Elementales y Arte MayorNivel: IV.Nigromancia práctica.
Composición: FU–TIR–NI–AU.
Nombre y sentido
“muerte práctica”. Palabra peligrosa para operar con retorno; siempre con precio y destrucción del soporte.
Soportes compatibles
Marús (canon) y, por tradición, espada. El soporte queda marcado y debe destruirse tras el uso.
Efecto principal
FU facilita ignición y estabiliza combustión; aumenta calor útil; TIR fija vínculo y cierre estable; ordena la sujeción. NI abre práctica de muerte y retorno; marca y consume el soporte; AU define condición de paso; convierte acceso en criterio.
Coste y huella
Extremo; huella extrema (marca persistente). El soporte debe destruirse al final.
Activación y ventana
Ventana corta-media (un intercambio). Se apaga al rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
fuego/combustión (energía y destrucción) → amarre/sujeción (control) → nigromancia (frontera vida-muerte) → umbral/acceso (regla de paso).
Riesgos y fallos
regla ambigua: la interpretación abre resquicios; rigidez excesiva: acceso frágil en emergencias; propagación no prevista: arde donde no debía; trazo incompleto: combustión irregular y humo traicionero.
Contramedidas
cortar oxígeno; tapa/arena/agua según soporte; humedad y barro; forzar claridad del juramento; pruebas de señal.
Restricciones canónicas
NI: el soporte queda marcado y debe destruirse tras el uso.
Ganchos de uso
Rol: escena única de nigromancia con precio real. Juego: efecto fuerte, destruye recurso y genera consecuencias.
Ver también
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FUTIRNIAUAR
Elementales y Arte MayorNivel: V.Nigromancia práctica.
Composición: FU–TIR–NI–AU–AR.
Nombre y sentido
“muerte práctica”. Palabra peligrosa para operar con retorno; siempre con precio y destrucción del soporte.
Soportes compatibles
Marús (canon) y, por tradición, espada. El soporte queda marcado y debe destruirse tras el uso.
Efecto principal
FU facilita ignición y estabiliza combustión; aumenta calor útil; TIR fija vínculo y cierre estable; ordena la sujeción. NI abre práctica de muerte y retorno; marca y consume el soporte; AU define condición de paso; convierte acceso en criterio; AR desata presión de aire y movimiento; exige estándar y registro.
Coste y huella
Extremo; huella extrema (marca persistente). El soporte debe destruirse al final.
Activación y ventana
Ventana corta (secuencia completa). Se apaga al rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
fuego/combustión (energía y destrucción) → amarre/sujeción (control) → nigromancia (frontera vida-muerte) → umbral/acceso (regla de paso) → aire/huracán (dotación restringida).
Riesgos y fallos
regla ambigua: la interpretación abre resquicios; rigidez excesiva: acceso frágil en emergencias; propagación no prevista: arde donde no debía; trazo incompleto: combustión irregular y humo traicionero.
Contramedidas
abrigo y anclajes; romper línea de viento; cobertura pesada; cortar oxígeno; tapa/arena/agua según soporte.
Restricciones canónicas
AR: solo *Dárohir* puede dotarla. NI: el soporte queda marcado y debe destruirse tras el uso.
Ganchos de uso
Rol: escena única de nigromancia con precio real. Juego: efecto fuerte, destruye recurso y genera consecuencias.
Ver también
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FUTIRNINUL
Elementales y Arte MayorNivel: IV.Nigromancia práctica.
Composición: FU–TIR–NI–NUL.
Nombre y sentido
“muerte práctica”. Palabra peligrosa para operar con retorno; siempre con precio y destrucción del soporte.
Soportes compatibles
Marús (canon) y, por tradición, espada. El soporte queda marcado y debe destruirse tras el uso.
Efecto principal
FU facilita ignición y estabiliza combustión; aumenta calor útil; TIR fija vínculo y cierre estable; ordena la sujeción. NI abre práctica de muerte y retorno; marca y consume el soporte; NUL recorta/anula efectos; altera coherencia de combinaciones.
Coste y huella
Extremo; huella extrema (marca persistente). El soporte debe destruirse al final.
Activación y ventana
Ventana corta-media (un intercambio). Se apaga al rehacer postura/respiración.
propagación no prevista: arde donde no debía; trazo incompleto: combustión irregular y humo traicionero; residuo de anulación: tensión del lugar y retorno torcido; contamina el lugar: frontera alterada.
Contramedidas
cortar oxígeno; tapa/arena/agua según soporte; humedad y barro; corte rápido accesible; palanca y ángulo.
Restricciones canónicas
NI: el soporte queda marcado y debe destruirse tras el uso. NUL: no es comodín; cobra estabilidad y deja huella.
Ganchos de uso
Rol: escena única de nigromancia con precio real. Juego: efecto fuerte, destruye recurso y genera consecuencias.
Ver también
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FUTIRNUL
Elementales y Arte MayorNivel: III.Cruce elemental con antimagia.
Composición: FU–TIR–NUL.
Nombre y sentido
“arte mayor”. Palabra compuesta para escenas de alto riesgo, con ventana breve y coste claro.
Soportes compatibles
Antorchas, braseros, lámparas y hornos; recipientes de ignición; puntas incendiarias (con soporte válido).
Efecto principal
FU facilita ignición y estabiliza combustión; aumenta calor útil; TIR fija vínculo y cierre estable; ordena la sujeción. NUL recorta/anula efectos; altera coherencia de combinaciones.
Coste y huella
Muy alto; huella alta (calor, luz, humo). Exige protocolo de apagado.
Activación y ventana
Ventana corta (instante/acción). Se apaga al rehacer postura/respiración.
propagación no prevista: arde donde no debía; trazo incompleto: combustión irregular y humo traicionero; residuo de anulación: tensión del lugar y retorno torcido; confundir sujeción con “seguridad absoluta”.
Contramedidas
cortar oxígeno; tapa/arena/agua según soporte; humedad y barro; corte rápido accesible; palanca y ángulo.
Restricciones canónicas
NUL: no es comodín; cobra estabilidad y deja huella.
Ganchos de uso
Rol: acto de arte mayor. Juego: potente, con coste y ventana breve.
Ver también
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FUTIRNULAR
Elementales y Arte MayorNivel: IV.Cruce elemental con antimagia.
Composición: FU–TIR–NUL–AR.
Nombre y sentido
“arte mayor”. Palabra compuesta para escenas de alto riesgo, con ventana breve y coste claro.
Soportes compatibles
Antorchas, braseros, lámparas y hornos; recipientes de ignición; puntas incendiarias (con soporte válido).
Efecto principal
FU facilita ignición y estabiliza combustión; aumenta calor útil; TIR fija vínculo y cierre estable; ordena la sujeción. NUL recorta/anula efectos; altera coherencia de combinaciones; AR desata presión de aire y movimiento; exige estándar y registro.
Coste y huella
Muy alto; huella alta (movimiento visible en el entorno). Requiere registro de dotación.
Activación y ventana
Ventana corta-media (un intercambio). Se apaga al rehacer postura/respiración.
propagación no prevista: arde donde no debía; trazo incompleto: combustión irregular y humo traicionero; sin estándar, el aire se vuelve borde y deriva; el entorno manda: ráfagas y presión castigan al portador.
Contramedidas
abrigo y anclajes; romper línea de viento; cobertura pesada; cortar oxígeno; tapa/arena/agua según soporte.
Restricciones canónicas
AR: solo *Dárohir* puede dotarla. NUL: no es comodín; cobra estabilidad y deja huella.
Ganchos de uso
Rol: acto de arte mayor. Juego: potente, con coste y ventana breve.
Ver también
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FUTIRNULARAU
Elementales y Arte MayorNivel: V.Cruce elemental con antimagia.
Composición: FU–TIR–NUL–AR–AU.
Nombre y sentido
“arte mayor”. Palabra compuesta para escenas de alto riesgo, con ventana breve y coste claro.
Soportes compatibles
Puertas, marcos y cerraduras con cierre físico reforzado; sellos de paso; cofres.
Efecto principal
FU facilita ignición y estabiliza combustión; aumenta calor útil; TIR fija vínculo y cierre estable; ordena la sujeción. NUL recorta/anula efectos; altera coherencia de combinaciones; AR desata presión de aire y movimiento; exige estándar y registro; AU define condición de paso; convierte acceso en criterio.
Coste y huella
Muy alto; huella alta (movimiento visible en el entorno). Requiere registro de dotación.
Activación y ventana
Ventana corta (secuencia completa). Se apaga al rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
fuego/combustión (energía y destrucción) → amarre/sujeción (control) → anulación/matriz (borde técnico) → aire/huracán (dotación restringida) → umbral/acceso (regla de paso).
Riesgos y fallos
regla ambigua: la interpretación abre resquicios; rigidez excesiva: acceso frágil en emergencias; propagación no prevista: arde donde no debía; trazo incompleto: combustión irregular y humo traicionero.
Contramedidas
abrigo y anclajes; romper línea de viento; cobertura pesada; cortar oxígeno; tapa/arena/agua según soporte.
Restricciones canónicas
AR: solo *Dárohir* puede dotarla. NUL: no es comodín; cobra estabilidad y deja huella.
Ganchos de uso
Rol: acto de arte mayor. Juego: potente, con coste y ventana breve.
Ver también
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HACOS
Guerra y AsaltoNivel: III.Distancia (tiro en movimiento).
Composición: HA–COS.
Nombre y sentido
“seguir tirando aunque el cuerpo pida parar”. Se asocia a retirada y persecución: disparar mientras se corre, se sube o se retrocede.
Soportes compatibles
arco corto; ballesta solo si la recarga es rápida y segura; desaconsejada en arcos exigentes.
Efecto principal
HA manda continuidad; COS adapta la distancia a un gesto ya en marcha. Permite tiro urgente en movimiento, con pérdida de finura.
Coste y huella
coste fuerte en precisión; huella muy alta (pisada, respiración, sonido, trayectoria evidente).
Activación y ventana
ventana corta o media; se apaga al recuperar inmovilidad relativa y respiración estable.
Matriz funcional
continuidad primero. En inversión (COSHA) la distancia manda y la continuidad se vuelve más controlada.
Riesgos y fallos
disparos erráticos; lesión por soltar con mala postura; pérdida de línea fina.
Contramedidas
obligar a giros, saltos o paradas bruscas; humo/polvo para delatar; atacar apoyos del tirador.
Variantes canónicas: versión de retirada (más ventana, menos precisión) vs versión de persecución (más presión, más huella).
Ganchos de uso
escena: una retirada bajo lluvia de proyectiles. Juego: permite disparar en movimiento con penalización grande.
Ver también
COSHA, COSDA, DACOS.
HACOSDA
Guerra y AsaltoNivel: III.Distancia (tiro en movimiento).
Composición: HA–COS–DA.
Nombre y sentido
“tiro en retirada”. No es sigilo: es sostener disparos mientras se retrocede sin perder del todo el control del gesto.
Soportes compatibles
arco corto; ballesta solo si la recarga es rápida y segura.
Efecto principal
HA obliga a continuar moviéndose; COS sostiene el tiro; DA permite una repetición breve. Favorece 2–3 tiros mientras se cambia posición.
Coste y huella
coste alto en precisión; huella muy alta (paso, respiración, sonido, trayectoria).
Activación y ventana
ventana corta; se apaga al recuperar inmovilidad relativa y respiración estable.
Matriz funcional
movimiento → tiro → repetición. En inversión (COSHA… u otras) cambia el control y el riesgo.
Riesgos y fallos
disparos erráticos; lesión por soltar en mala postura; “visión de túnel” por huida.
Contramedidas
obligar a giros y saltos; cobertura escalonada; cortar apoyos; humo/polvo para delatar trayectoria.
Variantes canónicas: versión de retirada (más ventana, menos precisión) vs versión de persecución (más presión, más coste).
Ganchos de uso
escena: cubrir una retirada sin dejar de correr. Juego: permite disparar en movimiento con penalización fuerte.
Ver también
HACOS, COSDA, DACOSHA.
HACOSZATORDAIN
Guerra y AsaltoNivel: VI (especial).Guerra (asalto + distancia).
Composición: HA–COS–ZA–TOR–DA–IN.
Nombre y sentido
“secuencia mayor de ruptura, sentencia, latido robado”. Palabra especial de seis runas: potente, cara y con ventana muy corta.
Soportes compatibles
Escuadra/pareja (choque + tirador) o vanguardia con apoyo.
Efecto principal
HA mantiene la presión y el contacto; COS fija el campo de tiro y la línea; ZA endurece la transmisión para romper. TOR concentra el cierre del golpe; DA acelera la entrega; IN roba un latido en la lectura del instante. Se usa como ‘acto único’ en escena.
Coste y huella
Extremo; huella extrema (fácil de rastrear por quien conoce el arte).
Activación y ventana
Ventana mínima (acto único). Tras completarse, exige recuperación completa (postura, respiración y enfoque).
rebote o lesión si se aplica contra soporte inadecuado; fatiga mental por depender del latido robado; si falla, deja una apertura clara en la recuperación.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper altura o distancia; cobertura angulada y disciplina; castigar la recuperación tras el acto.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de vanguardia para abrir y rematar. Juego: combo de equipo con requisitos (posición, preparación).
Ver también
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HADA
Guerra y AsaltoNivel: II–III.Asalto (avance sostenido).
Composición: HA–DA.
Nombre y sentido
“no te detengas, pero llega”. Se usa en escolta y avance: continuidad con control, sin convertirlo en estampida.
Soportes compatibles
asta, lanza; también bastón de combate; desaconsejada en arma demasiado larga si el portador no domina el giro.
Efecto principal
HA impone continuidad del avance; DA aporta ritmo y ajuste. Favorece ganar terreno sin perder del todo la capacidad de corregir.
Coste y huella
coste de piernas/espalda; huella continua (rastro de avance, respiración, presión psicológica).
Activación y ventana
ventana media; se apaga al detenerse por completo y rehacer postura.
Matriz funcional
al ir HA primero, el peligro es “no querer parar”. En inversión (DAHA) el peligro es “entrar demasiado rápido” y pasarse del punto seguro.
Riesgos y fallos
perseguir más de lo prudente; quedar expuesto al final de la ventana por exceso de confianza.
Contramedidas
obstáculo real; decisión moral que obligue a frenar; ataques laterales que rompan el avance lineal.
Variantes canónicas: versión de escolta (más control) vs versión de vanguardia (más presión).
Ganchos de uso
escena: proteger a alguien avanzando sin detenerse. Juego: movimiento sostenido con coste de fatiga; penalización si intentas frenar “en seco”.