Palabras Rúnicas

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DAESNUL
Guerra y Asalto Nivel: III. Asalto (corte breve, controlado).
DAESNUL
Composición: DA–ES–NUL.
Nombre y sentido
“corte rápido y limpio”. Se usa cuando el combate es cerrado y no hay espacio para un gesto grande: entrar, cortar, salir sin exceso.
Soportes compatibles
espada corta, cuchillo, puñal; desaconsejada en hoja pesada.
Efecto principal
DA acelera la entrada; ES ejecuta el corte; NUL recorta el exceso posterior (vibración, gesto amplio, exposición). Favorece un corte rápido que no abre más de lo necesario.
Coste y huella
coste en potencia pico; huella media (más limpia que un corte amplio, pero visible en el resultado).
Activación y ventana
ventana corta: 1 acción principal y, como mucho, una corrección.
Matriz funcional
velocidad → corte → recorte. Cambia mucho si NUL va primero (sería otra palabra más defensiva y propia de Tomo IV).
Riesgos y fallos
confiarse y repetir por cadencia; el segundo corte suele salir peor por pérdida de ventana.
Contramedidas
obligar a alargar el intercambio; presión múltiple; negar línea clara de corte (guardias cerradas).

Variantes canónicas: versión “interior” (máxima contención) vs versión “de choque” (más rápida, más huella).
Ganchos de uso
escena: un corte mínimo en una escalera que decide quién pasa. Juego: ataque rápido con menor riesgo de exposición, pero daño limitado.
Ver también
ESNUL, NULES, TORES.
DAESNULDA
Guerra y Asalto Nivel: III Asalto
DAESNULDA
Composición: DA - ES - NUL - DA
Nombre y sentido
Ritmo con corte orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada corta o media; hoja robusta.
Efecto principal
impone cadencia; abre el plano con filo; recorta el exceso del gesto; impone cadencia.
Coste y huella
coste medio-alto, NUL no es gratis; huella media-alta.
Activación y ventana
ventana muy corta: dos acciones encadenadas. Se apaga tras la secuencia y exige reposición.
Matriz funcional
ritmo -> filo -> recorte -> ritmo.
Riesgos y fallos
contención excesiva deja el gesto muerto.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
DAESNULTOR
Guerra y Asalto Nivel: III Asalto
DAESNULTOR
Composición: DA - ES - NUL - TOR
Nombre y sentido
Ritmo con corte orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada robusta o arma de choque manejable; combate cercano.
Efecto principal
impone cadencia; abre el plano con filo; recorta el exceso del gesto; concentra el golpe.
Coste y huella
coste medio-alto, NUL no es gratis; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
ritmo -> filo -> recorte -> golpe.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; contención excesiva deja el gesto muerto.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
DAESNULTORZA
Guerra y Asalto Nivel: V. Asalto.
DAESNULTORZA
Composición: DA–ES–NUL–TOR–ZA.
Nombre y sentido
“golpe de ruptura, control, filo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
DA acelera la entrega; ES ejecuta el corte en el plano; NUL recorta exceso (vibración/exposición). TOR concentra el cierre del golpe; ZA endurece la transmisión para romper.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
impulso/ritmo → filo/apertura → recorte/control → golpe/cierre → dureza/ruptura.
Riesgos y fallos
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; cobertura angulada.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
DAESNULZA
Guerra y Asalto Nivel: IV Asalto
DAESNULZA
Composición: DA - ES - NUL - ZA
Nombre y sentido
Ritmo con corte orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada corta o media; hoja robusta.
Efecto principal
impone cadencia; abre el plano con filo; recorta el exceso del gesto; endurece el acto final.
Coste y huella
coste alto, NUL no es gratis; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: una secuencia. Se apaga al cortar el gesto y rehacer postura.
Matriz funcional
ritmo -> filo -> recorte -> dureza.
Riesgos y fallos
castigo articular por dureza; contención excesiva deja el gesto muerto.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
DAESTOR
Guerra y Asalto Nivel: III. Asalto (entrada y cierre).
DAESTOR
Composición: DA–ES–TOR.
Nombre y sentido
“corte que persigue”. Entrada rápida con cierre: entrar por velocidad y cerrar por decisión, sin dar tiempo a rehacer guardia.
Soportes compatibles
espada corta, cuchillo; desaconsejada en hoja pesada.
Efecto principal
DA acelera la entrada; ES abre la línea de corte; TOR cierra el golpe como decisión final.
Coste y huella
coste medio-alto en control; huella alta si se repite (trayectorias reconocibles).
Activación y ventana
ventana corta: entrar y cerrar. Se apaga al recuperar guardia completa.
Matriz funcional
velocidad → filo → cierre. No busca cadencia, busca “antes de que puedas reaccionar”.
Riesgos y fallos
sobre extensión; si el enemigo no da apertura, el portador queda vendido por prisa.
Contramedidas
guardia cerrada; control de distancia; amagos para provocar entrada prematura; contraataque tras el cierre.

Variantes canónicas: versión de duelo (más fina) vs versión de guerra (más agresiva, más huella).
Ganchos de uso
escena: un corte que termina antes de que el enemigo levante el brazo. Juego: bonificación a ataque sorpresa a costa de penalización si fallas.
Ver también
ESTORDA, DAESNUL, TORES.
DAESTORHA
Guerra y Asalto Nivel: III Asalto
DAESTORHA
Composición: DA - ES - TOR - HA
Nombre y sentido
Ritmo con corte orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada robusta o arma de choque manejable; combate cercano.
Efecto principal
impone cadencia; abre el plano con filo; concentra el golpe; sostiene la continuidad.
Coste y huella
coste medio-alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
ritmo -> filo -> golpe -> avance.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
DAESTORNULCOS
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
DAESTORNULCOS
Composición: DA–ES–TOR–NUL–COS.
Nombre y sentido
“secuencia de control, filo, ritmo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
DA acelera la entrega; ES ejecuta el corte en el plano; TOR concentra el cierre del golpe. NUL recorta exceso (vibración/exposición); COS fija la línea de tiro y el campo.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
impulso/ritmo → filo/apertura → golpe/cierre → recorte/control → trayectoria/campo.
Riesgos y fallos
enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; forzar a gastar la ventana antes de tiempo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
DAESZA
Guerra y Asalto Nivel: IV. Asalto (ruptura técnica).
DAESZA
Composición: DA–ES–ZA.
Nombre y sentido
“corte rápido en duro”. Entrar con prisa a un punto resistente buscando el ángulo que cede.
Soportes compatibles
espada robusta; hoja grande; no recomendable en hoja fina.
Efecto principal
DA acelera la entrada; ES busca el plano; ZA endurece el acto final. Favorece abrir material duro con rapidez.
Coste y huella
coste alto (control, antebrazo); huella alta (marca característica).
Activación y ventana
ventana muy corta: 1 acción. Se apaga tras el intento y exige recuperación.
Matriz funcional
velocidad manda; la técnica busca; la dureza remata. Más arriesgada que ESZA porque entra con prisa.
Riesgos y fallos
si el ángulo es malo, castiga soporte y cuerpo; recuperación lenta tras fallo por prisa inicial.
Contramedidas
negar ángulo; distancia; obligar a cambiar de plano; señuelos que hagan “morder” donde no conviene.

Variantes canónicas: versión “apertura” (más técnica) vs versión “choque” (más rápida, más riesgo).
Ganchos de uso
escena: abrir una hombrera o borde de escudo en un instante. Juego: bono contra armadura con riesgo crítico si fallas.
Ver también
ESZA, ZAES, COSDAZA.
DAESZADA
Guerra y Asalto Nivel: IV Asalto
DAESZADA
Composición: DA - ES - ZA - DA
Nombre y sentido
Ritmo con corte orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada corta o media; hoja robusta.
Efecto principal
impone cadencia; abre el plano con filo; endurece el acto final; impone cadencia.
Coste y huella
coste alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana muy corta: dos acciones encadenadas. Se apaga tras la secuencia y exige reposición.
Matriz funcional
ritmo -> filo -> dureza -> ritmo.
Riesgos y fallos
castigo articular por dureza.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
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