espada robusta o arma de choque manejable; combate cercano.
Efecto principal
impone cadencia; abre el plano con filo; endurece el acto final; concentra el golpe.
Coste y huella
coste alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
ritmo -> filo -> dureza -> golpe.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; castigo articular por dureza.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.
Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
DAHA
Guerra y AsaltoNivel: III.Asalto (carga y avance).
Composición: DA–HA.
Nombre y sentido
“avance imparable”. En combate se usa para entrar y atravesar el contacto sin vacilar.
Soportes compatibles
lanza, pica, asta; pértiga de combate.
Efecto principal
DA acelera la entrada; HA impone continuidad de avance. Favorece la carga y la ganancia de terreno en una ventana corta.
Coste y huella
coste alto de control y frenada; huella evidente (paso, choque, ruido, rastro).
Activación y ventana
un avance, un choque, un remate; ventana corta e intensa.
Matriz funcional
DA fija la entrada; HA fija la obstinación de trayectoria. En inversión (HADA) cambia a avance más sostenido y menos explosivo.
Riesgos y fallos
pasarse del punto seguro; quedar expuesto tras el choque si no hay salida.
Contramedidas
terreno traicionero; ángulos; estacas/barro; forzar giro durante la ventana.
Variantes canónicas: versión “de escolta” (más control) vs versión “de choque” (más riesgo).
Ganchos de uso
escena: llegar a tiempo para romper una línea. Juego: movimiento extra y empuje con pérdida de frenada voluntaria.
Ver también
HADA, TORHA.
DAHADA
Guerra y AsaltoNivel: III.Asalto (entrada y continuidad rítmica).
Composición: DA–HA–DA.
Nombre y sentido
“carga que no duda”. Se usa para atravesar un punto crítico: entrar, mantener y no permitir que el enemigo rehaga línea.
Soportes compatibles
lanza, asta, escudo ofensivo; también arma de choque manejable.
Efecto principal
DA inicia con rapidez; HA sostiene el avance; DA reafirma ritmo para que el portador no se “muera” tras el primer contacto. Favorece entrar y mantener presión un instante más.
Coste y huella
coste alto (frenada, piernas, hombro); huella muy alta (paso y choque evidentes).
Activación y ventana
ventana corta-media: entrada + 1–2 acciones de continuidad. Se apaga al detenerse por completo y recuperar respiración.
Matriz funcional
ritmo abre y ritmo cierra: no es “golpe final”, es “no perder el tempo” dentro del asalto.
Riesgos y fallos
sobre extensión; quedar vendido si el enemigo esquiva el primer contacto; fatiga rápida si se insiste.
Contramedidas
ángulos; terreno traicionero; desvío lateral; obligar a frenar en seco.
Variantes canónicas: versión de escolta (más control) vs versión de ruptura (más riesgo).
Ganchos de uso
escena: atravesar un pasillo de picas sin perder el tempo. Juego: movimiento + seguimiento corto con penalización si intentas frenar.
impone cadencia; sostiene la continuidad; impone cadencia; concentra el golpe.
Coste y huella
coste medio-alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana muy corta: dos acciones encadenadas. Se apaga tras la secuencia y exige reposición.
Matriz funcional
ritmo -> avance -> ritmo -> golpe.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.
Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
DAHAES
Guerra y AsaltoNivel: III.Asalto (entrada con corte).
Composición: DA–HA–ES.
Nombre y sentido
“carga con filo”. Entrar rápido, atravesar el contacto y cortar en el paso: ideal para romper una primera línea.
Soportes compatibles
espada, sable de campaña; hoja robusta; también lanza con filo si existe en el soporte.
Efecto principal
DA inicia; HA obliga a atravesar; ES ejecuta el corte en el punto de contacto.
Coste y huella
coste alto en control y frenada; huella alta (paso + corte evidente).
Activación y ventana
ventana corta: entrar y cortar. Se apaga al recuperar guardia y detener inercia.
Matriz funcional
velocidad → continuidad → filo. Se diferencia de DAESTOR porque aquí el motor es la carga, no la “búsqueda” de apertura.
Riesgos y fallos
sobre extensión; quedar vendido tras el corte si no hay salida; castigo del soporte por choque mal alineado.
Contramedidas
ángulos; terreno; negar línea de paso; contraataque lateral en el momento del cruce.
Variantes canónicas: versión “rompe línea” (más agresiva) vs versión “paso” (más control, menos huella).
Ganchos de uso
escena: cruzar una línea de picas con un corte que abre hueco. Juego: permite entrar en zona del objetivo si impactas.
Ver también
DAHA, TORES, ESZA.
DAHAESTOR
Guerra y AsaltoNivel: IIIAsalto
Composición: DA - HA - ES - TOR
Nombre y sentido
Ritmo con avance orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada robusta o arma de choque manejable; combate cercano.
Efecto principal
impone cadencia; sostiene la continuidad; abre el plano con filo; concentra el golpe.
Coste y huella
coste medio-alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
ritmo -> avance -> filo -> golpe.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.
Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
DAHAESZA
Guerra y AsaltoNivel: IVAsalto
Composición: DA - HA - ES - ZA
Nombre y sentido
Ritmo con avance orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada corta o media; hoja robusta.
Efecto principal
impone cadencia; sostiene la continuidad; abre el plano con filo; endurece el acto final.
Coste y huella
coste alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: una secuencia. Se apaga al cortar el gesto y rehacer postura.
Matriz funcional
ritmo -> avance -> filo -> dureza.
Riesgos y fallos
castigo articular por dureza.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.
Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
DAHAESZAIN
Guerra y AsaltoNivel: V.Asalto.
Composición: DA–HA–ES–ZA–IN.
Nombre y sentido
“golpe de ruptura, latido robado, filo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
DA acelera la entrega; HA mantiene la presión en contacto; ES ejecuta el corte en el plano. ZA endurece la transmisión para romper; IN roba un latido en la lectura del instante.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
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DAHANULESCOS
Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: DA–HA–NUL–ES–COS.
Nombre y sentido
“secuencia de control, filo, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
DA acelera la entrega; HA mantiene la presión en contacto; NUL recorta exceso (vibración/exposición). ES ejecuta el corte en el plano; COS fija la línea de tiro y el campo.
Coste y huella
Alto; huella alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.