concentra el golpe; impone cadencia; recorta el exceso del gesto; endurece el acto final.
Coste y huella
coste alto, NUL no es gratis; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
golpe -> ritmo -> recorte -> dureza.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; castigo articular por dureza; contención excesiva deja el gesto muerto.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.
Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
TORDANULZAIN
Guerra y AsaltoNivel: V.Asalto.
Composición: TOR–DA–NUL–ZA–IN.
Nombre y sentido
“golpe de ruptura, latido robado, control”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
TOR concentra el cierre del golpe; DA acelera la entrega; NUL recorta exceso (vibración/exposición). ZA endurece la transmisión para romper; IN roba un latido en la lectura del instante.
Coste y huella
Muy alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
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TORDAZAHAIN
Guerra y AsaltoNivel: V.Asalto.
Composición: TOR–DA–ZA–HA–IN.
Nombre y sentido
“golpe de ruptura, latido robado, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
TOR concentra el cierre del golpe; DA acelera la entrega; ZA endurece la transmisión para romper. HA mantiene la presión en contacto; IN roba un latido en la lectura del instante.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
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TORES
Guerra y AsaltoNivel: II.Asalto (corte decisivo).
Composición: TOR–ES.
Nombre y sentido
“fuerza que corta”. Para que cada corte sea una decisión y no un vaivén: se usa cuando un solo corte debe valer por varios.
Soportes compatibles
espada, cuchillo, puñal; preferible hoja equilibrada y bien asentada.
Efecto principal
TOR concentra la intención del golpe; ES fija el filo y la dureza del acto. Favorece cortes firmes, cortos y comprometidos.
Coste y huella
coste en compromiso y recuperación: TOR obliga a asumir el corte elegido. Huella clara: el corte deja marca limpia y atribuible.
Activación y ventana
ventana muy breve: 1–2 acciones de corte. Se apaga por disipación rápida del impulso y reposición de guardia.
Matriz funcional
TOR primero manda: el acto nace como golpe decidido y el filo lo ejecuta. En inversión (ESTOR) el filo busca apertura primero y el golpe se cierra después.
Riesgos y fallos
dudar en el último instante; “corte detenido” que castiga brazo y soporte. Si el engarce está fatigado, acelera desgaste.
Contramedidas
señuelos y amagos para provocar duda; absorber la ventana en material no cortable; controlar distancia y plano.
Variantes canónicas: versión de duelo (más fina, menos huella) vs versión de campaña (más brutal, más desgaste).
Ganchos de uso
escena: un juramentado que corta por necesidad, no por furia. Juego: bonificación fuerte a un único golpe con penalización notable si fallas.
Ver también
ESTOR, ESNUL, ZAES.
TORESCOSDAHA
Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: TOR–ES–COS–DA–HA.
Nombre y sentido
“secuencia de filo, presión, ritmo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
TOR concentra el cierre del golpe; ES ejecuta el corte en el plano; COS fija la línea de tiro y el campo. DA acelera la entrega; HA mantiene la presión en contacto.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; forzar a gastar la ventana antes de tiempo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
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TORESDA
Guerra y AsaltoNivel: III.Asalto (corte decisivo con seguimiento).
Composición: TOR–ES–DA.
Nombre y sentido
“corte que encadena”. Cortar con decisión y, sin pausa, repetir una vez antes de que el enemigo rehaga guardia.
Soportes compatibles
espada equilibrada; hoja corta; desaconsejada en hoja pesada si el portador no domina el freno.
Efecto principal
TOR concentra el primer corte; ES ejecuta; DA habilita un segundo gesto rápido de cierre o corrección.
Coste y huella
coste alto en control; huella alta si se abusa (dos trayectorias reconocibles).
Activación y ventana
ventana corta: 1 corte + 1 seguimiento. Se apaga al recuperar guardia completa.
Matriz funcional
decisión → filo → repetición. Se diferencia de ESTORDA porque aquí el golpe manda desde el inicio.
Riesgos y fallos
el segundo gesto abre la guardia si no hay técnica; caer en cadencia sin apertura real.
Contramedidas
negar apertura; contraataque tras el primer corte; control de distancia y plano.
Variantes canónicas: versión de duelo (más fina) vs versión de guerra (más agresiva, más huella).
Ganchos de uso
escena: primer corte decide, segundo asegura. Juego: ataque de seguimiento si el primero impacta.
Ver también
TORES, ESTORDA, DATOR.
TORHACOSZANUL
Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: TOR–HA–COS–ZA–NUL.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, control, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
TOR concentra el cierre del golpe; HA mantiene la presión en contacto; COS fija la línea de tiro y el campo. ZA endurece la transmisión para romper; NUL recorta exceso (vibración/exposición).
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; cobertura angulada.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
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TORHAESINCOS
Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: TOR–HA–ES–IN–COS.
Nombre y sentido
“secuencia de latido robado, filo, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
TOR concentra el cierre del golpe; HA mantiene la presión en contacto; ES ejecuta el corte en el plano. IN roba un latido en la lectura del instante; COS fija la línea de tiro y el campo.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
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TORHANULCOSDA
Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: TOR–HA–NUL–COS–DA.
Nombre y sentido
“secuencia de control, presión, ritmo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
TOR concentra el cierre del golpe; HA mantiene la presión en contacto; NUL recorta exceso (vibración/exposición). COS fija la línea de tiro y el campo; DA acelera la entrega.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.