Palabras Rúnicas

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ESINHAZACOSTOR
Guerra y Asalto Nivel: VI (especial). Guerra (asalto + distancia).
ESINHAZACOSTOR
Composición: ES–IN–HA–ZA–COS–TOR.
Nombre y sentido
“secuencia mayor de ruptura, sentencia, latido robado”. Palabra especial de seis runas: potente, cara y con ventana muy corta.
Soportes compatibles
Escuadra/pareja (choque + tirador) o vanguardia con apoyo.
Efecto principal
ES ejecuta el corte en el plano correcto; IN roba un latido en la lectura del instante; HA mantiene la presión y el contacto. ZA endurece la transmisión para romper; COS fija el campo de tiro y la línea; TOR concentra el cierre del golpe. Se usa como ‘acto único’ en escena.
Coste y huella
Extremo; huella extrema (fácil de rastrear por quien conoce el arte).
Activación y ventana
Ventana mínima (acto único). Tras completarse, exige recuperación completa (postura, respiración y enfoque).
Matriz funcional
filo/apertura → timing/lectura tardía → continuidad/presión → dureza/ruptura → trayectoria/campo → golpe/cierre.
Riesgos y fallos
rebote o lesión si se aplica contra soporte inadecuado; fatiga mental por depender del latido robado; si falla, deja una apertura clara en la recuperación.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper altura o distancia; cobertura angulada y disciplina; castigar la recuperación tras el acto.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de vanguardia para abrir y rematar. Juego: combo de equipo con requisitos (posición, preparación).
Ver también
ESINNULCOSZA
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
ESINNULCOSZA
Composición: ES–IN–NUL–COS–ZA.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, latido robado, control”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
ES ejecuta el corte en el plano; IN roba un latido en la lectura del instante; NUL recorta exceso (vibración/exposición). COS fija la línea de tiro y el campo; ZA endurece la transmisión para romper.
Coste y huella
Muy alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
filo/apertura → timing/lectura tardía → recorte/control → trayectoria/campo → dureza/ruptura.
Riesgos y fallos
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
ESINTORZACOS
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
ESINTORZACOS
Composición: ES–IN–TOR–ZA–COS.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, latido robado, filo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
ES ejecuta el corte en el plano; IN roba un latido en la lectura del instante; TOR concentra el cierre del golpe. ZA endurece la transmisión para romper; COS fija la línea de tiro y el campo.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
filo/apertura → timing/lectura tardía → golpe/cierre → dureza/ruptura → trayectoria/campo.
Riesgos y fallos
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
ESNUL
Guerra y Asalto Nivel: II. Asalto (control de filo).
ESNUL
Composición: ES–NUL.
Nombre y sentido
“filo seguro”. Palabra para que el corte no se vuelva accidente: técnica antes que furia.
Soportes compatibles
espada, cuchillo, puñal.
Efecto principal
ES fija el filo; NUL recorta exceso de vibración y gesto. Favorece cortes controlados en espacio cerrado.
Coste y huella
coste en espectacularidad y potencia pico; huella más limpia en el gesto, no inexistente en el resultado.
Activación y ventana
ventana breve; útil como corrección y para un único corte medido.
Matriz funcional
freno correctivo (a diferencia de NULES, donde el freno es previo).
Riesgos y fallos
creer que “seguro” significa “sin consecuencias”; confiarse y cortar donde no conviene.
Contramedidas
sorpresa y presión; saturar amenazas para romper la limpieza del gesto; obligar a decisiones rápidas.

Variantes canónicas: versión de interior (máxima contención) vs versión de campo (más corte, más huella).
Ganchos de uso
escena: un veterano que corta sin perderse a sí mismo. Juego: mejora control a cambio de menor daño máximo.
Ver también
NULES, TORES.
ESNULHATORIN
Guerra y Asalto Nivel: V. Asalto.
ESNULHATORIN
Composición: ES–NUL–HA–TOR–IN.
Nombre y sentido
“golpe de latido robado, control, filo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
ES ejecuta el corte en el plano; NUL recorta exceso (vibración/exposición); HA mantiene la presión en contacto. TOR concentra el cierre del golpe; IN roba un latido en la lectura del instante.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
filo/apertura → recorte/control → continuidad/presión → golpe/cierre → timing/lectura tardía.
Riesgos y fallos
fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
ESNULTOR
Guerra y Asalto Nivel: III–IV. Asalto (corte técnico con cierre).
ESNULTOR
Composición: ES–NUL–TOR.
Nombre y sentido
“corte con cierre limpio”. Cortar sin exceso y cerrar el intercambio: técnica para terminar pronto y no quedar abierto.
Soportes compatibles
espada corta/media; interior y combate cercano.
Efecto principal
ES ejecuta el filo; NUL recorta exceso del gesto; TOR concentra el cierre final (decisión).
Coste y huella
coste alto en compromiso; huella alta (el cierre deja marca clara), aunque el gesto sea limpio.
Activación y ventana
ventana corta: 1 acción completa. Se apaga tras recuperar guardia y respiración.
Matriz funcional
filo → recorte → cierre.
Riesgos y fallos
si el corte no abre, el cierre se vuelve arriesgado; dudar tras el recorte deja el golpe “muerto”.
Contramedidas
negar ángulo; guardia cerrada; amagos que provoquen duda; control de distancia y plano.

Variantes canónicas: versión “pasillo” (más contención) vs versión “campo” (más agresiva, más huella).
Ganchos de uso
escena: cortar y terminar antes de que el enemigo rehaga postura. Juego: gran bono si atacas desde ventaja; penalización si fallas.
Ver también
ESNUL, NULTORES, TORES.
ESNULTORDA
Guerra y Asalto Nivel: III Asalto
ESNULTORDA
Composición: ES - NUL - TOR - DA
Nombre y sentido
Corte con control orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada robusta o arma de choque manejable; combate cercano.
Efecto principal
abre el plano con filo; recorta el exceso del gesto; concentra el golpe; impone cadencia.
Coste y huella
coste medio-alto, NUL no es gratis; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
filo -> recorte -> golpe -> ritmo.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; contención excesiva deja el gesto muerto.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
ESNULTORHACOSZA
Guerra y Asalto Nivel: VI (especial). Guerra (asalto + distancia).
ESNULTORHACOSZA
Composición: ES–NUL–TOR–HA–COS–ZA.
Nombre y sentido
“secuencia mayor de ruptura, sentencia, control”. Palabra especial de seis runas: potente, cara y con ventana muy corta.
Soportes compatibles
Escuadra/pareja (choque + tirador) o vanguardia con apoyo.
Efecto principal
ES ejecuta el corte en el plano correcto; NUL recorta exceso (vibración/exposición); TOR concentra el cierre del golpe. HA mantiene la presión y el contacto; COS fija el campo de tiro y la línea; ZA endurece la transmisión para romper. Se usa como ‘acto único’ en escena.
Coste y huella
Extremo; huella extrema (fácil de rastrear por quien conoce el arte).
Activación y ventana
Ventana mínima (acto único). Tras completarse, exige recuperación completa (postura, respiración y enfoque).
Matriz funcional
filo/apertura → recorte/control → golpe/cierre → continuidad/presión → trayectoria/campo → dureza/ruptura.
Riesgos y fallos
rebote o lesión si se aplica contra soporte inadecuado; si el recorte enfría la decisión, el cierre se desperdicia; si falla, deja una apertura clara en la recuperación.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper altura o distancia; cobertura angulada y disciplina; castigar la recuperación tras el acto.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de vanguardia para abrir y rematar. Juego: combo de equipo con requisitos (posición, preparación).
Ver también
ESNULTORIN
Guerra y Asalto Nivel: III Asalto
ESNULTORIN
Composición: ES - NUL - TOR - IN
Nombre y sentido
Corte con control orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada robusta o arma de choque manejable; combate cercano.
Efecto principal
abre el plano con filo; recorta el exceso del gesto; concentra el golpe; roba un latido en la reacción.
Coste y huella
coste medio-alto, fatiga de enfoque, NUL no es gratis; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: una secuencia. Se apaga al cortar el gesto y rehacer postura.
Matriz funcional
filo -> recorte -> golpe -> lectura tardía.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; exceso de confianza por el latido robado; contención excesiva deja el gesto muerto.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
ESNULZAHA
Guerra y Asalto Nivel: IV Asalto
ESNULZAHA
Composición: ES - NUL - ZA - HA
Nombre y sentido
Corte con control orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada corta o media; hoja robusta.
Efecto principal
abre el plano con filo; recorta el exceso del gesto; endurece el acto final; sostiene la continuidad.
Coste y huella
coste alto, NUL no es gratis; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: una secuencia. Se apaga al cortar el gesto y rehacer postura.
Matriz funcional
filo -> recorte -> dureza -> avance.
Riesgos y fallos
castigo articular por dureza; contención excesiva deja el gesto muerto.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
Página 24 de 102 · 1011 palabras