Palabras Rúnicas

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DATORZA
Guerra y Asalto Nivel: IV. Asalto (ruptura por impacto).
DATORZA
Composición: DA–TOR–ZA.
Nombre y sentido
“golpe rápido que rompe”. Para castigar defensa dura con impacto repetible en ventana breve, sin convertirlo en martilleo largo.
Soportes compatibles
martillo/maza; escudo ofensivo robusto; guantelete de choque.
Efecto principal
DA aporta ritmo; TOR concentra el golpe; ZA endurece el acto final para romper postura/protección.
Coste y huella
coste muy alto (articulaciones); huella muy alta (marca de ruptura).
Activación y ventana
ventana corta (1–2 golpes). Se apaga tras el contacto y exige recuperación.
Matriz funcional
ritmo → golpe → dureza.
Riesgos y fallos
si el primer golpe falla, el segundo suele ser peor; inercia peligrosa en terreno malo.
Contramedidas
distancia; ángulos; terreno irregular; cebos para provocar fallo y castigar recuperación.

Variantes canónicas: versión “brecha” (más ruptura) vs versión “control” (más técnica, menos huella).
Ganchos de uso
escena: romper una guardia dura en un pasillo. Juego: bonificación vs defensa con riesgo crítico si fallas.
Ver también
TORDA, TORNULZA, DAHAZA.
DAZAESINHA
Guerra y Asalto Nivel: V. Asalto.
DAZAESINHA
Composición: DA–ZA–ES–IN–HA.
Nombre y sentido
“golpe de ruptura, latido robado, filo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
DA acelera la entrega; ZA endurece la transmisión para romper; ES ejecuta el corte en el plano. IN roba un latido en la lectura del instante; HA mantiene la presión en contacto.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
impulso/ritmo → dureza/ruptura → filo/apertura → timing/lectura tardía → continuidad/presión.
Riesgos y fallos
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
DAZATOR
Guerra y Asalto Nivel: IV. Asalto (ruptura y cierre).
DAZATOR
Composición: DA–ZA–TOR.
Nombre y sentido
“golpe duro y definitivo”. No es carga: es impacto rápido que rompe y decide, en ventana mínima.
Soportes compatibles
martillo/maza; escudo ofensivo robusto; guantelete de choque.
Efecto principal
DA acelera la entrega; ZA endurece la transmisión; TOR concentra el cierre como golpe decisivo.
Coste y huella
coste muy alto (articulaciones); huella muy alta (sonido, vibración, marca).
Activación y ventana
ventana corta (1 golpe; excepcionalmente 2 con gran coste).
Matriz funcional
velocidad → dureza → sentencia.
Riesgos y fallos
si falla, quedas vendido por inercia; castigo del cuerpo en terreno malo.
Contramedidas
distancia; ángulos; terreno irregular; cebos para provocar fallo y castigar recuperación.

Variantes canónicas: “brecha” (más ruptura) vs “control” (más técnica, menos huella).
Ganchos de uso
escena: un golpe que rompe la guardia y termina ahí. Juego: bono vs defensas con riesgo crítico si fallas.
Ver también
DATORZA, TORNULZA, TORDA.
DAZATORINES
Guerra y Asalto Nivel: V. Asalto.
DAZATORINES
Composición: DA–ZA–TOR–IN–ES.
Nombre y sentido
“golpe de ruptura, latido robado, filo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
DA acelera la entrega; ZA endurece la transmisión para romper; TOR concentra el cierre del golpe. IN roba un latido en la lectura del instante; ES ejecuta el corte en el plano.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
impulso/ritmo → dureza/ruptura → golpe/cierre → timing/lectura tardía → filo/apertura.
Riesgos y fallos
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
ESCOSHADAZA
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
ESCOSHADAZA
Composición: ES–COS–HA–DA–ZA.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, filo, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
ES ejecuta el corte en el plano; COS fija la línea de tiro y el campo; HA mantiene la presión en contacto. DA acelera la entrega; ZA endurece la transmisión para romper.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
filo/apertura → trayectoria/campo → continuidad/presión → impulso/ritmo → dureza/ruptura.
Riesgos y fallos
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; cobertura angulada.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
ESCOSTORDAZA
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
ESCOSTORDAZA
Composición: ES–COS–TOR–DA–ZA.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, filo, ritmo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
ES ejecuta el corte en el plano; COS fija la línea de tiro y el campo; TOR concentra el cierre del golpe. DA acelera la entrega; ZA endurece la transmisión para romper.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
filo/apertura → trayectoria/campo → golpe/cierre → impulso/ritmo → dureza/ruptura.
Riesgos y fallos
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; cobertura angulada.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
ESDACOSTORNUL
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
ESDACOSTORNUL
Composición: ES–DA–COS–TOR–NUL.
Nombre y sentido
“secuencia de control, filo, ritmo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
ES ejecuta el corte en el plano; DA acelera la entrega; COS fija la línea de tiro y el campo. TOR concentra el cierre del golpe; NUL recorta exceso (vibración/exposición).
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
filo/apertura → impulso/ritmo → trayectoria/campo → golpe/cierre → recorte/control.
Riesgos y fallos
enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; forzar a gastar la ventana antes de tiempo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
ESDAHA
Guerra y Asalto Nivel: III. Asalto (entrada con filo y salida).
ESDAHA
Composición: ES–DA–HA.
Nombre y sentido
“corte que entra y no se queda”. Entrar con filo, atravesar el contacto y salir sin enredarse: ideal para romper una primera línea y seguir vivo.
Soportes compatibles
espada, hoja corta; desaconsejada en hoja pesada si no dominas frenada.
Efecto principal
ES ejecuta el corte; DA acelera la entrada; HA asegura continuidad para cruzar el contacto sin quedarse clavado.
Coste y huella
coste alto (control y frenada); huella alta (paso + corte).
Activación y ventana
ventana corta: cortar y cruzar. Se apaga al romper contacto y rehacer distancia.
Matriz funcional
filo → velocidad → continuidad. Se diferencia de DAHAES (carga con filo) porque aquí el corte manda primero.
Riesgos y fallos
cortar sin línea y quedar dentro; sobre extensión si la continuidad se impone cuando no conviene.
Contramedidas
guardia cerrada; empuje lateral en el cruce; terreno; contraataque tras el primer contacto.

Variantes canónicas: versión “paso” (más salida, menos huella) vs versión “brecha” (más agresiva).
Ganchos de uso
escena: abrir un hueco y atravesarlo antes de que se cierre. Juego: si impactas, puedes reposicionarte sin tanta penalización.
Ver también
DAHAES, ESTORHA, HADA.
ESDAHADA
Guerra y Asalto Nivel: III Asalto
ESDAHADA
Composición: ES - DA - HA - DA
Nombre y sentido
Corte con ritmo orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada corta o media; hoja robusta.
Efecto principal
abre el plano con filo; impone cadencia; sostiene la continuidad; impone cadencia.
Coste y huella
coste medio-alto; huella media-alta.
Activación y ventana
ventana muy corta: dos acciones encadenadas. Se apaga tras la secuencia y exige reposición.
Matriz funcional
filo -> ritmo -> avance -> ritmo.
Riesgos y fallos
fatiga por mala postura.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
ESDAHATOR
Guerra y Asalto Nivel: III Asalto
ESDAHATOR
Composición: ES - DA - HA - TOR
Nombre y sentido
Corte con ritmo orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada robusta o arma de choque manejable; combate cercano.
Efecto principal
abre el plano con filo; impone cadencia; sostiene la continuidad; concentra el golpe.
Coste y huella
coste medio-alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
filo -> ritmo -> avance -> golpe.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
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