“golpe de ruptura, latido robado, control”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
IN roba un latido en la lectura del instante; ES ejecuta el corte en el plano; NUL recorta exceso (vibración/exposición). DA acelera la entrega; ZA endurece la transmisión para romper.
Coste y huella
Muy alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
—
INESTORDACOS
Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: IN–ES–TOR–DA–COS.
Nombre y sentido
“secuencia de latido robado, filo, ritmo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
IN roba un latido en la lectura del instante; ES ejecuta el corte en el plano; TOR concentra el cierre del golpe. DA acelera la entrega; COS fija la línea de tiro y el campo.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
—
INESTORDAHA
Guerra y AsaltoNivel: V.Asalto.
Composición: IN–ES–TOR–DA–HA.
Nombre y sentido
“golpe de latido robado, filo, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
IN roba un latido en la lectura del instante; ES ejecuta el corte en el plano; TOR concentra el cierre del golpe. DA acelera la entrega; HA mantiene la presión en contacto.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
—
INHA
Defensa, Resistencia y SigiloNivel: II.Sigilo (huella, ocultación, infiltración).
Composición: IN–HA.
Nombre y sentido
“huella velada”. Palabra para ocultar rastro y lectura, sin volverse invisibilidad absoluta.
Soportes compatibles
Capa; botas blandas; guantes; sello de explorador.
Efecto principal
IN oculta la huella y roba lectura; HA mantiene continuidad sin quebrar. .
Coste y huella
Alto; huella baja (si se usa con calma).
Activación y ventana
Ventana corta (instante/acción). Se apaga al rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
sigilo/huella → continuidad/aguante.
Riesgos y fallos
Si se fuerza, deja ‘silencio raro’ y delata; fatiga mental por sostener la vela.
Contramedidas
Perros/olfato; polvo/agua; disciplina de patrulla; luz rasante.
Ganchos de uso
Rol: infiltración con rastro reducido. Juego: reduce detección, pero penaliza si corres o luchas.
Ver también
—
INHADACOSTOR
Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: IN–HA–DA–COS–TOR.
Nombre y sentido
“secuencia de latido robado, presión, ritmo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
IN roba un latido en la lectura del instante; HA mantiene la presión en contacto; DA acelera la entrega. COS fija la línea de tiro y el campo; TOR concentra el cierre del golpe.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Si se fuerza, deja ‘silencio raro’ y delata; fatiga mental por sostener la vela.
Contramedidas
Perros/olfato; polvo/agua; disciplina de patrulla; luz rasante.
Ganchos de uso
Rol: infiltración con rastro reducido. Juego: reduce detección, pero penaliza si corres o luchas.
Ver también
—
INHARENULTIRZA
Defensa, Resistencia y SigiloNivel: VI (especial).Defensa (guardia, brace, negación).
Composición: IN–HA–RE–NUL–TIR–ZA.
Nombre y sentido
“guardia compuesta”. Palabra para aguantar un instante crítico sin convertirlo en ‘invulnerabilidad’.
Soportes compatibles
Escudo; armadura; bastón/lanza como apoyo; sello de guardia.
Efecto principal
IN oculta la huella y roba lectura; HA mantiene continuidad sin quebrar; RE sostiene el cuerpo y la marcha. NUL recorta exceso o anula interferencias; TIR levanta y ordena la guardia/escudo; ZA endurece el acto para aguantar o resistir.
Coste y huella
Alto; huella alta (acto de brace visible).
Activación y ventana
Ventana mínima (acto único). Se apaga al rehacer postura/respiración.
Rigidez peligrosa: si el golpe entra por ángulo, castiga articulaciones; falsa confianza.
Contramedidas
Ángulos; empuje lateral; negar apoyo del pie; saturar con ataques cambiantes.
Ganchos de uso
Rol: aguantar puerta/pasillo. Juego: sube defensa un turno, con penalización de movilidad.
Ver también
—
INHAZANUL
Defensa, Resistencia y SigiloNivel: IV.Defensa (guardia, brace, negación).
Composición: IN–HA–ZA–NUL.
Nombre y sentido
“guardia compuesta”. Palabra para aguantar un instante crítico sin convertirlo en ‘invulnerabilidad’.
Soportes compatibles
Escudo; armadura; bastón/lanza como apoyo; sello de guardia.
Efecto principal
IN oculta la huella y roba lectura; HA mantiene continuidad sin quebrar. ZA endurece el acto para aguantar o resistir; NUL recorta exceso o anula interferencias.
Coste y huella
Alto; huella alta (acto de brace visible).
Activación y ventana
Ventana corta-media (un intercambio). Se apaga al rehacer postura/respiración.