Rigidez peligrosa: si el golpe entra por ángulo, castiga articulaciones; falsa confianza.
Contramedidas
Ángulos; empuje lateral; negar apoyo del pie; saturar con ataques cambiantes.
Ganchos de uso
Rol: aguantar puerta/pasillo. Juego: sube defensa un turno, con penalización de movilidad.
Ver también
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HAZATIRNULRE
Defensa, Resistencia y SigiloNivel: V.Defensa (guardia, brace, negación).
Composición: HA–ZA–TIR–NUL–RE.
Nombre y sentido
“guardia compuesta”. Palabra para aguantar un instante crítico sin convertirlo en ‘invulnerabilidad’.
Soportes compatibles
Escudo; armadura; bastón/lanza como apoyo; sello de guardia.
Efecto principal
HA mantiene continuidad sin quebrar; ZA endurece el acto para aguantar o resistir. TIR levanta y ordena la guardia/escudo; NUL recorta exceso o anula interferencias; RE sostiene el cuerpo y la marcha.
Coste y huella
Alto; huella alta (acto de brace visible).
Activación y ventana
Ventana corta (secuencia completa). Se apaga al rehacer postura/respiración.
Rigidez peligrosa: si el golpe entra por ángulo, castiga articulaciones; falsa confianza.
Contramedidas
Ángulos; empuje lateral; negar apoyo del pie; saturar con ataques cambiantes.
Ganchos de uso
Rol: aguantar puerta/pasillo. Juego: sube defensa un turno, con penalización de movilidad.
Ver también
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HAZATIRREIN
Defensa, Resistencia y SigiloNivel: V.Defensa (guardia, brace, negación).
Composición: HA–ZA–TIR–RE–IN.
Nombre y sentido
“guardia compuesta”. Palabra para aguantar un instante crítico sin convertirlo en ‘invulnerabilidad’.
Soportes compatibles
Escudo; armadura; bastón/lanza como apoyo; sello de guardia.
Efecto principal
HA mantiene continuidad sin quebrar; ZA endurece el acto para aguantar o resistir. TIR levanta y ordena la guardia/escudo; RE sostiene el cuerpo y la marcha; IN oculta la huella y roba lectura.
Coste y huella
Alto; huella alta (acto de brace visible).
Activación y ventana
Ventana corta (secuencia completa). Se apaga al rehacer postura/respiración.
Rigidez peligrosa: si el golpe entra por ángulo, castiga articulaciones; falsa confianza.
Contramedidas
Ángulos; empuje lateral; negar apoyo del pie; saturar con ataques cambiantes.
Ganchos de uso
Rol: aguantar puerta/pasillo. Juego: sube defensa un turno, con penalización de movilidad.
Ver también
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HAZATIRREINNUL
Defensa, Resistencia y SigiloNivel: VI (especial).Defensa (guardia, brace, negación).
Composición: HA–ZA–TIR–RE–IN–NUL.
Nombre y sentido
“guardia compuesta”. Palabra para aguantar un instante crítico sin convertirlo en ‘invulnerabilidad’.
Soportes compatibles
Escudo; armadura; bastón/lanza como apoyo; sello de guardia.
Efecto principal
HA mantiene continuidad sin quebrar; ZA endurece el acto para aguantar o resistir; TIR levanta y ordena la guardia/escudo. RE sostiene el cuerpo y la marcha; IN oculta la huella y roba lectura; NUL recorta exceso o anula interferencias.
Coste y huella
Alto; huella alta (acto de brace visible).
Activación y ventana
Ventana mínima (acto único). Se apaga al rehacer postura/respiración.
sostiene la continuidad; endurece el acto final; concentra el golpe; impone cadencia.
Coste y huella
coste alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
avance -> dureza -> golpe -> ritmo.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; castigo articular por dureza.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.
Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
HAZATORDAES
Guerra y AsaltoNivel: V.Asalto.
Composición: HA–ZA–TOR–DA–ES.
Nombre y sentido
“golpe de ruptura, filo, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
HA mantiene la presión en contacto; ZA endurece la transmisión para romper; TOR concentra el cierre del golpe. DA acelera la entrega; ES ejecuta el corte en el plano.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
sostiene la continuidad; endurece el acto final; concentra el golpe; recorta el exceso del gesto.
Coste y huella
coste alto, NUL no es gratis; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: una secuencia. Se apaga al cortar el gesto y rehacer postura.
Matriz funcional
avance -> dureza -> golpe -> recorte.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; castigo articular por dureza; contención excesiva deja el gesto muerto.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.
Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
INCOSDA
Guerra y AsaltoNivel: III.Distancia (confusión + repetición corta).
Composición: IN–COS–DA.
Nombre y sentido
“ojo perdido, tiro repetido”. No es sigilo: es perturbar el seguimiento y encadenar una repetición breve antes de que el enemigo se adapte.
Soportes compatibles
arco; ballesta si no rompe el gesto al repetir.
Efecto principal
IN roba un latido en la lectura; COS sostiene distancia; DA habilita una repetición breve para explotar esa reacción tardía.
Coste y huella
coste alto en enfoque; huella alta (porque hay repetición).
Activación y ventana
ventana corta (2 tiros). Se apaga tras el segundo y exige reposición de postura y mirada.
Matriz funcional
confusión → tiro → repetición.
Riesgos y fallos
el segundo tiro suele degradarse si el primero obliga a corregir; fatiga ocular si se abusa.
Contramedidas
cobertura disciplinada; cambio de altura entre tiros; humo/polvo para delatar; movimiento errático.
Variantes canónicas: versión “duelo” (más fina) vs “campo” (más rápida, más huella).
Ganchos de uso
escena: dos tiros que llegan “tarde” para el reflejo del enemigo. Juego: reduce reacción del objetivo en el primer tiro y habilita un segundo con bono si roza/impacta.