Guerra y AsaltoNivel: IV.Asalto (ruptura por impacto).
Composición: DA–TOR–ZA.
Nombre y sentido
“golpe rápido que rompe”. Para castigar defensa dura con impacto repetible en ventana breve, sin convertirlo en martilleo largo.
Soportes compatibles
martillo/maza; escudo ofensivo robusto; guantelete de choque.
Efecto principal
DA aporta ritmo; TOR concentra el golpe; ZA endurece el acto final para romper postura/protección.
Coste y huella
coste muy alto (articulaciones); huella muy alta (marca de ruptura).
Activación y ventana
ventana corta (1–2 golpes). Se apaga tras el contacto y exige recuperación.
Matriz funcional
ritmo → golpe → dureza.
Riesgos y fallos
si el primer golpe falla, el segundo suele ser peor; inercia peligrosa en terreno malo.
Contramedidas
distancia; ángulos; terreno irregular; cebos para provocar fallo y castigar recuperación.
Variantes canónicas: versión “brecha” (más ruptura) vs versión “control” (más técnica, menos huella).
Ganchos de uso
escena: romper una guardia dura en un pasillo. Juego: bonificación vs defensa con riesgo crítico si fallas.
Ver también
TORDA, TORNULZA, DAHAZA.
DAZAESINHA
Guerra y AsaltoNivel: V.Asalto.
Composición: DA–ZA–ES–IN–HA.
Nombre y sentido
“golpe de ruptura, latido robado, filo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
DA acelera la entrega; ZA endurece la transmisión para romper; ES ejecuta el corte en el plano. IN roba un latido en la lectura del instante; HA mantiene la presión en contacto.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
—
DAZATOR
Guerra y AsaltoNivel: IV.Asalto (ruptura y cierre).
Composición: DA–ZA–TOR.
Nombre y sentido
“golpe duro y definitivo”. No es carga: es impacto rápido que rompe y decide, en ventana mínima.
Soportes compatibles
martillo/maza; escudo ofensivo robusto; guantelete de choque.
Efecto principal
DA acelera la entrega; ZA endurece la transmisión; TOR concentra el cierre como golpe decisivo.
Coste y huella
coste muy alto (articulaciones); huella muy alta (sonido, vibración, marca).
Activación y ventana
ventana corta (1 golpe; excepcionalmente 2 con gran coste).
Matriz funcional
velocidad → dureza → sentencia.
Riesgos y fallos
si falla, quedas vendido por inercia; castigo del cuerpo en terreno malo.
Contramedidas
distancia; ángulos; terreno irregular; cebos para provocar fallo y castigar recuperación.
Variantes canónicas: “brecha” (más ruptura) vs “control” (más técnica, menos huella).
Ganchos de uso
escena: un golpe que rompe la guardia y termina ahí. Juego: bono vs defensas con riesgo crítico si fallas.
Ver también
DATORZA, TORNULZA, TORDA.
DAZATORINES
Guerra y AsaltoNivel: V.Asalto.
Composición: DA–ZA–TOR–IN–ES.
Nombre y sentido
“golpe de ruptura, latido robado, filo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
DA acelera la entrega; ZA endurece la transmisión para romper; TOR concentra el cierre del golpe. IN roba un latido en la lectura del instante; ES ejecuta el corte en el plano.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
—
ESCOSHADAZA
Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: ES–COS–HA–DA–ZA.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, filo, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
ES ejecuta el corte en el plano; COS fija la línea de tiro y el campo; HA mantiene la presión en contacto. DA acelera la entrega; ZA endurece la transmisión para romper.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; cobertura angulada.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
—
ESCOSTORDAZA
Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: ES–COS–TOR–DA–ZA.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, filo, ritmo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
ES ejecuta el corte en el plano; COS fija la línea de tiro y el campo; TOR concentra el cierre del golpe. DA acelera la entrega; ZA endurece la transmisión para romper.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; cobertura angulada.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
—
ESDACOSTORNUL
Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: ES–DA–COS–TOR–NUL.
Nombre y sentido
“secuencia de control, filo, ritmo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
ES ejecuta el corte en el plano; DA acelera la entrega; COS fija la línea de tiro y el campo. TOR concentra el cierre del golpe; NUL recorta exceso (vibración/exposición).
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.