Palabras Rúnicas

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ESTOR
Guerra y Asalto Nivel: II. Asalto (apertura y cierre).
ESTOR
Composición: ES–TOR.
Nombre y sentido
“filo que busca el golpe”. Palabra de persecución y cierre: no espera, encuentra una apertura y la convierte en final.
Soportes compatibles
espada y hoja corta; desaconsejada en hoja demasiado pesada si el portador no domina el freno.
Efecto principal
ES manda la búsqueda del corte; TOR cierra la intención al final. Favorece entrar por una rendija y convertirla en golpe comprometido.
Coste y huella
coste en control de alcance; huella clara en trayectoria (cortes largos y reconocibles si se abusa).
Activación y ventana
ventana breve: encontrar apertura, entrar y cerrar.
Matriz funcional
primero se prioriza el corte (ES), luego se concentra el golpe (TOR). En inversión (TORES) el golpe manda y el corte se vuelve más “sentencia” que “búsqueda”.
Riesgos y fallos
el fallo típico es atacar donde no hay apertura; sobre extensión del brazo y pérdida de guardia.
Contramedidas
guardia cerrada; control de distancia; negar línea y obligar a cambiar de plano.

Variantes canónicas: versión de duelo (más fina, menos huella) vs versión de guerra (más agresiva, más riesgo).
Ganchos de uso
escena: un duelista que “huele” aperturas en silencio. Juego: bonificación alta si el objetivo está expuesto; penalización si no lo está.
Ver también
TORES, ESZA, NULES.
ESTORCOSNULIN
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
ESTORCOSNULIN
Composición: ES–TOR–COS–NUL–IN.
Nombre y sentido
“secuencia de latido robado, control, filo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
ES ejecuta el corte en el plano; TOR concentra el cierre del golpe; COS fija la línea de tiro y el campo. NUL recorta exceso (vibración/exposición); IN roba un latido en la lectura del instante.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
filo/apertura → golpe/cierre → trayectoria/campo → recorte/control → timing/lectura tardía.
Riesgos y fallos
fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
ESTORDA
Guerra y Asalto Nivel: III. Asalto (cierre y repetición).
ESTORDA
Composición: ES–TOR–DA.
Nombre y sentido
“corte que encadena”. Se usa cuando se encuentra apertura y se quiere repetir antes de que el enemigo recupere guardia.
Soportes compatibles
espada y hoja corta; desaconsejada en hoja demasiado pesada (castiga el freno).
Efecto principal
ES busca la apertura; TOR concentra el cierre; DA permite repetir un segundo gesto antes de que el enemigo rehaga su defensa.
Coste y huella
coste alto en control de guardia; huella alta si se abusa (trayectorias repetidas y reconocibles).
Activación y ventana
ventana corta: hallar, cerrar, repetir una vez.
Matriz funcional
la búsqueda manda (ES), el golpe decide (TOR) y la repetición remata (DA).
Riesgos y fallos
caer en cadencia sin apertura real; el segundo gesto suele abrir la propia guardia si no hay técnica.
Contramedidas
negar aperturas; guardia cerrada; control de distancia; contraataque tras el primer cierre.

Variantes canónicas: versión de duelo (más fina) vs versión de guerra (más agresiva, más huella).
Ganchos de uso
escena: un corte que abre y otro que termina, antes de que el enemigo parpadee. Juego: permite un “seguimiento” si el primer ataque impacta.
Ver también
ESTOR, TORES, DATOR.
ESTORDACOSNUL
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
ESTORDACOSNUL
Composición: ES–TOR–DA–COS–NUL.
Nombre y sentido
“secuencia de control, filo, ritmo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
ES ejecuta el corte en el plano; TOR concentra el cierre del golpe; DA acelera la entrega. COS fija la línea de tiro y el campo; NUL recorta exceso (vibración/exposición).
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
filo/apertura → golpe/cierre → impulso/ritmo → trayectoria/campo → recorte/control.
Riesgos y fallos
enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; forzar a gastar la ventana antes de tiempo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
ESTORDAHA
Guerra y Asalto Nivel: III Asalto
ESTORDAHA
Composición: ES - TOR - DA - HA
Nombre y sentido
Corte con impacto orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada robusta o arma de choque manejable; combate cercano.
Efecto principal
abre el plano con filo; concentra el golpe; impone cadencia; sostiene la continuidad.
Coste y huella
coste medio-alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
filo -> golpe -> ritmo -> avance.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
ESTORDAZA
Guerra y Asalto Nivel: IV Asalto
ESTORDAZA
Composición: ES - TOR - DA - ZA
Nombre y sentido
Corte con impacto orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada robusta o arma de choque manejable; combate cercano.
Efecto principal
abre el plano con filo; concentra el golpe; impone cadencia; endurece el acto final.
Coste y huella
coste alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
filo -> golpe -> ritmo -> dureza.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; castigo articular por dureza.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
ESTORHA
Guerra y Asalto Nivel: III. Asalto (cierre y continuidad).
ESTORHA
Composición: ES–TOR–HA.
Nombre y sentido
“corte que no suelta”. Se usa para abrir y mantener pegado al enemigo: cortar y seguir dentro de su guardia sin dejarle recomponer.
Soportes compatibles
espada; hoja corta; desaconsejada en hoja pesada (castiga el freno).
Efecto principal
ES busca apertura; TOR cierra el golpe; HA obliga a mantener continuidad tras el contacto, quedándose “encima” del enemigo.
Coste y huella
coste alto en control y riesgo; huella alta por proximidad y continuidad del intercambio.
Activación y ventana
ventana corta-media; se apaga al romper contacto y rehacer distancia.
Matriz funcional
apertura → cierre → continuidad. Es más peligrosa que ESTORDA porque la continuidad no es “repetir”, sino “no soltar”.
Riesgos y fallos
quedarse demasiado dentro y comer un contraataque; agotamiento por contacto sostenido.
Contramedidas
romper distancia de golpe; empuje lateral; aprovechar el instante tras el cierre para contraatacar.

Variantes canónicas: versión de duelo (más fina) vs versión de guerra (más agresiva, más huella).
Ganchos de uso
escena: un corte que se convierte en dominio del espacio inmediato. Juego: si impactas, puedes mantener presión impidiendo que el objetivo se reposicione fácilmente.
Ver también
ESTORDA, HADA, TORESDA.
ESTORHADA
Guerra y Asalto Nivel: III Asalto
ESTORHADA
Composición: ES - TOR - HA - DA
Nombre y sentido
Corte con impacto orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada robusta o arma de choque manejable; combate cercano.
Efecto principal
abre el plano con filo; concentra el golpe; sostiene la continuidad; impone cadencia.
Coste y huella
coste medio-alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
filo -> golpe -> avance -> ritmo.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
ESTORINDA
Guerra y Asalto Nivel: III Asalto
ESTORINDA
Composición: ES - TOR - IN - DA
Nombre y sentido
Corte con impacto orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada robusta o arma de choque manejable; combate cercano.
Efecto principal
abre el plano con filo; concentra el golpe; roba un latido en la reacción; impone cadencia.
Coste y huella
coste medio-alto, fatiga de enfoque; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
filo -> golpe -> lectura tardía -> ritmo.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; exceso de confianza por el latido robado.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
ESTORINHA
Guerra y Asalto Nivel: III Asalto
ESTORINHA
Composición: ES - TOR - IN - HA
Nombre y sentido
Corte con impacto orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada robusta o arma de choque manejable; combate cercano.
Efecto principal
abre el plano con filo; concentra el golpe; roba un latido en la reacción; sostiene la continuidad.
Coste y huella
coste medio-alto, fatiga de enfoque; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: una secuencia. Se apaga al cortar el gesto y rehacer postura.
Matriz funcional
filo -> golpe -> lectura tardía -> avance.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; exceso de confianza por el latido robado.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
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