sostiene la continuidad; impone cadencia; endurece el acto final; impone cadencia.
Coste y huella
coste alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana muy corta: dos acciones encadenadas. Se apaga tras la secuencia y exige reposición.
Matriz funcional
avance -> ritmo -> dureza -> ritmo.
Riesgos y fallos
castigo articular por dureza.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.
Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
HADAZANULIN
Guerra y AsaltoNivel: V.Asalto.
Composición: HA–DA–ZA–NUL–IN.
Nombre y sentido
“golpe de ruptura, latido robado, control”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
HA mantiene la presión en contacto; DA acelera la entrega; ZA endurece la transmisión para romper. NUL recorta exceso (vibración/exposición); IN roba un latido en la lectura del instante.
Coste y huella
Muy alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
sostiene la continuidad; impone cadencia; endurece el acto final; concentra el golpe.
Coste y huella
coste alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
avance -> ritmo -> dureza -> golpe.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; castigo articular por dureza.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.
Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
HAESCOSDAZA
Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: HA–ES–COS–DA–ZA.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, filo, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
HA mantiene la presión en contacto; ES ejecuta el corte en el plano; COS fija la línea de tiro y el campo. DA acelera la entrega; ZA endurece la transmisión para romper.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; cobertura angulada.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
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HAESCOSTORIN
Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: HA–ES–COS–TOR–IN.
Nombre y sentido
“secuencia de latido robado, filo, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
HA mantiene la presión en contacto; ES ejecuta el corte en el plano; COS fija la línea de tiro y el campo. TOR concentra el cierre del golpe; IN roba un latido en la lectura del instante.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
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HAESNULZAINCOS
Guerra y AsaltoNivel: VI (especial).Guerra (asalto + distancia).
Composición: HA–ES–NUL–ZA–IN–COS.
Nombre y sentido
“secuencia mayor de ruptura, latido robado, control”. Palabra especial de seis runas: potente, cara y con ventana muy corta.
Soportes compatibles
Escuadra/pareja (choque + tirador) o vanguardia con apoyo.
Efecto principal
HA mantiene la presión y el contacto; ES ejecuta el corte en el plano correcto; NUL recorta exceso (vibración/exposición). ZA endurece la transmisión para romper; IN roba un latido en la lectura del instante; COS fija el campo de tiro y la línea. Se usa como ‘acto único’ en escena.
Coste y huella
Extremo; huella extrema (fácil de rastrear por quien conoce el arte).
Activación y ventana
Ventana mínima (acto único). Tras completarse, exige recuperación completa (postura, respiración y enfoque).
rebote o lesión si se aplica contra soporte inadecuado; fatiga mental por depender del latido robado; si el recorte enfría la decisión, el cierre se desperdicia; si falla, deja una apertura clara en la recuperación.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper altura o distancia; cobertura angulada y disciplina; castigar la recuperación tras el acto.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de vanguardia para abrir y rematar. Juego: combo de equipo con requisitos (posición, preparación).
HAIN
Defensa, Resistencia y SigiloNivel: II.Sigilo (huella, ocultación, infiltración).
Composición: HA–IN.
Nombre y sentido
“huella velada”. Palabra para ocultar rastro y lectura, sin volverse invisibilidad absoluta.
Soportes compatibles
Capa; botas blandas; guantes; sello de explorador.
Efecto principal
HA mantiene continuidad sin quebrar; IN oculta la huella y roba lectura.
Coste y huella
Alto; huella baja (si se usa con calma).
Activación y ventana
Ventana corta (instante/acción). Se apaga al rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
continuidad/aguante → sigilo/huella.
Riesgos y fallos
Si se fuerza, deja ‘silencio raro’ y delata; fatiga mental por sostener la vela.
Contramedidas
Perros/olfato; polvo/agua; disciplina de patrulla; luz rasante.
Ganchos de uso
Rol: infiltración con rastro reducido. Juego: reduce detección, pero penaliza si corres o luchas.
Ver también
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HAINDAZACOS
Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: HA–IN–DA–ZA–COS.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, latido robado, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
HA mantiene la presión en contacto; IN roba un latido en la lectura del instante; DA acelera la entrega. ZA endurece la transmisión para romper; COS fija la línea de tiro y el campo.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
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HAINNULRETIR
Defensa, Resistencia y SigiloNivel: V.Defensa (guardia, brace, negación).
Composición: HA–IN–NUL–RE–TIR.
Nombre y sentido
“guardia compuesta”. Palabra para aguantar un instante crítico sin convertirlo en ‘invulnerabilidad’.
Soportes compatibles
Escudo; armadura; bastón/lanza como apoyo; sello de guardia.
Efecto principal
HA mantiene continuidad sin quebrar; IN oculta la huella y roba lectura. NUL recorta exceso o anula interferencias; RE sostiene el cuerpo y la marcha; TIR levanta y ordena la guardia/escudo.
Coste y huella
Alto; huella alta (acto de brace visible).
Activación y ventana
Ventana corta (secuencia completa). Se apaga al rehacer postura/respiración.