Guerra y AsaltoNivel: III.Distancia (cadencia controlada).
Composición: COS–NUL–DA.
Nombre y sentido
“tiro medido”. Se usa cuando se necesita repetir un disparo sin que la cadencia destruya la línea: rapidez con recorte.
Soportes compatibles
arco; ballesta (solo si el mecanismo tolera repetición sin vibración excesiva).
Efecto principal
COS fija trayectoria; NUL recorta exceso (temblor, vibración, gesto inútil); DA permite repetir. Favorece una breve secuencia de tiros “limpios” sin caer en prisa ciega.
Coste y huella
coste medio-alto (respiración y hombro); huella media (menos rastro que COSDA pura, pero sigue siendo repetición).
Activación y ventana
ventana corta, típica de 2–3 tiros. Se apaga al soltar tensión y rehacer postura completa.
Matriz funcional
la contención va antes del ritmo: primero se limpia, luego se repite. Si DA sube al inicio, el carácter cambia y se vuelve más impulsivo.
Riesgos y fallos
confiarse y estirar la ventana; el recorte no sustituye técnica ni repara un soporte fatigado.
Contramedidas
obligar a cambiar altura/ángulo; negar postura estable; presión lateral para romper la limpieza del gesto.
Variantes canónicas: versión de guardia (más control, menos ventana) vs versión de escaramuza (más ventana, más huella).
Ganchos de uso
escena: mantener una puerta bajo presión con tiros sobrios y repetidos. Juego: repetir disparos con penalización menor que COSDA, pero con fatiga acumulativa.
Ver también
COSDA, COSNUL, COSDATOR.
COSNULDAHA
Guerra y AsaltoNivel: IIIDistancia
Composición: COS - NUL - DA - HA
Nombre y sentido
Tiro con control orientado a tiro y trayectoria.
Soportes compatibles
arco; ballesta ligera.
Efecto principal
fija la trayectoria; recorta el exceso del gesto; impone cadencia; sostiene la continuidad.
Coste y huella
coste medio-alto, NUL no es gratis; huella media-alta.
Activación y ventana
ventana corta: 1-2 tiros. Se apaga al rehacer postura y respiración.
Matriz funcional
tiro -> recorte -> ritmo -> avance.
Riesgos y fallos
degradación de precisión si fuerzas la ventana; contención excesiva deja el gesto muerto.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.
Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
COSNULDAZA
Guerra y AsaltoNivel: IVDistancia
Composición: COS - NUL - DA - ZA
Nombre y sentido
Tiro con control orientado a tiro y trayectoria.
Soportes compatibles
ballesta robusta; arco fuerte en manos entrenadas.
Efecto principal
fija la trayectoria; recorta el exceso del gesto; impone cadencia; endurece el acto final.
Coste y huella
coste alto, NUL no es gratis; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: 1-2 tiros. Se apaga al rehacer postura y respiración.
Matriz funcional
tiro -> recorte -> ritmo -> dureza.
Riesgos y fallos
degradación de precisión si fuerzas la ventana; castigo articular por dureza; contención excesiva deja el gesto muerto.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.
Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
COSNULESZAHA
Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: COS–NUL–ES–ZA–HA.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, control, filo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
COS fija la línea de tiro y el campo; NUL recorta exceso (vibración/exposición); ES ejecuta el corte en el plano. ZA endurece la transmisión para romper; HA mantiene la presión en contacto.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; cobertura angulada.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
—
COSNULHAINZA
Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: COS–NUL–HA–IN–ZA.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, latido robado, control”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
COS fija la línea de tiro y el campo; NUL recorta exceso (vibración/exposición); HA mantiene la presión en contacto. IN roba un latido en la lectura del instante; ZA endurece la transmisión para romper.
Coste y huella
Muy alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
—
COSNULIN
Guerra y AsaltoNivel: III.Distancia (control + perturbación del timing).
Composición: COS–NUL–IN.
Nombre y sentido
“tiro recortado que descoloca”. No es sigilo: es quitar exceso al gesto de tiro y, al llegar, robar un latido de reacción en la lectura del impacto.
Soportes compatibles
arco; ballesta.
Efecto principal
COS fija trayectoria; NUL recorta vibración y gesto inútil; IN perturba la lectura del instante de llegada (timing), haciendo que el objetivo reaccioné tarde.
Coste y huella
coste medio-alto (foco y control); huella media-alta (se nota el disparo, aunque el “latido robado” sea perceptivo).
Activación y ventana
ventana corta (1–2 tiros). Se apaga al rehacer enfoque y respiración.
Matriz funcional
trayectoria → recorte → perturbación.
Riesgos y fallos
confiar en IN sin línea; abusar de NUL enfría el gesto y fatiga.
Variantes canónicas: versión “duelo” (más fina) vs “campo” (más rápida, más huella).
Ganchos de uso
escena: el enemigo “ve” el tiro cuando ya ha llegado. Juego: penaliza reacción del objetivo al impacto/roce.
Ver también
COSDAIN, COSINDA, DACOSNUL.
COSNULINDA
Guerra y AsaltoNivel: IIIDistancia
Composición: COS - NUL - IN - DA
Nombre y sentido
Tiro con control orientado a tiro y trayectoria.
Soportes compatibles
arco; ballesta ligera.
Efecto principal
fija la trayectoria; recorta el exceso del gesto; roba un latido en la reacción; impone cadencia.
Coste y huella
coste medio-alto, fatiga de enfoque, NUL no es gratis; huella media-alta.
Activación y ventana
ventana corta: 1-2 tiros. Se apaga al rehacer postura y respiración.
Matriz funcional
tiro -> recorte -> lectura tardía -> ritmo.
Riesgos y fallos
degradación de precisión si fuerzas la ventana; exceso de confianza por el latido robado; contención excesiva deja el gesto muerto.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.
Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
COSNULINTORHA
Guerra y AsaltoNivel: V.Guerra (asalto + distancia).
Composición: COS–NUL–IN–TOR–HA.
Nombre y sentido
“secuencia de latido robado, control, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
COS fija la línea de tiro y el campo; NUL recorta exceso (vibración/exposición); IN roba un latido en la lectura del instante. TOR concentra el cierre del golpe; HA mantiene la presión en contacto.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
—
COSNULTOR
Guerra y AsaltoNivel: III.Distancia (impacto de choque).
Composición: COS–NUL–TOR.
Nombre y sentido
“tiro que golpea”. No es solo un impacto: es un disparo pensado para romper postura o decisión, como si fuera un golpe a distancia.
Soportes compatibles
arco; ballesta robusta; proyectil estable (no improvisado).
Efecto principal
COS sostiene el tiro; NUL recorta vibración y exceso; TOR concentra el “golpe” del impacto. Favorece un disparo que castiga postura y obliga a cubrirse o retroceder.
Coste y huella
coste alto en tensión del soporte; huella alta (resultado contundente y reconocible).
Activación y ventana
ventana corta, 1–2 tiros. Se apaga tras el impacto y exige recuperación de brazo y respiración.
Matriz funcional
el golpe nace al final (TOR), pero llega “limpio” por el recorte intermedio.
Riesgos y fallos
si el tiro falla o roza, el coste se mantiene; riesgo de fatiga rápida del arco o del portador.
Contramedidas
cobertura dura; movimiento errático; negar línea de tiro; obligar a disparar en ángulo malo.
Variantes canónicas: versión “de derribo” (más choque, más coste) vs versión “de freno” (menos choque, más control).
Ganchos de uso
escena: parar una carga obligando al primero a cubrirse. Juego: impone penalización de avance al objetivo si impacta.
Ver también
DACOS, COSDAES, TORDA.
COSNULTORDA
Guerra y AsaltoNivel: IIIDistancia
Composición: COS - NUL - TOR - DA
Nombre y sentido
Tiro con control orientado a tiro y trayectoria.
Soportes compatibles
arco; ballesta ligera.
Efecto principal
fija la trayectoria; recorta el exceso del gesto; concentra el golpe; impone cadencia.
Coste y huella
coste medio-alto, NUL no es gratis; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: 1-2 tiros. Se apaga al rehacer postura y respiración.
Matriz funcional
tiro -> recorte -> golpe -> ritmo.
Riesgos y fallos
degradación de precisión si fuerzas la ventana; quedar vendido si el primer contacto falla; contención excesiva deja el gesto muerto.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.
Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.