Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: IN–COS–DA–NUL–ZA.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, latido robado, control”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
IN roba un latido en la lectura del instante; COS fija la línea de tiro y el campo; DA acelera la entrega. NUL recorta exceso (vibración/exposición); ZA endurece la transmisión para romper.
Coste y huella
Muy alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
—
INCOSDATOR
Guerra y AsaltoNivel: IIIGuerra
Composición: IN - COS - DA - TOR
Nombre y sentido
Lectura tardía con tiro orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
pareja o escuadra (impacto + tirador); en solitario es exigente.
Efecto principal
roba un latido en la reacción; fija la trayectoria; impone cadencia; concentra el golpe.
Coste y huella
coste medio-alto, fatiga de enfoque; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: 1-2 tiros. Se apaga al rehacer postura y respiración.
Matriz funcional
lectura tardía -> tiro -> ritmo -> golpe.
Riesgos y fallos
degradación de precisión si fuerzas la ventana; quedar vendido si el primer contacto falla; exceso de confianza por el latido robado.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.
Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
INCOSZAHADA
Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: IN–COS–ZA–HA–DA.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, latido robado, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
IN roba un latido en la lectura del instante; COS fija la línea de tiro y el campo; ZA endurece la transmisión para romper. HA mantiene la presión en contacto; DA acelera la entrega.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
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INDACOS
Guerra y AsaltoNivel: III.Distancia (apertura por confusión).
Composición: IN–DA–COS.
Nombre y sentido
“paso confundido, tiro robado”. Táctica de ruptura a distancia: forzar una mala reacción del enemigo y aprovecharla con un tiro inmediato.
Soportes compatibles
arco; ballesta.
Efecto principal
IN perturba el timing (lectura del instante); DA acelera la suelta en esa fisura; COS fija el tiro para que no se convierta en azar.
Coste y huella
coste medio-alto (foco y control); huella media-alta (disparo claro, aunque el “latido robado” sea perceptivo).
Activación y ventana
ventana corta (1 tiro; excepcionalmente 2 con coste).
Matriz funcional
confusión → impulso → trayectoria.
Riesgos y fallos
confiar en IN y disparar sin línea; sobre corrección del tirador; fatiga mental por presión.
Contramedidas
disciplina defensiva; cobertura; movimiento errático; obligar a esperar y perder el instante.
Variantes canónicas: “duelo” (más fina) vs “campo” (más rápida, más huella).
Ganchos de uso
escena: un tiro que entra justo cuando el enemigo levanta el escudo donde no debe. Juego: penaliza la defensa del objetivo si el tiro se hace desde “ventana”.
Ver también
COSDAIN, COSINDA, DACOSNUL.
INDACOSTOR
Guerra y AsaltoNivel: IIIGuerra
Composición: IN - DA - COS - TOR
Nombre y sentido
Lectura tardía con ritmo orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
pareja o escuadra (impacto + tirador); en solitario es exigente.
Efecto principal
roba un latido en la reacción; impone cadencia; fija la trayectoria; concentra el golpe.
Coste y huella
coste medio-alto, fatiga de enfoque; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: 1-2 tiros. Se apaga al rehacer postura y respiración.
Matriz funcional
lectura tardía -> ritmo -> tiro -> golpe.
Riesgos y fallos
degradación de precisión si fuerzas la ventana; quedar vendido si el primer contacto falla; exceso de confianza por el latido robado.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.
Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
INDANULESZA
Guerra y AsaltoNivel: V.Asalto.
Composición: IN–DA–NUL–ES–ZA.
Nombre y sentido
“golpe de ruptura, latido robado, control”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
IN roba un latido en la lectura del instante; DA acelera la entrega; NUL recorta exceso (vibración/exposición). ES ejecuta el corte en el plano; ZA endurece la transmisión para romper.
Coste y huella
Muy alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
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INDANULTORCOS
Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: IN–DA–NUL–TOR–COS.
Nombre y sentido
“secuencia de latido robado, control, ritmo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
IN roba un latido en la lectura del instante; DA acelera la entrega; NUL recorta exceso (vibración/exposición). TOR concentra el cierre del golpe; COS fija la línea de tiro y el campo.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
IN perturba la lectura del gesto; DA acelera la entrega; TOR concentra el impacto como cierre.
Coste y huella
coste medio-alto; huella alta (hay choque claro).
Activación y ventana
ventana corta (1 golpe). Se apaga tras el contacto y exige reposición.
Matriz funcional
perturbación → impulso → golpe.
Riesgos y fallos
si el golpe no conecta, IN no “salva”; exceso de confianza por el latido robado.
Contramedidas
distancia; guardia firme; anticipación por disciplina; castigar la recuperación tras el choque.
Variantes canónicas: “entrada” (más golpe) vs “control” (más medida, menos huella).
Ganchos de uso
escena: el escudazo que el enemigo “ve” cuando ya está encima. Juego: penaliza contraataque del objetivo si impactas.
Ver también
TORNULIN, TORDA, HATORDA.
INESDANULTOR
Guerra y AsaltoNivel: V.Asalto.
Composición: IN–ES–DA–NUL–TOR.
Nombre y sentido
“golpe de latido robado, control, filo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
IN roba un latido en la lectura del instante; ES ejecuta el corte en el plano; DA acelera la entrega. NUL recorta exceso (vibración/exposición); TOR concentra el cierre del golpe.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
—
INESNULCOSZA
Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: IN–ES–NUL–COS–ZA.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, latido robado, control”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
IN roba un latido en la lectura del instante; ES ejecuta el corte en el plano; NUL recorta exceso (vibración/exposición). COS fija la línea de tiro y el campo; ZA endurece la transmisión para romper.
Coste y huella
Muy alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.