Palabras Rúnicas

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TORNULIN
Guerra y Asalto Nivel: III. Asalto (choque + descolocación).
TORNULIN
Composición: TOR–NUL–IN.
Nombre y sentido
“golpe que descoloca”. No es sigilo: es romper la lectura del instante a corta distancia, para que el enemigo reaccioné tarde al choque.
Soportes compatibles
escudo ofensivo, maza/martillo manejable; combate cercano.
Efecto principal
TOR concentra el impacto; NUL recorta exceso para que el portador no se descontrole; IN perturba la lectura del gesto del choque (timing), robando un latido de reacción.
Coste y huella
coste medio-alto; huella alta (hay choque), aunque el “descoloque” sea perceptivo.
Activación y ventana
ventana corta: 1 choque. Se apaga tras el contacto y exige reposición.
Matriz funcional
golpe → control → perturbación del timing.
Riesgos y fallos
creer que IN sustituye técnica; si fallas el choque, IN no salva nada; abuso de NUL fatiga.
Contramedidas
distancia; guardia firme; anticipación por disciplina; atacar la recuperación tras el choque.

Variantes canónicas: versión “entrada” (más golpe) vs versión “control” (más recorte, menos huella).
Ganchos de uso
escena: un escudazo que hace que el enemigo parpadee tarde. Juego: penaliza la reacción/contraataque del objetivo si impactas.
Ver también
TORNUL, TORDA, DACOSIN.
TORNULINDA
Guerra y Asalto Nivel: III Asalto
TORNULINDA
Composición: TOR - NUL - IN - DA
Nombre y sentido
Impacto con control orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
maza/martillo manejable; escudo ofensivo; asta corta.
Efecto principal
concentra el golpe; recorta el exceso del gesto; roba un latido en la reacción; impone cadencia.
Coste y huella
coste medio-alto, fatiga de enfoque, NUL no es gratis; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
golpe -> recorte -> lectura tardía -> ritmo.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; exceso de confianza por el latido robado; contención excesiva deja el gesto muerto.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
TORNULINHACOS
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
TORNULINHACOS
Composición: TOR–NUL–IN–HA–COS.
Nombre y sentido
“secuencia de latido robado, control, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
TOR concentra el cierre del golpe; NUL recorta exceso (vibración/exposición); IN roba un latido en la lectura del instante. HA mantiene la presión en contacto; COS fija la línea de tiro y el campo.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
golpe/cierre → recorte/control → timing/lectura tardía → continuidad/presión → trayectoria/campo.
Riesgos y fallos
fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
TORNULINZAHADA
Guerra y Asalto Nivel: VI (especial). Asalto.
TORNULINZAHADA
Composición: TOR–NUL–IN–ZA–HA–DA.
Nombre y sentido
“golpe mayor de ruptura, sentencia, latido robado”. Palabra especial de seis runas: potente, cara y con ventana muy corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo; escudo ofensivo; hoja robusta (según variante).
Efecto principal
TOR concentra el cierre del golpe; NUL recorta exceso (vibración/exposición); IN roba un latido en la lectura del instante. ZA endurece la transmisión para romper; HA mantiene la presión y el contacto; DA acelera la entrega. Se usa como ‘acto único’ en escena.
Coste y huella
Extremo; huella extrema (fácil de rastrear por quien conoce el arte).
Activación y ventana
Ventana mínima (acto único). Tras completarse, exige recuperación completa (postura, respiración y enfoque).
Matriz funcional
golpe/cierre → recorte/control → timing/lectura tardía → dureza/ruptura → continuidad/presión → impulso/ritmo.
Riesgos y fallos
rebote o lesión si se aplica contra soporte inadecuado; fatiga mental por depender del latido robado; si el recorte enfría la decisión, el cierre se desperdicia; si falla, deja una apertura clara en la recuperación.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper altura o distancia; cobertura angulada y disciplina; castigar la recuperación tras el acto.
Ganchos de uso
Rol: ‘golpe de ruptura’ para abrir una brecha decisiva. Juego: si impacta, impone estado fuerte; si falla, penalización severa.
Ver también
TORNULZA
Guerra y Asalto Nivel: IV. Asalto (ruptura controlada).
TORNULZA
Composición: TOR–NUL–ZA.
Nombre y sentido
“golpe seguro que rompe”. Para castigar defensa dura sin descontrolarte: romper postura o protección con un impacto contenido.
Soportes compatibles
martillo/maza; escudo ofensivo robusto; guantelete de choque.
Efecto principal
TOR concentra el impacto; NUL recorta exceso (vibración, inercia peligrosa); ZA endurece el acto final para que el golpe rompa.
Coste y huella
coste alto (el cuerpo lo nota); huella muy alta (marca de ruptura).
Activación y ventana
ventana corta: 1 golpe fuerte. Se apaga tras el impacto y exige recuperación.
Matriz funcional
golpe → control → dureza. Se diferencia de DAHAZA porque aquí no hay carga: es ruptura desde postura.
Riesgos y fallos
si el golpe falla, el coste se mantiene; abuso de NUL fatiga y enfría; riesgo de lesión por dureza.
Contramedidas
distancia; ángulos; señuelos para provocar fallo; terreno irregular que castigue la postura.

Variantes canónicas: versión “ariete” (más ruptura, más coste) vs versión “segura” (más control, menos ventana).
Ganchos de uso
escena: un golpe que rompe un escudo sin perder el equilibrio. Juego: bonificación contra defensas con penalización fuerte si fallas.
Ver también
TORNUL, ZAES, TORDA.
TORNULZAINHA
Guerra y Asalto Nivel: V. Asalto.
TORNULZAINHA
Composición: TOR–NUL–ZA–IN–HA.
Nombre y sentido
“golpe de ruptura, latido robado, control”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
TOR concentra el cierre del golpe; NUL recorta exceso (vibración/exposición); ZA endurece la transmisión para romper. IN roba un latido en la lectura del instante; HA mantiene la presión en contacto.
Coste y huella
Muy alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
golpe/cierre → recorte/control → dureza/ruptura → timing/lectura tardía → continuidad/presión.
Riesgos y fallos
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
TORZAHADANULIN
Guerra y Asalto Nivel: VI (especial). Asalto.
TORZAHADANULIN
Composición: TOR–ZA–HA–DA–NUL–IN.
Nombre y sentido
“golpe mayor de ruptura, sentencia, latido robado”. Palabra especial de seis runas: potente, cara y con ventana muy corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo; escudo ofensivo; hoja robusta (según variante).
Efecto principal
TOR concentra el cierre del golpe; ZA endurece la transmisión para romper; HA mantiene la presión y el contacto. DA acelera la entrega; NUL recorta exceso (vibración/exposición); IN roba un latido en la lectura del instante. Se usa como ‘acto único’ en escena.
Coste y huella
Extremo; huella extrema (fácil de rastrear por quien conoce el arte).
Activación y ventana
Ventana mínima (acto único). Tras completarse, exige recuperación completa (postura, respiración y enfoque).
Matriz funcional
golpe/cierre → dureza/ruptura → continuidad/presión → impulso/ritmo → recorte/control → timing/lectura tardía.
Riesgos y fallos
rebote o lesión si se aplica contra soporte inadecuado; fatiga mental por depender del latido robado; si el recorte enfría la decisión, el cierre se desperdicia; si falla, deja una apertura clara en la recuperación.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper altura o distancia; cobertura angulada y disciplina; castigar la recuperación tras el acto.
Ganchos de uso
Rol: ‘golpe de ruptura’ para abrir una brecha decisiva. Juego: si impacta, impone estado fuerte; si falla, penalización severa.
TORZAINESDA
Guerra y Asalto Nivel: V. Asalto.
TORZAINESDA
Composición: TOR–ZA–IN–ES–DA.
Nombre y sentido
“golpe de ruptura, latido robado, filo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
TOR concentra el cierre del golpe; ZA endurece la transmisión para romper; IN roba un latido en la lectura del instante. ES ejecuta el corte en el plano; DA acelera la entrega.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
golpe/cierre → dureza/ruptura → timing/lectura tardía → filo/apertura → impulso/ritmo.
Riesgos y fallos
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
TORZANULESCOS
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
TORZANULESCOS
Composición: TOR–ZA–NUL–ES–COS.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, control, filo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
TOR concentra el cierre del golpe; ZA endurece la transmisión para romper; NUL recorta exceso (vibración/exposición). ES ejecuta el corte en el plano; COS fija la línea de tiro y el campo.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
golpe/cierre → dureza/ruptura → recorte/control → filo/apertura → trayectoria/campo.
Riesgos y fallos
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; cobertura angulada.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
ZACOSESTORHA
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
ZACOSESTORHA
Composición: ZA–COS–ES–TOR–HA.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, filo, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
ZA endurece la transmisión para romper; COS fija la línea de tiro y el campo; ES ejecuta el corte en el plano. TOR concentra el cierre del golpe; HA mantiene la presión en contacto.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
dureza/ruptura → trayectoria/campo → filo/apertura → golpe/cierre → continuidad/presión.
Riesgos y fallos
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; cobertura angulada.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
Página 92 de 102 · 1011 palabras