Palabras Rúnicas

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TORINDAES
Guerra y Asalto Nivel: III Asalto
TORINDAES
Composición: TOR - IN - DA - ES
Nombre y sentido
Impacto con lectura tardía orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada robusta o arma de choque manejable; combate cercano.
Efecto principal
concentra el golpe; roba un latido en la reacción; impone cadencia; abre el plano con filo.
Coste y huella
coste medio-alto, fatiga de enfoque; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
golpe -> lectura tardía -> ritmo -> filo.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; exceso de confianza por el latido robado.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
TORINDAHA
Guerra y Asalto Nivel: III Asalto
TORINDAHA
Composición: TOR - IN - DA - HA
Nombre y sentido
Impacto con lectura tardía orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
maza/martillo manejable; escudo ofensivo; asta corta.
Efecto principal
concentra el golpe; roba un latido en la reacción; impone cadencia; sostiene la continuidad.
Coste y huella
coste medio-alto, fatiga de enfoque; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
golpe -> lectura tardía -> ritmo -> avance.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; exceso de confianza por el latido robado.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
TORNUL
Guerra y Asalto Nivel: II. Asalto (control y seguridad).
TORNUL
Composición: TOR–NUL.
Nombre y sentido
“golpe con freno”. Palabra de oficio para no morir por exceso: no debilita, ordena.
Soportes compatibles
maza, martillo, hacha de golpe; especialmente útil en interior o combate con aliados cerca.
Efecto principal
TOR concentra el impacto; NUL recorta exceso (vibración peligrosa, impulso desordenado). Favorece golpes más seguros y repetibles sin descontrol.
Coste y huella
coste en potencia pico; huella menor que TORDA, pero visible.
Activación y ventana
ventana breve; útil como entrada segura o como corrección. Se apaga al cortar el gesto y recuperar respiración.
Matriz funcional
el freno es correctivo: golpe primero, recorte después. En inversión (NULTOR) el freno es previo y el carácter cambia.
Riesgos y fallos
usar NUL como muleta universal; creer que “freno” arregla un soporte dañado.
Contramedidas
combate largo que desgaste disciplina; saturación de objetivos; obligar a elegir rápido entre múltiples amenazas.

Variantes canónicas: versión de escolta (más segura) vs versión de choque (menos freno, más huella).
Ganchos de uso
escena: un soldado que se niega a perder el control incluso en sangre. Juego: golpe fiable con menor daño máximo.
Ver también
NULTOR, TORDA, NULCOS.
TORNULCOS
Guerra y Asalto Nivel: III. Guerra (asalto contra distancia).
TORNULCOS
Composición: TOR–NUL–COS.
Nombre y sentido
“golpe que corta el tiro”. Palabra táctica de asalto: entrar con golpe, recortar exceso y negar al tirador su ventana.
Soportes compatibles
escudo ofensivo, maza/martillo manejable; combate en aproximación a tiradores.
Efecto principal
TOR abre con choque; NUL recorta exceso para no descontrolarse; COS delimita el territorio del tiro para negar su ventaja en la ventana inmediata.
Coste y huella
coste medio-alto (coordinación y respiración); huella alta (choque y “corte” perceptible).
Activación y ventana
ventana corta: entrar, negar, rematar o cubrir. Se apaga al recuperar postura completa.
Matriz funcional
golpe → recorte → negación del campo de tiro. No es defensa de oficio: es herramienta de asalto contra distancia.
Riesgos y fallos
si no llegas a contacto, el COS final no sirve; si abusas de NUL, fatiga y pérdida de sensibilidad.
Contramedidas
mantener distancia; cobertura escalonada; trampas de terreno; tirador con escolta que castigue la aproximación.

Variantes canónicas: versión “rompe tiro” (más negación, más coste) vs versión “entrada segura” (más golpe, menos negación).
Ganchos de uso
escena: cerrar distancia contra arqueros en un pasillo y romper su ritmo. Juego: reduce eficacia de ataques a distancia del objetivo durante 1 turno/ventana.
Ver también
NULCOS, TORDA, TORNULDA.
TORNULCOSIN
Guerra y Asalto Nivel: III Guerra
TORNULCOSIN
Composición: TOR - NUL - COS - IN
Nombre y sentido
Impacto con control orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
pareja o escuadra (impacto + tirador); en solitario es exigente.
Efecto principal
concentra el golpe; recorta el exceso del gesto; fija la trayectoria; roba un latido en la reacción.
Coste y huella
coste medio-alto, fatiga de enfoque, NUL no es gratis; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: una secuencia. Se apaga al cortar el gesto y rehacer postura.
Matriz funcional
golpe -> recorte -> tiro -> lectura tardía.
Riesgos y fallos
degradación de precisión si fuerzas la ventana; quedar vendido si el primer contacto falla; exceso de confianza por el latido robado; contención excesiva deja el gesto muerto.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
TORNULCOSINDA
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
TORNULCOSINDA
Composición: TOR–NUL–COS–IN–DA.
Nombre y sentido
“secuencia de latido robado, control, ritmo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
TOR concentra el cierre del golpe; NUL recorta exceso (vibración/exposición); COS fija la línea de tiro y el campo. IN roba un latido en la lectura del instante; DA acelera la entrega.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
golpe/cierre → recorte/control → trayectoria/campo → timing/lectura tardía → impulso/ritmo.
Riesgos y fallos
fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
TORNULDA
Guerra y Asalto Nivel: III. Asalto (presión controlada).
TORNULDA
Composición: TOR–NUL–DA.
Nombre y sentido
“golpe con freno y ritmo”. Se usa para presionar sin perder el control: atacar, cortar exceso y volver a atacar.
Soportes compatibles
maza, martillo; hacha de golpe; desaconsejada en soporte ya fatigado.
Efecto principal
TOR concentra el golpe; NUL recorta el exceso peligroso; DA permite repetir con cadencia.
Coste y huella
coste físico medio-alto por repetición; huella alta por patrón de presión, aunque más “limpia” que la cadencia sin freno.
Activación y ventana
ventana corta-media; se apaga al cortar la cadencia y rehacer postura.
Matriz funcional
golpe → freno → repetición. Cambia mucho si DA sube al inicio (otra palabra), porque aquí el control manda.
Riesgos y fallos
confiarse y estirar la ventana; el freno no sustituye técnica ni repara soporte.
Contramedidas
obligar a cambios bruscos; saturar amenazas para romper la cadencia; terreno irregular.

Variantes canónicas: versión de instrucción (más freno) vs versión de campo (más presión, más huella).
Ganchos de uso
escena: un martillero que no se descontrola ni cuando todo tiembla. Juego: cadena de ataques con menor daño pico pero más fiabilidad.
Ver también
TORNUL, TORDA, NULTOR, DATOR.
TORNULDAES
Guerra y Asalto Nivel: III Asalto
TORNULDAES
Composición: TOR - NUL - DA - ES
Nombre y sentido
Impacto con control orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada robusta o arma de choque manejable; combate cercano.
Efecto principal
concentra el golpe; recorta el exceso del gesto; impone cadencia; abre el plano con filo.
Coste y huella
coste medio-alto, NUL no es gratis; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
golpe -> recorte -> ritmo -> filo.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; contención excesiva deja el gesto muerto.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
TORNULDAZA
Guerra y Asalto Nivel: IV Asalto
TORNULDAZA
Composición: TOR - NUL - DA - ZA
Nombre y sentido
Impacto con control orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
maza/martillo manejable; escudo ofensivo; asta corta.
Efecto principal
concentra el golpe; recorta el exceso del gesto; impone cadencia; endurece el acto final.
Coste y huella
coste alto, NUL no es gratis; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
golpe -> recorte -> ritmo -> dureza.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; castigo articular por dureza; contención excesiva deja el gesto muerto.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
TORNULHADAZACOS
Guerra y Asalto Nivel: VI (especial). Guerra (asalto + distancia).
TORNULHADAZACOS
Composición: TOR–NUL–HA–DA–ZA–COS.
Nombre y sentido
“secuencia mayor de ruptura, sentencia, control”. Palabra especial de seis runas: potente, cara y con ventana muy corta.
Soportes compatibles
Escuadra/pareja (choque + tirador) o vanguardia con apoyo.
Efecto principal
TOR concentra el cierre del golpe; NUL recorta exceso (vibración/exposición); HA mantiene la presión y el contacto. DA acelera la entrega; ZA endurece la transmisión para romper; COS fija el campo de tiro y la línea. Se usa como ‘acto único’ en escena.
Coste y huella
Extremo; huella extrema (fácil de rastrear por quien conoce el arte).
Activación y ventana
Ventana mínima (acto único). Tras completarse, exige recuperación completa (postura, respiración y enfoque).
Matriz funcional
golpe/cierre → recorte/control → continuidad/presión → impulso/ritmo → dureza/ruptura → trayectoria/campo.
Riesgos y fallos
rebote o lesión si se aplica contra soporte inadecuado; si el recorte enfría la decisión, el cierre se desperdicia; si falla, deja una apertura clara en la recuperación.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper altura o distancia; cobertura angulada y disciplina; castigar la recuperación tras el acto.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de vanguardia para abrir y rematar. Juego: combo de equipo con requisitos (posición, preparación).
Ver también
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