Palabras Rúnicas

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COSNULZA
Guerra y Asalto Nivel: IV. Distancia (castigo controlado).
COSNULZA
Composición: COS–NUL–ZA.
Nombre y sentido
“tiro recortado que muerde lo duro”. No busca cadencia: busca un impacto limpio que castigue protección sin que el gesto se descontrole.
Soportes compatibles
ballesta robusta; arco fuerte en manos entrenadas.
Efecto principal
COS fija trayectoria; NUL recorta vibración y exceso; ZA endurece el acto final del impacto para morder defensa o postura.
Coste y huella
coste alto (tensión y foco); huella alta (marca reconocible).
Activación y ventana
ventana corta (1 tiro; excepcionalmente 2 con gran coste).
Matriz funcional
trayectoria → control → dureza.
Riesgos y fallos
rebote en material duro; desperdicio si no hay punto débil; fatiga del soporte si se insiste.
Contramedidas
cobertura angulada; negar línea al punto; cambios de altura; humo/polvo.

Variantes canónicas: “punto débil” vs “castigo”.
Ganchos de uso
escena: castigar el borde del escudo hasta obligar a ceder. Juego: bono vs armadura con penalización fuerte si fallas.
Ver también
COSDAZA, COSINZA, COSZATOR.
COSRE
Guerra y Asalto Nivel: II. Distancia (aguante y estabilidad).
COSRE
Composición: COS–RE.
Nombre y sentido
“tiro de aguante”. Palabra de guardia: sostener tensión y puntería cuando el tiempo se alarga.
Soportes compatibles
arco; puestos de guardia; vigilancia prolongada.
Efecto principal
COS fija el tiro; RE sostiene el cuerpo para mantenerlo. Favorece la espera armada y el disparo “cuando toca”, sin temblor temprano.
Coste y huella
coste en explosividad e iniciativa; huella baja, pero el tirador se vuelve predecible si abusa (rigidez, patrón de inmovilidad).
Activación y ventana
ventana larga. Se apaga al soltar tensión y cambiar postura por completo.
Matriz funcional
COS manda la función; RE sostiene. En inversión (RECOS) primero se prepara el cuerpo y luego se ejecuta.
Riesgos y fallos
reacción lenta ante cambios bruscos; confundir aguante con acierto garantizado.
Contramedidas
señuelos; cambios repentinos de dirección; obligar a disparar antes de tiempo.

Variantes canónicas: versión de guardia (máxima estabilidad) vs versión de campo (menos ventana, más movilidad).
Ganchos de uso
escena: un vigía que espera el único disparo correcto durante una hora. Juego: bonificación en disparo “en espera” a cambio de movilidad reducida.
Ver también
RECOS, COSNUL.
COSREDA
Guerra y Asalto Nivel: III. Distancia (espera y ventana breve).
COSREDA
Composición: COS–RE–DA.
Nombre y sentido
“tiro de aguante con ráfaga”. Sostener la tensión y, cuando llega el instante, soltar una breve secuencia sin perder la línea.
Soportes compatibles
arco; vigilancia; ballesta si no rompe el gesto al repetir.
Efecto principal
COS fija el tiro; RE sostiene el cuerpo en espera; DA habilita una breve repetición cuando el instante se abre.
Coste y huella
coste acumulativo por espera (fatiga), y coste breve por cadencia; huella media-alta al disparar (la espera en sí no añade rastro).
Activación y ventana
ventana larga de preparación + ventana corta de 2 tiros. Se apaga al soltar tensión y descansar de verdad.
Matriz funcional
tiro → aguante → ráfaga corta. No es “marcha” (Tomo IV): es preparación para disparo bélico.
Riesgos y fallos
rigidez por esperar demasiado; el primer tiro puede salir tarde si el portador se “congela”; castigo del hombro tras larga tensión.
Contramedidas
señuelos; cambios súbitos; obligar a disparar antes de tiempo; presión lateral para romper la espera.

Variantes canónicas: versión de guardia (más control) vs versión de campaña (más movilidad, menos ventana).
Ganchos de uso
escena: un vigía aguanta y, cuando ve la señal, suelta dos tiros que deciden. Juego: bonificación si esperas quieto antes de disparar.
Ver también
COSRE, COSDA, COSNULDA.
COSREHA
Guerra y Asalto Nivel: III. Distancia (presión sostenida).
COSREHA
Composición: COS–RE–HA.
Nombre y sentido
“tiro sostenido”. No es marcha ni aguante de viaje: es mantener el tiro bajo presión de guerra sin perder la línea del todo.
Soportes compatibles
arco; ballesta si permite repetición breve con control.
Efecto principal
COS fija la trayectoria; RE sostiene el cuerpo en tensión; HA impone continuidad para sostener presión sin caer en pura prisa.
Coste y huella
coste alto (fatiga y rigidez); huella alta (patrón sostenido, respiración pesada).
Activación y ventana
ventana media; se apaga al cortar presión y rehacer postura y respiración completas.
Matriz funcional
tiro → sostén → continuidad. Se diferencia de COSREDA porque aquí se sostiene la presión más que buscar ráfaga.
Riesgos y fallos
rigidez por sostener demasiado; visión de túnel; degradación de precisión al final de la ventana.
Contramedidas
señuelos; cambios bruscos; humo/polvo; forzar al tirador a alternar objetivos y romper continuidad.

Variantes canónicas: versión de guardia (más control) vs versión de campo (más presión, más huella).
Ganchos de uso
escena: mantener un paso negando avances durante medio minuto crítico. Juego: presión sostenida con fatiga acumulativa.
Ver también
COSHA, COSRE, COSDAHA.
COSZADA
Guerra y Asalto Nivel: IV. Distancia (castigo a protección).
COSZADA
Composición: COS–ZA–DA.
Nombre y sentido
“tiro duro en ritmo”. Disparo pensado para castigar protección con una repetición breve: no lluvia, sino presión que “muerde”.
Soportes compatibles
ballesta robusta; arco fuerte (solo manos entrenadas).
Efecto principal
COS fija trayectoria; ZA endurece el acto final del impacto; DA habilita una repetición corta si la ventana lo permite.
Coste y huella
coste muy alto (tensión de soporte y brazo); huella alta (marca y patrón reconocibles).
Activación y ventana
ventana corta (1 tiro, excepcionalmente 2).
Matriz funcional
trayectoria → dureza → repetición breve.
Riesgos y fallos
rebote peligroso en material duro; desgaste del soporte si se insiste; el segundo tiro suele perder finura.
Contramedidas
cobertura inclinada; negar línea al punto débil; cambios de altura; humo/polvo.

Variantes canónicas: versión “punto débil” (más técnica) vs “castigo” (más huella, más coste).
Ganchos de uso
escena: castigar el borde del escudo hasta obligar a bajar guardia. Juego: bono vs armadura con penalización fuerte si fallas.
Ver también
COSDAZA, COSNULTOR, DACOSTOR.
COSZADAESNUL
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
COSZADAESNUL
Composición: COS–ZA–DA–ES–NUL.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, control, filo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
COS fija la línea de tiro y el campo; ZA endurece la transmisión para romper; DA acelera la entrega. ES ejecuta el corte en el plano; NUL recorta exceso (vibración/exposición).
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
trayectoria/campo → dureza/ruptura → impulso/ritmo → filo/apertura → recorte/control.
Riesgos y fallos
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; cobertura angulada.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
COSZATOR
Guerra y Asalto Nivel: IV. Distancia (impacto de ruptura).
COSZATOR
Composición: COS–ZA–TOR.
Nombre y sentido
“tiro de sentencia dura”. Un disparo que pretende romper postura/protección y cerrar el intercambio a distancia.
Soportes compatibles
ballesta pesada; arco fuerte (con gran coste).
Efecto principal
COS fija el tiro; ZA endurece el acto de impacto; TOR concentra el golpe final como sentencia.
Coste y huella
coste muy alto; huella muy alta (impacto y marca netos).
Activación y ventana
ventana muy corta (1 tiro).
Matriz funcional
trayectoria → dureza → sentencia.
Riesgos y fallos
si no hay punto débil, el coste se desperdicia; riesgo de fatiga o daño del soporte; rebote.
Contramedidas
cobertura dura y angulada; negar línea; moverse en altura; obligar a disparar a masa.

Variantes canónicas: “derribo” (más sentencia) vs “freno” (más control, menos golpe).
Ganchos de uso
escena: el disparo que hace retroceder al primero de la línea. Juego: efecto de derribo/retroceso si impacta.
Ver también
COSDAZA, COSNULTOR, COSINTOR.
COSZATORDA
Guerra y Asalto Nivel: IV Distancia
COSZATORDA
Composición: COS - ZA - TOR - DA
Nombre y sentido
Tiro con dureza orientado a tiro y trayectoria.
Soportes compatibles
ballesta robusta; arco fuerte en manos entrenadas.
Efecto principal
fija la trayectoria; endurece el acto final; concentra el golpe; impone cadencia.
Coste y huella
coste alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: 1-2 tiros. Se apaga al rehacer postura y respiración.
Matriz funcional
tiro -> dureza -> golpe -> ritmo.
Riesgos y fallos
degradación de precisión si fuerzas la ventana; quedar vendido si el primer contacto falla; castigo articular por dureza.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
DACOS
Guerra y Asalto Nivel: II–III. Distancia (impulso y presión).
DACOS
Composición: DA–COS.
Nombre y sentido
“tiro de impulso”. Se asocia a disparos que ganan por velocidad de suelta: el proyectil llega antes de que el ojo termine de seguir el gesto.
Soportes compatibles
arco corto; ballesta calibrada; desaconsejada en armas que castiguen mucho el hombro al repetir.
Efecto principal
DA manda el inicio y acelera la suelta; COS ordena la distancia después. Favorece tiros rápidos con carácter urgente.
Coste y huella
coste respiratorio y de control; huella alta (sonido, rastro, repetición visible).
Activación y ventana
ventana breve. Si se estira, la precisión cae rápido.
Matriz funcional
el impulso manda. En inversión (COSDA) la distancia gobierna y el ritmo se añade con más control.
Riesgos y fallos
soltar con postura mala; micro lesiones por repetición; deriva lateral por prisa.
Contramedidas
negar postura estable; obligar a esperar; contraataque durante recarga; cambios de altura.

Variantes canónicas: versión “de escaramuza” (rápida y sucia) vs versión “de disciplina” (limitada, menos huella).
Ganchos de uso
escena: un arquero dispara por necesidad, no por belleza. Juego: disparo rápido con riesgo alto de fallo.
Ver también
COSDA, NULCOS.
DACOSDA
Guerra y Asalto Nivel: III. Distancia (doble tiro).
DACOSDA
Composición: DA–COS–DA.
Nombre y sentido
“doble latido”. Se usa cuando un solo tiro no basta: un primer disparo abre reacción y el segundo llega antes de que el enemigo rehaga defensa.
Soportes compatibles
arco corto; ballesta de recarga rápida; desaconsejada en soporte fatigado.
Efecto principal
DA acelera la primera suelta; COS sostiene el tiro; DA habilita un segundo disparo inmediato dentro de una ventana mínima.
Coste y huella
coste alto en precisión y hombro; huella muy alta (patrón de dos tiros en secuencia).
Activación y ventana
ventana corta: dos disparos. Se apaga tras el segundo y exige reposición completa.
Matriz funcional
impulso → distancia → impulso. La palabra existe para el “segundo latido”, no para alargar una ráfaga.
Riesgos y fallos
el segundo tiro suele degradarse si el primero obliga a corregir; peligro de perder línea por prisa.
Contramedidas
cambiar altura/ángulo tras el primer disparo; cobertura inmediata; señuelos que provoquen corrección excesiva.

Variantes canónicas: versión de duelo (dos tiros muy finos) vs versión de campo (dos tiros rápidos y sucios).
Ganchos de uso
escena: el primero obliga a cubrirse, el segundo encuentra la rendija. Juego: segundo disparo con bono si el primero impacta/roza.
Ver también
COSDA, COSDATOR, DACOS.
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