Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: ZA–COS–NUL–ES–DA.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, control, filo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
ZA endurece la transmisión para romper; COS fija la línea de tiro y el campo; NUL recorta exceso (vibración/exposición). ES ejecuta el corte en el plano; DA acelera la entrega.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; cobertura angulada.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
—
ZACOSTOR
Guerra y AsaltoNivel: IV.Distancia (sentencia a protección).
Composición: ZA–COS–TOR.
Nombre y sentido
“tiro duro que sentencia”. Disparo para castigar defensa y cerrar el intercambio: dureza aplicada al impacto final.
Soportes compatibles
ballesta robusta; arco fuerte con gran coste.
Efecto principal
ZA endurece el acto; COS fija el tiro; TOR concentra el cierre como golpe final a distancia.
Coste y huella
coste muy alto; huella muy alta.
Activación y ventana
ventana muy corta (1 tiro).
Matriz funcional
dureza → trayectoria → sentencia.
Riesgos y fallos
si no hay punto débil, el coste se desperdicia; rebote; fatiga del soporte.
Contramedidas
cobertura dura angulada; negar línea; cambios de altura; obligar a disparar a masa.
Variantes canónicas: “derribo” vs “freno”.
Ganchos de uso
escena: el disparo que parte una defensa y hace retroceder al primero de la línea. Juego: gran bono vs armadura con riesgo crítico si fallas.
Ver también
COSZATOR, COSINZA, DACOSTOR.
ZACOSTORDA
Guerra y AsaltoNivel: IVGuerra
Composición: ZA - COS - TOR - DA
Nombre y sentido
Dureza con tiro orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
pareja o escuadra (impacto + tirador); en solitario es exigente.
Efecto principal
endurece el acto final; fija la trayectoria; concentra el golpe; impone cadencia.
Coste y huella
coste alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: 1-2 tiros. Se apaga al rehacer postura y respiración.
Matriz funcional
dureza -> tiro -> golpe -> ritmo.
Riesgos y fallos
degradación de precisión si fuerzas la ventana; quedar vendido si el primer contacto falla; castigo articular por dureza.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.
Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
ZACOSTORIN
Guerra y AsaltoNivel: IVGuerra
Composición: ZA - COS - TOR - IN
Nombre y sentido
Dureza con tiro orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
pareja o escuadra (impacto + tirador); en solitario es exigente.
Efecto principal
endurece el acto final; fija la trayectoria; concentra el golpe; roba un latido en la reacción.
Coste y huella
coste alto, fatiga de enfoque; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: una secuencia. Se apaga al cortar el gesto y rehacer postura.
Matriz funcional
dureza -> tiro -> golpe -> lectura tardía.
Riesgos y fallos
degradación de precisión si fuerzas la ventana; quedar vendido si el primer contacto falla; castigo articular por dureza; exceso de confianza por el latido robado.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.
Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
ZADAHAESCOS
Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: ZA–DA–HA–ES–COS.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, filo, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
ZA endurece la transmisión para romper; DA acelera la entrega; HA mantiene la presión en contacto. ES ejecuta el corte en el plano; COS fija la línea de tiro y el campo.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; cobertura angulada.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
—
ZADANULCOSIN
Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: ZA–DA–NUL–COS–IN.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, latido robado, control”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
ZA endurece la transmisión para romper; DA acelera la entrega; NUL recorta exceso (vibración/exposición). COS fija la línea de tiro y el campo; IN roba un latido en la lectura del instante.
Coste y huella
Muy alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
—
ZAES
Guerra y AsaltoNivel: III.Asalto (corte pesado).
Composición: ZA–ES.
Nombre y sentido
“corte que no perdona”. Se asocia a hoja grande y decisión final: romper protección y terminar, sin ensayo.
Soportes compatibles
mandoble, hoja grande, cuchilla pesada de campaña; no recomendable en hoja fina.
Efecto principal
ZA endurece el acto de corte; ES fija el filo. Favorece desgarro controlado contra material duro, con mucha consecuencia por acción.
Coste y huella
coste alto en control y responsabilidad; huella severa y característica. El portador queda “marcado” por lo que hace.
Activación y ventana
ventana muy corta: pocas acciones, mucha consecuencia. Se apaga por disipación rápida y exige recuperación.
Matriz funcional
ZA primero convierte la palabra en sentencia. En inversión (ESZA) cambia a búsqueda de ángulo antes de endurecer, más técnica y menos “veredicto”.
Riesgos y fallos
castiga errores; peligro crítico si se intenta sumar cadencia (no es palabra de repetición).
Contramedidas
no ofrecer material duro; control de distancia y plano; obligar a girar, cambiar altura y perder el ángulo.
Variantes canónicas: versión “de ruptura” (máxima consecuencia) vs versión “de apertura” (algo más técnica, menos sentencia).
Ganchos de uso
escena: un golpe que decide un destino en un puente o una puerta. Juego: daño alto contra protecciones con riesgo alto si fallas.
Ver también
ESZA, TORES, ESNUL.
Palabras Rúnicas de 3 runas
ZAESHACOSDA
Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: ZA–ES–HA–COS–DA.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, filo, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
ZA endurece la transmisión para romper; ES ejecuta el corte en el plano; HA mantiene la presión en contacto. COS fija la línea de tiro y el campo; DA acelera la entrega.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; cobertura angulada.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
—
ZAESINHACOS
Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: ZA–ES–IN–HA–COS.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, latido robado, filo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
ZA endurece la transmisión para romper; ES ejecuta el corte en el plano; IN roba un latido en la lectura del instante. HA mantiene la presión en contacto; COS fija la línea de tiro y el campo.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
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ZAESNULDATOR
Guerra y AsaltoNivel: V.Asalto.
Composición: ZA–ES–NUL–DA–TOR.
Nombre y sentido
“golpe de ruptura, control, filo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
ZA endurece la transmisión para romper; ES ejecuta el corte en el plano; NUL recorta exceso (vibración/exposición). DA acelera la entrega; TOR concentra el cierre del golpe.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.