Palabras Rúnicas

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ESTORINZANUL
Guerra y Asalto Nivel: V. Asalto.
ESTORINZANUL
Composición: ES–TOR–IN–ZA–NUL.
Nombre y sentido
“golpe de ruptura, latido robado, control”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
ES ejecuta el corte en el plano; TOR concentra el cierre del golpe; IN roba un latido en la lectura del instante. ZA endurece la transmisión para romper; NUL recorta exceso (vibración/exposición).
Coste y huella
Muy alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
filo/apertura → golpe/cierre → timing/lectura tardía → dureza/ruptura → recorte/control.
Riesgos y fallos
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
ESTORNULDA
Guerra y Asalto Nivel: III Asalto
ESTORNULDA
Composición: ES - TOR - NUL - DA
Nombre y sentido
Corte con impacto orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada robusta o arma de choque manejable; combate cercano.
Efecto principal
abre el plano con filo; concentra el golpe; recorta el exceso del gesto; impone cadencia.
Coste y huella
coste medio-alto, NUL no es gratis; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
filo -> golpe -> recorte -> ritmo.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; contención excesiva deja el gesto muerto.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
ESTORNULHA
Guerra y Asalto Nivel: III Asalto
ESTORNULHA
Composición: ES - TOR - NUL - HA
Nombre y sentido
Corte con impacto orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada robusta o arma de choque manejable; combate cercano.
Efecto principal
abre el plano con filo; concentra el golpe; recorta el exceso del gesto; sostiene la continuidad.
Coste y huella
coste medio-alto, NUL no es gratis; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: una secuencia. Se apaga al cortar el gesto y rehacer postura.
Matriz funcional
filo -> golpe -> recorte -> avance.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; contención excesiva deja el gesto muerto.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
ESTORZA
Guerra y Asalto Nivel: IV. Asalto (ruptura técnica).
ESTORZA
Composición: ES–TOR–ZA.
Nombre y sentido
“corte que busca lo duro”. Abrir protección por el borde correcto: no es fuerza bruta, es insistencia técnica con consecuencia.
Soportes compatibles
hoja robusta; espada fuerte; desaconsejada en hoja fina.
Efecto principal
ES busca plano; TOR concentra el cierre; ZA endurece el acto final para que el golpe “muerda” protección.
Coste y huella
coste alto (control y antebrazo); huella alta (marca característica).
Activación y ventana
ventana corta: 1 acción, excepcionalmente 2 con gran coste.
Matriz funcional
técnica → decisión → dureza. Se diferencia de ESZA (2 runas) por el cierre de golpe intermedio.
Riesgos y fallos
si el ángulo es malo, castiga soporte y cuerpo; recuperación lenta tras fallo.
Contramedidas
negar ángulo; distancia y plano; guardia cerrada; señuelos que hagan “morder” donde no conviene.

Variantes canónicas: versión de duelo (muy técnica) vs versión de guerra (más agresiva, más huella).
Ganchos de uso
escena: abrir un escudo por el borde y terminar el intercambio. Juego: bono contra defensas con riesgo crítico.
Ver también
ESTOR, ESZA, ZAES.
ESTORZADA
Guerra y Asalto Nivel: IV Asalto
ESTORZADA
Composición: ES - TOR - ZA - DA
Nombre y sentido
Corte con impacto orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada robusta o arma de choque manejable; combate cercano.
Efecto principal
abre el plano con filo; concentra el golpe; endurece el acto final; impone cadencia.
Coste y huella
coste alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
filo -> golpe -> dureza -> ritmo.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; castigo articular por dureza.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
ESTORZAHA
Guerra y Asalto Nivel: IV Asalto
ESTORZAHA
Composición: ES - TOR - ZA - HA
Nombre y sentido
Corte con impacto orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada robusta o arma de choque manejable; combate cercano.
Efecto principal
abre el plano con filo; concentra el golpe; endurece el acto final; sostiene la continuidad.
Coste y huella
coste alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: una secuencia. Se apaga al cortar el gesto y rehacer postura.
Matriz funcional
filo -> golpe -> dureza -> avance.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; castigo articular por dureza.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
ESTORZANULDA
Guerra y Asalto Nivel: V. Asalto.
ESTORZANULDA
Composición: ES–TOR–ZA–NUL–DA.
Nombre y sentido
“golpe de ruptura, control, filo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
ES ejecuta el corte en el plano; TOR concentra el cierre del golpe; ZA endurece la transmisión para romper. NUL recorta exceso (vibración/exposición); DA acelera la entrega.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
filo/apertura → golpe/cierre → dureza/ruptura → recorte/control → impulso/ritmo.
Riesgos y fallos
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; cobertura angulada.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
ESZA
Guerra y Asalto Nivel: III. Asalto (apertura en material duro).
ESZA
Composición: ES–ZA.
Nombre y sentido
“filo que busca dureza”. Palabra para entrar en material resistente encontrando el ángulo correcto, no por fuerza bruta.
Soportes compatibles
espada robusta y hoja grande; no recomendable en hoja fina o fatigada.
Efecto principal
ES manda la búsqueda del plano de corte; ZA endurece el acto al final. Favorece insistir en el ángulo que rompe protección.
Coste y huella
coste alto en antebrazo y control; huella de corte muy característica (marcas de insistencia).
Activación y ventana
ventana corta; exige acierto, no repetición.
Matriz funcional
primero se busca cortar (ES) y luego se endurece (ZA). En inversión (ZAES) cambia a “sentencia” directa, menos búsqueda y más consecuencia.
Riesgos y fallos
si el ángulo es malo, castiga el soporte y el cuerpo; puede “morder” y quedarse.
Contramedidas
cambiar plano/ángulo; señuelos que hagan morder donde no conviene; control de distancia.

Variantes canónicas: versión de hoja grande (más segura) vs versión de hoja media (más exigente, más riesgo).
Ganchos de uso
escena: romper un escudo por el borde exacto, sin espectáculo. Juego: bono contra armadura si el jugador acepta riesgo de fallo crítico.
Ver también
ZAES, ESNUL, TORES.
ESZACOSHAIN
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
ESZACOSHAIN
Composición: ES–ZA–COS–HA–IN.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, latido robado, filo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
ES ejecuta el corte en el plano; ZA endurece la transmisión para romper; COS fija la línea de tiro y el campo. HA mantiene la presión en contacto; IN roba un latido en la lectura del instante.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
filo/apertura → dureza/ruptura → trayectoria/campo → continuidad/presión → timing/lectura tardía.
Riesgos y fallos
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
ESZADA
Guerra y Asalto Nivel: III–IV. Asalto (apertura y avance).
ESZADA
Composición: ES–ZA–DA.
Nombre y sentido
“corte de apertura y empuje”. Abrir con filo y, sin pausa, empujar el hueco creado para ganar posición.
Soportes compatibles
espada robusta; hoja grande; desaconsejada en hoja fina.
Efecto principal
ES busca el plano; ZA endurece el acto; DA convierte el resultado en continuidad inmediata (seguir avanzando tras abrir).
Coste y huella
coste alto (control y frenada); huella alta (marca de corte + paso).
Activación y ventana
ventana corta: abrir y avanzar. Se apaga tras ganar posición o al cortar el avance.
Matriz funcional
técnica → dureza → continuidad. No es sentencia (TOR no está); es brecha y ocupación.
Riesgos y fallos
si el corte no abre, el avance queda vendido; castiga soporte y cuerpo si el ángulo es malo.
Contramedidas
negar ángulo; distancia; guardia cerrada; señuelos que hagan cortar donde no conviene.

Variantes canónicas: versión “brecha” (más avance) vs versión “corte” (más técnica, menos paso).
Ganchos de uso
escena: abrir una defensa y ocupar el hueco antes de que se cierre. Juego: si impactas, puedes desplazar o entrar en zona del objetivo.
Ver también
ESZA, DAHA, ESTORDA.
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