Palabras Rúnicas

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HAZATIR
Defensa, Resistencia y Sigilo Nivel: III. Defensa (guardia, brace, negación).
HAZATIR
Composición: HA–ZA–TIR.
Nombre y sentido
“guardia compuesta”. Palabra para aguantar un instante crítico sin convertirlo en ‘invulnerabilidad’.
Soportes compatibles
Escudo; armadura; bastón/lanza como apoyo; sello de guardia.
Efecto principal
HA mantiene continuidad sin quebrar; ZA endurece el acto para aguantar o resistir. TIR levanta y ordena la guardia/escudo.
Coste y huella
Alto; huella alta (acto de brace visible).
Activación y ventana
Ventana corta (instante/acción). Se apaga al rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
continuidad/aguante → dureza/brace → escudo/guardia.
Riesgos y fallos
Rigidez peligrosa: si el golpe entra por ángulo, castiga articulaciones; falsa confianza.
Contramedidas
Ángulos; empuje lateral; negar apoyo del pie; saturar con ataques cambiantes.
Ganchos de uso
Rol: aguantar puerta/pasillo. Juego: sube defensa un turno, con penalización de movilidad.
Ver también
HAZATIRNULRE
Defensa, Resistencia y Sigilo Nivel: V. Defensa (guardia, brace, negación).
HAZATIRNULRE
Composición: HA–ZA–TIR–NUL–RE.
Nombre y sentido
“guardia compuesta”. Palabra para aguantar un instante crítico sin convertirlo en ‘invulnerabilidad’.
Soportes compatibles
Escudo; armadura; bastón/lanza como apoyo; sello de guardia.
Efecto principal
HA mantiene continuidad sin quebrar; ZA endurece el acto para aguantar o resistir. TIR levanta y ordena la guardia/escudo; NUL recorta exceso o anula interferencias; RE sostiene el cuerpo y la marcha.
Coste y huella
Alto; huella alta (acto de brace visible).
Activación y ventana
Ventana corta (secuencia completa). Se apaga al rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
continuidad/aguante → dureza/brace → escudo/guardia → anulación/recorte → marcha/resistencia.
Riesgos y fallos
Rigidez peligrosa: si el golpe entra por ángulo, castiga articulaciones; falsa confianza.
Contramedidas
Ángulos; empuje lateral; negar apoyo del pie; saturar con ataques cambiantes.
Ganchos de uso
Rol: aguantar puerta/pasillo. Juego: sube defensa un turno, con penalización de movilidad.
Ver también
HAZATIRREIN
Defensa, Resistencia y Sigilo Nivel: V. Defensa (guardia, brace, negación).
HAZATIRREIN
Composición: HA–ZA–TIR–RE–IN.
Nombre y sentido
“guardia compuesta”. Palabra para aguantar un instante crítico sin convertirlo en ‘invulnerabilidad’.
Soportes compatibles
Escudo; armadura; bastón/lanza como apoyo; sello de guardia.
Efecto principal
HA mantiene continuidad sin quebrar; ZA endurece el acto para aguantar o resistir. TIR levanta y ordena la guardia/escudo; RE sostiene el cuerpo y la marcha; IN oculta la huella y roba lectura.
Coste y huella
Alto; huella alta (acto de brace visible).
Activación y ventana
Ventana corta (secuencia completa). Se apaga al rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
continuidad/aguante → dureza/brace → escudo/guardia → marcha/resistencia → sigilo/huella.
Riesgos y fallos
Rigidez peligrosa: si el golpe entra por ángulo, castiga articulaciones; falsa confianza.
Contramedidas
Ángulos; empuje lateral; negar apoyo del pie; saturar con ataques cambiantes.
Ganchos de uso
Rol: aguantar puerta/pasillo. Juego: sube defensa un turno, con penalización de movilidad.
Ver también
HAZATIRREINNUL
Defensa, Resistencia y Sigilo Nivel: VI (especial). Defensa (guardia, brace, negación).
HAZATIRREINNUL
Composición: HA–ZA–TIR–RE–IN–NUL.
Nombre y sentido
“guardia compuesta”. Palabra para aguantar un instante crítico sin convertirlo en ‘invulnerabilidad’.
Soportes compatibles
Escudo; armadura; bastón/lanza como apoyo; sello de guardia.
Efecto principal
HA mantiene continuidad sin quebrar; ZA endurece el acto para aguantar o resistir; TIR levanta y ordena la guardia/escudo. RE sostiene el cuerpo y la marcha; IN oculta la huella y roba lectura; NUL recorta exceso o anula interferencias.
Coste y huella
Alto; huella alta (acto de brace visible).
Activación y ventana
Ventana mínima (acto único). Se apaga al rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
continuidad/aguante → dureza/brace → escudo/guardia → marcha/resistencia → sigilo/huella → anulación/recorte.
Riesgos y fallos
Rigidez peligrosa: si el golpe entra por ángulo, castiga articulaciones; falsa confianza.
Contramedidas
Ángulos; empuje lateral; negar apoyo del pie; saturar con ataques cambiantes.
Ganchos de uso
Rol: aguantar puerta/pasillo. Juego: sube defensa un turno, con penalización de movilidad.
Ver también
HAZATOR
Guerra y Asalto Nivel: IV. Asalto (ruptura por choque).
HAZATOR
Composición: HA–ZA–TOR.
Nombre y sentido
“choque duro que decide”. Palabra de ariete en cuerpo a cuerpo: mantener contacto y cerrar con un impacto que rompe postura.
Soportes compatibles
martillo/maza; escudo ofensivo robusto; guantelete de choque.
Efecto principal
HA sostiene el contacto; ZA endurece la transmisión; TOR concentra el golpe final como cierre.
Coste y huella
coste muy alto; huella muy alta (sonido, vibración, marca).
Activación y ventana
ventana corta (1 golpe decisivo). Se apaga tras el impacto.
Matriz funcional
contacto → dureza → sentencia.
Riesgos y fallos
si pierdes contacto, se desarma; castigo del cuerpo en terreno malo; inercia peligrosa si falla.
Contramedidas
romper distancia; esquiva lateral; terreno; cebos para provocar fallo y castigar recuperación.

Variantes canónicas: “ariete” (más ruptura) vs “segura” (más control, menos huella).
Ganchos de uso
escena: un escudazo o martillazo que abre brecha en un instante. Juego: bono vs defensas con riesgo alto si fallas.
Ver también
TORNULZA, DAZATOR, DATORZA.
HAZATORDA
Guerra y Asalto Nivel: IV Asalto
HAZATORDA
Composición: HA - ZA - TOR - DA
Nombre y sentido
Avance con dureza orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
maza/martillo manejable; escudo ofensivo; asta corta.
Efecto principal
sostiene la continuidad; endurece el acto final; concentra el golpe; impone cadencia.
Coste y huella
coste alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
avance -> dureza -> golpe -> ritmo.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; castigo articular por dureza.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
HAZATORDAES
Guerra y Asalto Nivel: V. Asalto.
HAZATORDAES
Composición: HA–ZA–TOR–DA–ES.
Nombre y sentido
“golpe de ruptura, filo, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
HA mantiene la presión en contacto; ZA endurece la transmisión para romper; TOR concentra el cierre del golpe. DA acelera la entrega; ES ejecuta el corte en el plano.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
continuidad/presión → dureza/ruptura → golpe/cierre → impulso/ritmo → filo/apertura.
Riesgos y fallos
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; cobertura angulada.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
HAZATORIN
Guerra y Asalto Nivel: IV Asalto
HAZATORIN
Composición: HA - ZA - TOR - IN
Nombre y sentido
Avance con dureza orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
maza/martillo manejable; escudo ofensivo; asta corta.
Efecto principal
sostiene la continuidad; endurece el acto final; concentra el golpe; roba un latido en la reacción.
Coste y huella
coste alto, fatiga de enfoque; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: una secuencia. Se apaga al cortar el gesto y rehacer postura.
Matriz funcional
avance -> dureza -> golpe -> lectura tardía.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; castigo articular por dureza; exceso de confianza por el latido robado.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
HAZATORNUL
Guerra y Asalto Nivel: IV Asalto
HAZATORNUL
Composición: HA - ZA - TOR - NUL
Nombre y sentido
Avance con dureza orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
maza/martillo manejable; escudo ofensivo; asta corta.
Efecto principal
sostiene la continuidad; endurece el acto final; concentra el golpe; recorta el exceso del gesto.
Coste y huella
coste alto, NUL no es gratis; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: una secuencia. Se apaga al cortar el gesto y rehacer postura.
Matriz funcional
avance -> dureza -> golpe -> recorte.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; castigo articular por dureza; contención excesiva deja el gesto muerto.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
INCOSDA
Guerra y Asalto Nivel: III. Distancia (confusión + repetición corta).
INCOSDA
Composición: IN–COS–DA.
Nombre y sentido
“ojo perdido, tiro repetido”. No es sigilo: es perturbar el seguimiento y encadenar una repetición breve antes de que el enemigo se adapte.
Soportes compatibles
arco; ballesta si no rompe el gesto al repetir.
Efecto principal
IN roba un latido en la lectura; COS sostiene distancia; DA habilita una repetición breve para explotar esa reacción tardía.
Coste y huella
coste alto en enfoque; huella alta (porque hay repetición).
Activación y ventana
ventana corta (2 tiros). Se apaga tras el segundo y exige reposición de postura y mirada.
Matriz funcional
confusión → tiro → repetición.
Riesgos y fallos
el segundo tiro suele degradarse si el primero obliga a corregir; fatiga ocular si se abusa.
Contramedidas
cobertura disciplinada; cambio de altura entre tiros; humo/polvo para delatar; movimiento errático.

Variantes canónicas: versión “duelo” (más fina) vs “campo” (más rápida, más huella).
Ganchos de uso
escena: dos tiros que llegan “tarde” para el reflejo del enemigo. Juego: reduce reacción del objetivo en el primer tiro y habilita un segundo con bono si roza/impacta.
Ver también
COSDAIN, DACOSIN, COSINHA.
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