Palabras Rúnicas

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TORDA
Guerra y Asalto Nivel: II. Asalto (choque breve).
TORDA
Composición: TOR–DA.
Nombre y sentido
“golpe que llega antes de que el cuerpo lo piense”. Palabra de entrada: abrir un combate con decisión y cadencia breve.
Soportes compatibles
maza, martillo, hacha de golpe; herramientas de impacto de campaña.
Efecto principal
TOR concentra el golpe; DA lo entrega con ritmo rápido. Favorece entrar, impactar y recuperar para repetir dentro de una ventana corta.
Coste y huella
fatiga del brazo y hombro; huella evidente (marca limpia de impacto, sonido, vibración).
Activación y ventana
ventana breve, pensada para 1–3 impactos. Se apaga al cortar la cadencia y rehacer postura.
Matriz funcional
TOR manda el “golpe correcto”; DA empuja a repetir. En inversión (DATOR) manda la cadencia y el golpe se vuelve presión continua.
Riesgos y fallos
cadencia sin control; golpes abiertos; desgaste del soporte por repetición brusca.
Contramedidas
distancia y terreno irregular; obligar a girar o frenar; saturación de amenazas para romper la “intención única”.

Variantes canónicas: versión de taller (más control) vs versión de campo (más agresiva, más fatiga).
Ganchos de uso
escena: un veterano que abre puertas y combates con el mismo gesto. Juego: iniciativa ofensiva a cambio de fatiga acumulativa.
Ver también
DATOR, TORNUL, NULTOR.
TORDACHA
Guerra y Asalto Nivel: III. Asalto (choque y avance).
TORDAHA
Composición: TOR–DA–HA.
Nombre y sentido
“golpe que empuja”. Impactar y seguir: no terminar con el primer choque, sino convertirlo en avance inmediato.
Soportes compatibles
martillo/maza manejable; escudo ofensivo; asta corta.
Efecto principal
TOR concentra el golpe; DA lo entrega con rapidez; HA obliga a que el choque se convierta en continuidad (avanzar tras impactar).
Coste y huella
coste alto (inercia y articulaciones); huella alta (sonido, vibración, paso).
Activación y ventana
ventana corta: 1 golpe + avance inmediato. Se apaga al recuperar postura y cortar la inercia.
Matriz funcional
golpe → ritmo → continuidad. Se diferencia de DAHATOR (golpe al final) porque aquí el golpe abre el camino desde el principio.
Riesgos y fallos
si el golpe falla, la inercia te deja abierto; castigo por terreno irregular.
Contramedidas
distancia; esquiva lateral; terreno; cebos para provocar fallo; ataques al flanco durante la recuperación.

Variantes canónicas: versión de “empuje” (más avance) vs versión “choque” (más golpe, menos paso).
Ganchos de uso
escena: romper un escudo y entrar en el hueco. Juego: si impactas, puedes empujar o desplazar; si fallas, penalización defensiva.
Ver también
TORDA, HADATOR, DAHATOR.
TORDACOS
Guerra y Asalto Nivel: III. Guerra (asalto + distancia, coordinación).
TORDACOS
Composición: TOR–DA–COS.
Nombre y sentido
“golpe que abre el tiro”. Palabra táctica: un impacto o empuje crea la ventana y el tiro la explota inmediatamente.
Soportes compatibles
escudo ofensivo + arco (equipo/pareja), o arma de choque que “abra” y tirador cercano.
Efecto principal
TOR concentra el impacto inicial; DA lo hace rápido; COS fija el tiro como consecuencia: abrir y disparar antes de que el enemigo rehaga su defensa.
Coste y huella
coste alto de coordinación (si es uno solo, castiga mucho); huella alta (impacto + tiro).
Activación y ventana
ventana cortísima: abrir y disparar. Se apaga tras la secuencia.
Matriz funcional
impacto primero. Si COS va antes, la palabra se convierte en repertorio puro de tirador y pierde la esencia de “abrir”.
Riesgos y fallos
si el impacto no abre, el tiro se desperdicia; riesgo de quedar vendido por comprometer dos acciones seguidas.
Contramedidas
no ofrecer apertura; guardia cerrada; desviar el ángulo del primer contacto; cobertura inmediata.

Variantes canónicas: versión “en pareja” (más segura) vs versión “en solitario” (más arriesgada).
Ganchos de uso
escena: un escudero abre y el arquero remata en el mismo latido. Juego: combo con bonificación si el primer paso impacta.
Ver también
TORDA, COSDAES, COSDATOR.
TORDACOSDA
Guerra y Asalto Nivel: III Guerra
TORDACOSDA
Composición: TOR - DA - COS - DA
Nombre y sentido
Impacto con ritmo orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
pareja o escuadra (impacto + tirador); en solitario es exigente.
Efecto principal
concentra el golpe; impone cadencia; fija la trayectoria; impone cadencia.
Coste y huella
coste medio-alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana muy corta: dos acciones encadenadas. Se apaga tras la secuencia y exige reposición.
Matriz funcional
golpe -> ritmo -> tiro -> ritmo.
Riesgos y fallos
degradación de precisión si fuerzas la ventana; quedar vendido si el primer contacto falla.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
TORDACOSIN
Guerra y Asalto Nivel: IV. Guerra (asalto + distancia, coordinación).
TORDACOSIN
Composición: TOR–DA–COS–IN.
Nombre y sentido
“abre y el ojo se pierde”. Palabra táctica de equipo: un choque crea la ventana y el tiro entra con confusión del seguimiento.
Soportes compatibles
pareja/escuadra (impacto + tirador); en solitario es muy exigente y arriesgada.
Efecto principal
TOR+DA abren la ventana por choque rápido; COS fija el tiro; IN perturba la lectura del vuelo, ganando un latido extra.
Coste y huella
coste alto de coordinación; huella muy alta (impacto + disparo + efecto de confusión).
Activación y ventana
ventana cortísima: abrir y disparar. Se apaga tras la secuencia.
Matriz funcional
esta palabra vive del “combo”: si el choque no abre, el resto se desperdicia.
Riesgos y fallos
comprometer demasiadas acciones en un instante; quedar vendido si falla el primer paso.
Contramedidas
no ofrecer apertura; cobertura inmediata; escolta del tirador; terreno que rompa la aproximación.

Variantes canónicas: versión “en pareja” (más fiable) vs versión “en solitario” (más rara y costosa).
Ganchos de uso
escena: un escudo abre y una flecha entra “tarde” para el ojo del enemigo. Juego: bonificación si el primer paso impacta; si no, penalización fuerte.
Ver también
TORDACOS, DACOSIN, COSINDA.
TORDAHAZA
Guerra y Asalto Nivel: IV Asalto
TORDAHAZA
Composición: TOR - DA - HA - ZA
Nombre y sentido
Impacto con ritmo orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
maza/martillo manejable; escudo ofensivo; asta corta.
Efecto principal
concentra el golpe; impone cadencia; sostiene la continuidad; endurece el acto final.
Coste y huella
coste alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
golpe -> ritmo -> avance -> dureza.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; castigo articular por dureza.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
TORDAINCOSNUL
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
TORDAINCOSNUL
Composición: TOR–DA–IN–COS–NUL.
Nombre y sentido
“secuencia de latido robado, control, ritmo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
TOR concentra el cierre del golpe; DA acelera la entrega; IN roba un latido en la lectura del instante. COS fija la línea de tiro y el campo; NUL recorta exceso (vibración/exposición).
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
golpe/cierre → impulso/ritmo → timing/lectura tardía → trayectoria/campo → recorte/control.
Riesgos y fallos
fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
TORDANUL
Guerra y Asalto Nivel: III. Asalto (entrada rápida controlada).
TORDANUL
Composición: TOR–DA–NUL.
Nombre y sentido
“golpe rápido con recorte”. Palabra para entrar con cadencia sin caer en el descontrol del martilleo.
Soportes compatibles
martillo/maza manejable; hacha de golpe; interior o combate con aliados cerca.
Efecto principal
TOR concentra; DA acelera; NUL recorta el exceso posterior (vibración, apertura, impulso inútil). Favorece 2 golpes breves sin perder guardia.
Coste y huella
coste medio-alto; huella alta, pero más limpia que TORDA repetida sin freno.
Activación y ventana
ventana corta: 1–2 impactos. Se apaga al cortar la cadencia y rehacer postura.
Matriz funcional
golpe → ritmo → freno. Se diferencia de TORNULDA (freno en medio) por el “recorte al final”.
Riesgos y fallos
confiar en el recorte como salvación; estirar ventana y romper técnica.
Contramedidas
terreno irregular; cambios de distancia; ataques laterales para castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión de escolta (más freno) vs versión de choque (más presión).
Ganchos de uso
escena: dos golpes que bastan, sin perder el control. Juego: doble impacto con menor exposición, daño pico limitado.
Ver también
TORDA, TORNULDA, TORNUL.
TORDANULESHA
Guerra y Asalto Nivel: V. Asalto.
TORDANULESHA
Composición: TOR–DA–NUL–ES–HA.
Nombre y sentido
“golpe de control, filo, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
TOR concentra el cierre del golpe; DA acelera la entrega; NUL recorta exceso (vibración/exposición). ES ejecuta el corte en el plano; HA mantiene la presión en contacto.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
golpe/cierre → impulso/ritmo → recorte/control → filo/apertura → continuidad/presión.
Riesgos y fallos
enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; forzar a gastar la ventana antes de tiempo.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
TORDANULIN
Guerra y Asalto Nivel: III Asalto
TORDANULIN
Composición: TOR - DA - NUL - IN
Nombre y sentido
Impacto con ritmo orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
maza/martillo manejable; escudo ofensivo; asta corta.
Efecto principal
concentra el golpe; impone cadencia; recorta el exceso del gesto; roba un latido en la reacción.
Coste y huella
coste medio-alto, fatiga de enfoque, NUL no es gratis; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
golpe -> ritmo -> recorte -> lectura tardía.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; exceso de confianza por el latido robado; contención excesiva deja el gesto muerto.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
Página 89 de 102 · 1011 palabras