concentra el golpe; impone cadencia; sostiene la continuidad; endurece el acto final.
Coste y huella
coste alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
golpe -> ritmo -> avance -> dureza.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; castigo articular por dureza.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.
Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
TORDAINCOSNUL
Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: TOR–DA–IN–COS–NUL.
Nombre y sentido
“secuencia de latido robado, control, ritmo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
TOR concentra el cierre del golpe; DA acelera la entrega; IN roba un latido en la lectura del instante. COS fija la línea de tiro y el campo; NUL recorta exceso (vibración/exposición).
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
—
TORDANUL
Guerra y AsaltoNivel: III.Asalto (entrada rápida controlada).
Composición: TOR–DA–NUL.
Nombre y sentido
“golpe rápido con recorte”. Palabra para entrar con cadencia sin caer en el descontrol del martilleo.
Soportes compatibles
martillo/maza manejable; hacha de golpe; interior o combate con aliados cerca.
Efecto principal
TOR concentra; DA acelera; NUL recorta el exceso posterior (vibración, apertura, impulso inútil). Favorece 2 golpes breves sin perder guardia.
Coste y huella
coste medio-alto; huella alta, pero más limpia que TORDA repetida sin freno.
Activación y ventana
ventana corta: 1–2 impactos. Se apaga al cortar la cadencia y rehacer postura.
Matriz funcional
golpe → ritmo → freno. Se diferencia de TORNULDA (freno en medio) por el “recorte al final”.
Riesgos y fallos
confiar en el recorte como salvación; estirar ventana y romper técnica.
Contramedidas
terreno irregular; cambios de distancia; ataques laterales para castigar la recuperación.
Variantes canónicas: versión de escolta (más freno) vs versión de choque (más presión).
Ganchos de uso
escena: dos golpes que bastan, sin perder el control. Juego: doble impacto con menor exposición, daño pico limitado.
Ver también
TORDA, TORNULDA, TORNUL.
TORDANULESHA
Guerra y AsaltoNivel: V.Asalto.
Composición: TOR–DA–NUL–ES–HA.
Nombre y sentido
“golpe de control, filo, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
TOR concentra el cierre del golpe; DA acelera la entrega; NUL recorta exceso (vibración/exposición). ES ejecuta el corte en el plano; HA mantiene la presión en contacto.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.