Guerra y AsaltoNivel: III.Asalto (corte rápido con cierre).
Composición: ES–DA–TOR.
Nombre y sentido
“corte en ritmo”. Abrir con filo y encadenar un segundo gesto inmediato antes de que el enemigo rehaga guardia.
Soportes compatibles
espada; hoja corta; desaconsejada en hoja pesada si no dominas frenada.
Efecto principal
ES ejecuta el corte; DA acelera el instante; TOR cierra el gesto como decisión (no como repetición larga).
Coste y huella
coste medio-alto; huella alta si se repite (trayectoria reconocible).
Activación y ventana
ventana corta: cortar y cerrar.
Matriz funcional
filo → velocidad → cierre.
Riesgos y fallos
entrar sin apertura real; quedar vendido por prisa; el cierre puede ser forzado si el corte no abre.
Contramedidas
guardia cerrada; control de distancia; amagos para provocar corte prematuro.
Variantes canónicas: “duelo” (más fino) vs “guerra” (más agresivo).
Ganchos de uso
escena: un corte que termina antes de que el enemigo recupere el aliento. Juego: gran bono si atacas desde ventaja.
Ver también
DAESTOR, ESTORDA, TORES.
ESDATORHA
Guerra y AsaltoNivel: IIIAsalto
Composición: ES - DA - TOR - HA
Nombre y sentido
Corte con ritmo orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada robusta o arma de choque manejable; combate cercano.
Efecto principal
abre el plano con filo; impone cadencia; concentra el golpe; sostiene la continuidad.
Coste y huella
coste medio-alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
filo -> ritmo -> golpe -> avance.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.
Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
ESDAZAHA
Guerra y AsaltoNivel: IVAsalto
Composición: ES - DA - ZA - HA
Nombre y sentido
Corte con ritmo orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada corta o media; hoja robusta.
Efecto principal
abre el plano con filo; impone cadencia; endurece el acto final; sostiene la continuidad.
Coste y huella
coste alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: una secuencia. Se apaga al cortar el gesto y rehacer postura.
Matriz funcional
filo -> ritmo -> dureza -> avance.
Riesgos y fallos
castigo articular por dureza.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.
Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
ESDAZATORCOS
Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: ES–DA–ZA–TOR–COS.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, filo, ritmo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
ES ejecuta el corte en el plano; DA acelera la entrega; ZA endurece la transmisión para romper. TOR concentra el cierre del golpe; COS fija la línea de tiro y el campo.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; cobertura angulada.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
—
ESHACOSDAIN
Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: ES–HA–COS–DA–IN.
Nombre y sentido
“secuencia de latido robado, filo, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
ES ejecuta el corte en el plano; HA mantiene la presión en contacto; COS fija la línea de tiro y el campo. DA acelera la entrega; IN roba un latido en la lectura del instante.
Coste y huella
Alto; huella alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
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ESHANULTORIN
Guerra y AsaltoNivel: V.Asalto.
Composición: ES–HA–NUL–TOR–IN.
Nombre y sentido
“golpe de latido robado, control, filo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
ES ejecuta el corte en el plano; HA mantiene la presión en contacto; NUL recorta exceso (vibración/exposición). TOR concentra el cierre del golpe; IN roba un latido en la lectura del instante.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
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ESHATORCOSZANUL
Guerra y AsaltoNivel: VI (especial).Guerra (asalto + distancia).
Composición: ES–HA–TOR–COS–ZA–NUL.
Nombre y sentido
“secuencia mayor de ruptura, sentencia, control”. Palabra especial de seis runas: potente, cara y con ventana muy corta.
Soportes compatibles
Escuadra/pareja (choque + tirador) o vanguardia con apoyo.
Efecto principal
ES ejecuta el corte en el plano correcto; HA mantiene la presión y el contacto; TOR concentra el cierre del golpe. COS fija el campo de tiro y la línea; ZA endurece la transmisión para romper; NUL recorta exceso (vibración/exposición). Se usa como ‘acto único’ en escena.
Coste y huella
Extremo; huella extrema (fácil de rastrear por quien conoce el arte).
Activación y ventana
Ventana mínima (acto único). Tras completarse, exige recuperación completa (postura, respiración y enfoque).
rebote o lesión si se aplica contra soporte inadecuado; si el recorte enfría la decisión, el cierre se desperdicia; si falla, deja una apertura clara en la recuperación.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper altura o distancia; cobertura angulada y disciplina; castigar la recuperación tras el acto.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de vanguardia para abrir y rematar. Juego: combo de equipo con requisitos (posición, preparación).
Ver también
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ESHAZA
Guerra y AsaltoNivel: IV.Asalto (corte de cruce).
Composición: ES–HA–ZA.
Nombre y sentido
“corte duro en continuidad”. Cortar y, sin detenerse, atravesar el contacto con dureza suficiente para que la defensa no “rebote” el gesto.
Soportes compatibles
espada robusta; hoja grande; desaconsejada en hoja fina.
Efecto principal
ES ejecuta el filo; HA impone continuidad del cruce; ZA endurece el acto final para que el corte “muerda” incluso en defensa dura.
Coste y huella
coste alto (control y frenada); huella alta (marca de corte + paso).
Activación y ventana
ventana corta: cortar y cruzar. Se apaga al romper contacto y rehacer distancia.
Matriz funcional
filo → continuidad → dureza.
Riesgos y fallos
ángulo malo castiga soporte; sobre extensión; quedar vendido en el cruce.
Contramedidas
negar ángulo; empuje lateral en el cruce; control de plano; señuelos para hacer cortar donde no conviene.
Variantes canónicas: “paso” (más salida) vs “brecha” (más agresiva).
Ganchos de uso
escena: cortar y atravesar una primera línea sin quedarse dentro. Juego: permite reposicionarte si impactas, con coste alto.
Ver también
ESDAHA, DAHAES, ESTORZA.
ESHAZACOSINNUL
Guerra y AsaltoNivel: VI (especial).Guerra (asalto + distancia).
Composición: ES–HA–ZA–COS–IN–NUL.
Nombre y sentido
“secuencia mayor de ruptura, latido robado, control”. Palabra especial de seis runas: potente, cara y con ventana muy corta.
Soportes compatibles
Escuadra/pareja (choque + tirador) o vanguardia con apoyo.
Efecto principal
ES ejecuta el corte en el plano correcto; HA mantiene la presión y el contacto; ZA endurece la transmisión para romper. COS fija el campo de tiro y la línea; IN roba un latido en la lectura del instante; NUL recorta exceso (vibración/exposición). Se usa como ‘acto único’ en escena.
Coste y huella
Extremo; huella extrema (fácil de rastrear por quien conoce el arte).
Activación y ventana
Ventana mínima (acto único). Tras completarse, exige recuperación completa (postura, respiración y enfoque).
rebote o lesión si se aplica contra soporte inadecuado; fatiga mental por depender del latido robado; si el recorte enfría la decisión, el cierre se desperdicia; si falla, deja una apertura clara en la recuperación.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper altura o distancia; cobertura angulada y disciplina; castigar la recuperación tras el acto.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de vanguardia para abrir y rematar. Juego: combo de equipo con requisitos (posición, preparación).
ESINDA
Guerra y AsaltoNivel: III.Asalto (corte rápido con timing robado).
Composición: ES–IN–DA.
Nombre y sentido
“corte que el ojo pierde”. No es sigilo: es un corte que llega con un instante de lectura tardía, útil en proximidad y caos.
Soportes compatibles
espada corta; cuchillo; combate cercano.
Efecto principal
ES ejecuta el filo; IN perturba la lectura del instante del corte; DA habilita una repetición mínima o salida rápida dentro de la ventana.
Coste y huella
coste medio-alto; huella alta (hay corte), aunque el “latido robado” sea perceptivo.