Palabras Rúnicas

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HADAESZA
Guerra y Asalto Nivel: IV Asalto
HADAESZA
Composición: HA - DA - ES - ZA
Nombre y sentido
Avance con ritmo orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada corta o media; hoja robusta.
Efecto principal
sostiene la continuidad; impone cadencia; abre el plano con filo; endurece el acto final.
Coste y huella
coste alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: una secuencia. Se apaga al cortar el gesto y rehacer postura.
Matriz funcional
avance -> ritmo -> filo -> dureza.
Riesgos y fallos
castigo articular por dureza.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
HADAINTORES
Guerra y Asalto Nivel: V. Asalto.
HADAINTORES
Composición: HA–DA–IN–TOR–ES.
Nombre y sentido
“golpe de latido robado, filo, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
HA mantiene la presión en contacto; DA acelera la entrega; IN roba un latido en la lectura del instante. TOR concentra el cierre del golpe; ES ejecuta el corte en el plano.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
continuidad/presión → impulso/ritmo → timing/lectura tardía → golpe/cierre → filo/apertura.
Riesgos y fallos
fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
HADAINZANUL
Guerra y Asalto Nivel: V. Asalto.
HADAINZANUL
Composición: HA–DA–IN–ZA–NUL.
Nombre y sentido
“golpe de ruptura, latido robado, control”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
HA mantiene la presión en contacto; DA acelera la entrega; IN roba un latido en la lectura del instante. ZA endurece la transmisión para romper; NUL recorta exceso (vibración/exposición).
Coste y huella
Muy alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
continuidad/presión → impulso/ritmo → timing/lectura tardía → dureza/ruptura → recorte/control.
Riesgos y fallos
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
HADANULCOSES
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
HADANULCOSES
Composición: HA–DA–NUL–COS–ES.
Nombre y sentido
“secuencia de control, filo, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
HA mantiene la presión en contacto; DA acelera la entrega; NUL recorta exceso (vibración/exposición). COS fija la línea de tiro y el campo; ES ejecuta el corte en el plano.
Coste y huella
Alto; huella alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
continuidad/presión → impulso/ritmo → recorte/control → trayectoria/campo → filo/apertura.
Riesgos y fallos
enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; forzar a gastar la ventana antes de tiempo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
HADATOR
Guerra y Asalto Nivel: III. Asalto (avance y presión).
HADATOR
Composición: HA–DA–TOR.
Nombre y sentido
“avance a golpes”. No es carga ciega: es avanzar metiendo presión con impactos repetidos, ganando suelo a base de ritmo.
Soportes compatibles
asta corta, escudo ofensivo, maza manejable; no recomendable en arma demasiado pesada.
Efecto principal
HA mantiene continuidad; DA impone ritmo; TOR concentra cada choque para que el avance no sea solo empuje.
Coste y huella
coste alto de piernas y hombro; huella alta (patrón de avance y choque muy reconocible).
Activación y ventana
ventana corta-media; se apaga al detener el avance y rehacer postura completa.
Matriz funcional
continuidad → ritmo → golpe. Cambia mucho si TOR va antes (otra palabra más “sentencia” y menos avance).
Riesgos y fallos
sobre extensión por insistencia; quedar abierto si un golpe falla en mitad de la secuencia.
Contramedidas
terreno irregular; ataques laterales; romper el ritmo con amagos; obligar a girar durante la ventana.

Variantes canónicas: versión de escolta (más control) vs versión de vanguardia (más presión, más huella).
Ganchos de uso
escena: empujar a un enemigo fuera de un umbral sin necesidad de matarlo. Juego: desplazamiento del objetivo si encadenas impactos.
Ver también
HADA, DATORHA, DAHATOR.
HADATORCOS
Guerra y Asalto Nivel: III Guerra
HADATORCOS
Composición: HA - DA - TOR - COS
Nombre y sentido
Avance con ritmo orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
pareja o escuadra (impacto + tirador); en solitario es exigente.
Efecto principal
sostiene la continuidad; impone cadencia; concentra el golpe; fija la trayectoria.
Coste y huella
coste medio-alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: 1-2 tiros. Se apaga al rehacer postura y respiración.
Matriz funcional
avance -> ritmo -> golpe -> tiro.
Riesgos y fallos
degradación de precisión si fuerzas la ventana; quedar vendido si el primer contacto falla.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
HADATORHA
Guerra y Asalto Nivel: III Asalto
HADATORHA
Composición: HA - DA - TOR - HA
Nombre y sentido
Avance con ritmo orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
maza/martillo manejable; escudo ofensivo; asta corta.
Efecto principal
sostiene la continuidad; impone cadencia; concentra el golpe; sostiene la continuidad.
Coste y huella
coste medio-alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
avance -> ritmo -> golpe -> avance.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
HADATORIN
Guerra y Asalto Nivel: III Asalto
HADATORIN
Composición: HA - DA - TOR - IN
Nombre y sentido
Avance con ritmo orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
maza/martillo manejable; escudo ofensivo; asta corta.
Efecto principal
sostiene la continuidad; impone cadencia; concentra el golpe; roba un latido en la reacción.
Coste y huella
coste medio-alto, fatiga de enfoque; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
avance -> ritmo -> golpe -> lectura tardía.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; exceso de confianza por el latido robado.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
HADATORNUL
Guerra y Asalto Nivel: III Asalto
HADATORNUL
Composición: HA - DA - TOR - NUL
Nombre y sentido
Avance con ritmo orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
maza/martillo manejable; escudo ofensivo; asta corta.
Efecto principal
sostiene la continuidad; impone cadencia; concentra el golpe; recorta el exceso del gesto.
Coste y huella
coste medio-alto, NUL no es gratis; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
avance -> ritmo -> golpe -> recorte.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; contención excesiva deja el gesto muerto.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
HADATORNULCOS
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
HADATORNULCOS
Composición: HA–DA–TOR–NUL–COS.
Nombre y sentido
“secuencia de control, presión, ritmo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
HA mantiene la presión en contacto; DA acelera la entrega; TOR concentra el cierre del golpe. NUL recorta exceso (vibración/exposición); COS fija la línea de tiro y el campo.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
continuidad/presión → impulso/ritmo → golpe/cierre → recorte/control → trayectoria/campo.
Riesgos y fallos
enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; forzar a gastar la ventana antes de tiempo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
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