Palabras Rúnicas

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DACOSESHANUL
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
DACOSESHANUL
Composición: DA–COS–ES–HA–NUL.
Nombre y sentido
“secuencia de control, filo, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
DA acelera la entrega; COS fija la línea de tiro y el campo; ES ejecuta el corte en el plano. HA mantiene la presión en contacto; NUL recorta exceso (vibración/exposición).
Coste y huella
Alto; huella alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
impulso/ritmo → trayectoria/campo → filo/apertura → continuidad/presión → recorte/control.
Riesgos y fallos
enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; forzar a gastar la ventana antes de tiempo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
DACOSESNULZA
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
DACOSESNULZA
Composición: DA–COS–ES–NUL–ZA.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, control, filo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
DA acelera la entrega; COS fija la línea de tiro y el campo; ES ejecuta el corte en el plano. NUL recorta exceso (vibración/exposición); ZA endurece la transmisión para romper.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
impulso/ritmo → trayectoria/campo → filo/apertura → recorte/control → dureza/ruptura.
Riesgos y fallos
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; cobertura angulada.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
DACOSHA
Guerra y Asalto Nivel: III. Distancia (persecución ofensiva).
DACOSHA
Composición: DA–COS–HA.
Nombre y sentido
“tiro de persecución”. Disparar mientras se mantiene presión y movimiento: útil cuando el enemigo huye o cuando se cubre retrocediendo.
Soportes compatibles
arco corto; ballesta solo si la recarga no rompe continuidad.
Efecto principal
DA acelera la suelta; COS mantiene distancia; HA impone continuidad. Favorece tiros encadenados en desplazamiento.
Coste y huella
coste alto en precisión; huella muy alta (movimiento, respiración, sonido, patrón).
Activación y ventana
ventana corta-media; peligrosa si se estira.
Matriz funcional
el impulso abre; la distancia sostiene; la continuidad obliga a no parar.
Riesgos y fallos
disparos erráticos; lesión por mala postura; pérdida total de línea fina.
Contramedidas
obligar a giros y paradas; cobertura a distintos niveles; terreno que castigue el paso.

Variantes canónicas: versión “caza” (más paciencia) vs versión “guerra” (más presión, más desgaste).
Ganchos de uso
escena: flechas en retirada que obligan al enemigo a zigzaguear. Juego: permite disparar en movimiento con penalización fuerte.
Ver también
HACOS, DACOS, COSHA.
DACOSHAESNUL
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
DACOSHAESNUL
Composición: DA–COS–HA–ES–NUL.
Nombre y sentido
“secuencia de control, filo, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
DA acelera la entrega; COS fija la línea de tiro y el campo; HA mantiene la presión en contacto. ES ejecuta el corte en el plano; NUL recorta exceso (vibración/exposición).
Coste y huella
Alto; huella alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
impulso/ritmo → trayectoria/campo → continuidad/presión → filo/apertura → recorte/control.
Riesgos y fallos
enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; forzar a gastar la ventana antes de tiempo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
DACOSIN
Guerra y Asalto Nivel: III. Distancia (confusión del seguimiento).
DACOSIN
Composición: DA–COS–IN.
Nombre y sentido
“tiro que el ojo pierde”. Se usa para que el enemigo no pueda leer bien el vuelo ni el momento exacto de llegada, ganando un latido de ventaja.
Soportes compatibles
arco; ballesta; preferible tirador entrenado (exige disciplina ocular).
Efecto principal
DA acelera la suelta; COS ordena distancia; IN perturba la lectura visual del trayecto (no lo borra, lo vuelve difícil de seguir).
Coste y huella
coste alto en control (puede desorientar al propio tirador si abusa); huella media-alta (el impacto se nota aunque el vuelo no se lea bien).
Activación y ventana
ventana breve, 1–2 tiros. Se apaga al rehacer enfoque y respiración.
Matriz funcional
el impulso manda (DA), la distancia estabiliza (COS) y la perturbación llega al final (IN), afectando sobre todo a la reacción del objetivo.
Riesgos y fallos
tirar sin confirmar línea; sobre corregir; fatiga mental (vista y enfoque).
Contramedidas
cubrirse por disciplina, no por visión; usar oído; humo/polvo para delatar; movimiento errático del objetivo.

Variantes canónicas: versión de duelo de tiradores (más fina) vs versión de campo (más basta, más huella).
Ganchos de uso
escena: un disparo que hace que el escudo suba tarde. Juego: reduce la reacción/defensa del objetivo si el tiro roza o impacta.
Ver también
COSINDA, DACOS, COSNUL.
DACOSNUL
Guerra y Asalto Nivel: III. Distancia (tiro rápido controlado).
DACOSNUL
Composición: DA–COS–NUL.
Nombre y sentido
“tiro de impulso limpio”. Para disparar rápido sin que el gesto se rompa del todo: prisa con corrección.
Soportes compatibles
arco corto; ballesta; tirador disciplinado.
Efecto principal
DA acelera la suelta; COS ordena distancia; NUL recorta exceso posterior (temblor, vibración, gesto inútil) para no perder del todo el control.
Coste y huella
coste medio-alto; huella alta (hay prisa), pero menos degradación que DACOS “a pelo”.
Activación y ventana
ventana corta (1–2 tiros). Se apaga al rehacer enfoque, postura y respiración.
Matriz funcional
impulso → distancia → recorte. Se diferencia de COSDANUL porque aquí la prisa nace antes.
Riesgos y fallos
confiarse por el recorte y disparar sin línea; fatiga mental por ritmo alto.
Contramedidas
obligar a esperar; negar postura estable; cambios de altura; cobertura inmediata.

Variantes canónicas: versión de duelo (más control) vs versión de campo (más prisa, más huella).
Ganchos de uso
escena: disparar rápido sin “perderte” en el gesto. Juego: ataque rápido con penalización menor que DACOS, pero con límite de usos.
Ver también
DACOS, COSDANUL, COSNUL.
DACOSTOR
Guerra y Asalto Nivel: III. Distancia (impacto decisivo).
DACOSTOR
Composición: DA–COS–TOR.
Nombre y sentido
“tiro que decide”. Un disparo que no es hostigamiento: es golpe a distancia, hecho para cerrar un intercambio.
Soportes compatibles
arco; ballesta robusta; proyectil estable y bien equilibrado.
Efecto principal
DA acelera la suelta; COS sostiene la distancia; TOR concentra el “golpe” del impacto. Favorece un tiro que rompe postura o moral y obliga a cubrirse o caer.
Coste y huella
coste alto en tensión del soporte; huella alta (impacto contundente y atribuible).
Activación y ventana
ventana corta (1 tiro; excepcionalmente 2). Se apaga con disipación rápida y exige recuperación.
Matriz funcional
impulso → distancia → golpe. No es cadencia: es sentencia a distancia.
Riesgos y fallos
si falla, el coste se mantiene; fatiga del arco y del portador; riesgo de “sobretiro” (pasarse de la línea y perder confirmación).
Contramedidas
cobertura dura; movimiento errático; negar línea; obligar a disparar con ángulo malo.

Variantes canónicas: versión “derribo” (más golpe, más coste) vs versión “freno” (menos golpe, más control).
Ganchos de uso
escena: el disparo que hace caer al portaestandarte. Juego: daño alto o efecto de “derribo” con límite de usos por descanso.
Ver también
COSNULTOR, DACOS, TORDA.
DACOSZAHATORNUL
Guerra y Asalto Nivel: VI (especial). Guerra (asalto + distancia).
DACOSZAHATORNUL
Composición: DA–COS–ZA–HA–TOR–NUL.
Nombre y sentido
“secuencia mayor de ruptura, sentencia, control”. Palabra especial de seis runas: potente, cara y con ventana muy corta.
Soportes compatibles
Escuadra/pareja (choque + tirador) o vanguardia con apoyo.
Efecto principal
DA acelera la entrega; COS fija el campo de tiro y la línea; ZA endurece la transmisión para romper. HA mantiene la presión y el contacto; TOR concentra el cierre del golpe; NUL recorta exceso (vibración/exposición). Se usa como ‘acto único’ en escena.
Coste y huella
Extremo; huella extrema (fácil de rastrear por quien conoce el arte).
Activación y ventana
Ventana mínima (acto único). Tras completarse, exige recuperación completa (postura, respiración y enfoque).
Matriz funcional
impulso/ritmo → trayectoria/campo → dureza/ruptura → continuidad/presión → golpe/cierre → recorte/control.
Riesgos y fallos
rebote o lesión si se aplica contra soporte inadecuado; si el recorte enfría la decisión, el cierre se desperdicia; si falla, deja una apertura clara en la recuperación.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper altura o distancia; cobertura angulada y disciplina; castigar la recuperación tras el acto.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de vanguardia para abrir y rematar. Juego: combo de equipo con requisitos (posición, preparación).
Ver también
DAESHAZA
Guerra y Asalto Nivel: IV Asalto
DAESHAZA
Composición: DA - ES - HA - ZA
Nombre y sentido
Ritmo con corte orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada corta o media; hoja robusta.
Efecto principal
impone cadencia; abre el plano con filo; sostiene la continuidad; endurece el acto final.
Coste y huella
coste alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: una secuencia. Se apaga al cortar el gesto y rehacer postura.
Matriz funcional
ritmo -> filo -> avance -> dureza.
Riesgos y fallos
castigo articular por dureza.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
DAESINTORZANUL
Guerra y Asalto Nivel: VI (especial). Asalto.
DAESINTORZANUL
Composición: DA–ES–IN–TOR–ZA–NUL.
Nombre y sentido
“golpe mayor de ruptura, sentencia, latido robado”. Palabra especial de seis runas: potente, cara y con ventana muy corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo; escudo ofensivo; hoja robusta (según variante).
Efecto principal
DA acelera la entrega; ES ejecuta el corte en el plano correcto; IN roba un latido en la lectura del instante. TOR concentra el cierre del golpe; ZA endurece la transmisión para romper; NUL recorta exceso (vibración/exposición). Se usa como ‘acto único’ en escena.
Coste y huella
Extremo; huella extrema (fácil de rastrear por quien conoce el arte).
Activación y ventana
Ventana mínima (acto único). Tras completarse, exige recuperación completa (postura, respiración y enfoque).
Matriz funcional
impulso/ritmo → filo/apertura → timing/lectura tardía → golpe/cierre → dureza/ruptura → recorte/control.
Riesgos y fallos
rebote o lesión si se aplica contra soporte inadecuado; fatiga mental por depender del latido robado; si el recorte enfría la decisión, el cierre se desperdicia; si falla, deja una apertura clara en la recuperación.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper altura o distancia; cobertura angulada y disciplina; castigar la recuperación tras el acto.
Ganchos de uso
Rol: ‘golpe de ruptura’ para abrir una brecha decisiva. Juego: si impacta, impone estado fuerte; si falla, penalización severa.
Ver también
Página 17 de 102 · 1011 palabras