Palabras Rúnicas

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DAINZAESNUL
Guerra y Asalto Nivel: V. Asalto.
DAINZAESNUL
Composición: DA–IN–ZA–ES–NUL.
Nombre y sentido
“golpe de ruptura, latido robado, control”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
DA acelera la entrega; IN roba un latido en la lectura del instante; ZA endurece la transmisión para romper. ES ejecuta el corte en el plano; NUL recorta exceso (vibración/exposición).
Coste y huella
Muy alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
impulso/ritmo → timing/lectura tardía → dureza/ruptura → filo/apertura → recorte/control.
Riesgos y fallos
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
DANULCOSESHA
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
DANULCOSESHA
Composición: DA–NUL–COS–ES–HA.
Nombre y sentido
“secuencia de control, filo, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
DA acelera la entrega; NUL recorta exceso (vibración/exposición); COS fija la línea de tiro y el campo. ES ejecuta el corte en el plano; HA mantiene la presión en contacto.
Coste y huella
Alto; huella alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
impulso/ritmo → recorte/control → trayectoria/campo → filo/apertura → continuidad/presión.
Riesgos y fallos
enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; forzar a gastar la ventana antes de tiempo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
DANULESHATOR
Guerra y Asalto Nivel: V. Asalto.
DANULESHATOR
Composición: DA–NUL–ES–HA–TOR.
Nombre y sentido
“golpe de control, filo, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
DA acelera la entrega; NUL recorta exceso (vibración/exposición); ES ejecuta el corte en el plano. HA mantiene la presión en contacto; TOR concentra el cierre del golpe.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
impulso/ritmo → recorte/control → filo/apertura → continuidad/presión → golpe/cierre.
Riesgos y fallos
enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; forzar a gastar la ventana antes de tiempo.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
DANULESTORCOS
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
DANULESTORCOS
Composición: DA–NUL–ES–TOR–COS.
Nombre y sentido
“secuencia de control, filo, ritmo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
DA acelera la entrega; NUL recorta exceso (vibración/exposición); ES ejecuta el corte en el plano. TOR concentra el cierre del golpe; COS fija la línea de tiro y el campo.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
impulso/ritmo → recorte/control → filo/apertura → golpe/cierre → trayectoria/campo.
Riesgos y fallos
enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; forzar a gastar la ventana antes de tiempo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
DANULINESHA
Guerra y Asalto Nivel: V. Asalto.
DANULINESHA
Composición: DA–NUL–IN–ES–HA.
Nombre y sentido
“golpe de latido robado, control, filo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
DA acelera la entrega; NUL recorta exceso (vibración/exposición); IN roba un latido en la lectura del instante. ES ejecuta el corte en el plano; HA mantiene la presión en contacto.
Coste y huella
Alto; huella alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
impulso/ritmo → recorte/control → timing/lectura tardía → filo/apertura → continuidad/presión.
Riesgos y fallos
fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
DANULTORHACOS
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
DANULTORHACOS
Composición: DA–NUL–TOR–HA–COS.
Nombre y sentido
“secuencia de control, presión, ritmo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
DA acelera la entrega; NUL recorta exceso (vibración/exposición); TOR concentra el cierre del golpe. HA mantiene la presión en contacto; COS fija la línea de tiro y el campo.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
impulso/ritmo → recorte/control → golpe/cierre → continuidad/presión → trayectoria/campo.
Riesgos y fallos
enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; forzar a gastar la ventana antes de tiempo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
DATOR
Guerra y Asalto Nivel: II–III. Asalto (cadencia y presión).
DATOR
Composición: DA–TOR.
Nombre y sentido
“ritmo que decide el golpe”. Se usa para presionar con cadencia, más que para un golpe definitivo.
Soportes compatibles
maza ligera, martillo corto, armas de impacto manejables.
Efecto principal
DA acelera y encadena; TOR concentra al final. Favorece presión continua y cierre de oportunidades.
Coste y huella
coste en respiración y precisión; huella sonora notable por repetición.
Activación y ventana
ventana algo más larga que un golpe único, pero agotadora si se insiste.
Matriz funcional
primero ritmo, luego golpe. En inversión (TORDA) el golpe manda y el ritmo se subordina.
Riesgos y fallos
incapacidad de frenar; golpes abiertos por exceso de cadencia.
Contramedidas
obligar a parar en seco; castigar fallos de postura; cambios bruscos de distancia.

Variantes canónicas: versión de instrucción (más control) vs versión de combate (más agresiva, más fatiga).
Ganchos de uso
escena: un luchador que gana por insistencia, no por fuerza bruta. Juego: más acciones ofensivas con penalización creciente.
Ver también
TORDA, DAHA.
DATORCOS
Guerra y Asalto Nivel: III. Distancia (cadencia ofensiva).
DATORCOS
Composición: DA–TOR–COS.
Nombre y sentido
“hostigamiento que muerde”. No es lluvia sin alma: es cadencia de tiro con intención de castigar cada abertura.
Soportes compatibles
arco corto; ballesta de recarga rápida; tirador entrenado.
Efecto principal
DA impone ritmo; TOR concentra cada disparo como golpe; COS sostiene el campo de tiro. Favorece presión que obliga al enemigo a cubrirse mal.
Coste y huella
coste alto (respiración y hombro); huella muy alta (patrón repetido).
Activación y ventana
ventana corta-media (3 tiros típicos). Se apaga al cortar cadencia y recuperar postura.
Matriz funcional
ritmo → golpe → distancia. Se diferencia de COSDATOR (donde el campo manda primero).
Riesgos y fallos
degradación rápida de precisión; agotamiento; castigo del soporte por repetición.
Contramedidas
cobertura escalonada; humo/polvo/lluvia; cambios de altura; contraataque durante recarga.

Variantes canónicas: versión “paso estrecho” (más presión) vs versión “campo” (menos ventana, más movilidad).
Ganchos de uso
escena: fijar a un enemigo hasta que otro lo rodea. Juego: suprime/penaliza acciones del objetivo si recibe presión sostenida.
Ver también
COSDATOR, COSDAHA, DACOSDA.
DATORHA
Guerra y Asalto Nivel: III. Asalto (presión y avance).
DATORHA
Composición: DA–TOR–HA.
Nombre y sentido
“presión que avanza”. Se usa para ganar terreno golpe a golpe: no es carga ciega, es empuje insistente con ritmo.
Soportes compatibles
maza/martillo manejable; asta corta; escudo ofensivo (si está bien asentado).
Efecto principal
DA impone ritmo; TOR concentra cada golpe; HA convierte la secuencia en avance. Favorece empujar una línea enemiga a base de presión continua.
Coste y huella
coste alto (fatiga y respiración); huella alta (sonido y patrón de golpes).
Activación y ventana
ventana corta-media; se apaga al cortar la cadencia y recuperar postura completa.
Matriz funcional
el ritmo abre, el golpe define y el avance cierra. Si HA sube antes, el avance manda y se vuelve más arriesgado (otra palabra).
Riesgos y fallos
sobre extensión por insistencia; quedar abierto si falla un golpe en mitad de la secuencia.
Contramedidas
terreno irregular; ataques laterales; obligar a girar; romper el ritmo con señuelos.

Variantes canónicas: versión “línea” (más avance) vs versión “duelo” (más golpe, menos avance).
Ganchos de uso
escena: empujar a un enemigo fuera de un umbral sin necesidad de matarlo. Juego: cadena de ataques que desplaza al objetivo si impacta.
Ver también
DATOR, HADA, DAHATOR.
DATORIN
Guerra y Asalto Nivel: III. Asalto (cierre con timing robado).
DATORIN
Composición: DA–TOR–IN.
Nombre y sentido
“golpe rápido que llega tarde al reflejo”. Entrada corta para cerrar un intercambio: velocidad y golpe con perturbación del timing al final.
Soportes compatibles
escudo ofensivo; maza/martillo manejable; combate cercano.
Efecto principal
DA acelera la entrega; TOR concentra el impacto; IN perturba la lectura del instante del choque (no lo oculta, lo “descuadra”).
Coste y huella
coste medio-alto; huella alta (hay choque claro).
Activación y ventana
ventana corta (1 golpe). Se apaga tras el contacto.
Matriz funcional
impulso → golpe → perturbación.
Riesgos y fallos
si no conectas, IN no aporta; exceso de confianza por el latido robado.
Contramedidas
distancia; guardia firme; anticipación por disciplina; castigar recuperación.

Variantes canónicas: “entrada” (más golpe) vs “control” (más medida).
Ganchos de uso
escena: un impacto que “llega” cuando el enemigo ya decidió mal. Juego: reduce contraataque inmediato si impactas.
Ver también
INDATOR, TORNULIN, TORDA.
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