Palabras Rúnicas

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COSHATOR
Guerra y Asalto Nivel: III. Distancia (presión de choque).
COSHATOR
Composición: COS–HA–TOR.
Nombre y sentido
“tiro que cierra el paso”. No persigue matar: persigue imponer respeto y romper el avance enemigo con impacto y continuidad.
Soportes compatibles
arco; ballesta robusta; proyectil estable.
Efecto principal
COS fija el tiro; HA sostiene la presión para que el enemigo no recupere ritmo; TOR concentra el impacto para que cada disparo “pese” como un golpe.
Coste y huella
coste alto (tensión y fatiga); huella alta (impactos reconocibles, patrón insistente).
Activación y ventana
ventana corta-media (2–3 tiros). Se apaga al cortar presión y rehacer postura.
Matriz funcional
trayectoria → continuidad → golpe. Se diferencia de COSDAHA porque aquí la presión nace del “impacto” más que de la cadencia.
Riesgos y fallos
si el objetivo no ofrece línea, el coste se mantiene; fatiga rápida del soporte; visión de túnel por insistencia.
Contramedidas
cobertura dura; cambios de altura; movimiento errático; obligar al tirador a readquirir objetivo entre tiros.

Variantes canónicas: versión “paso estrecho” (más presión, más huella) vs versión “campo” (menos ventana, más movilidad).
Ganchos de uso
escena: mantener un umbral negando el avance. Juego: impone penalización de movimiento/acción al objetivo si es suprimido por impacto o roce.
Ver también
COSDAHA, COSNULTOR, DACOSTOR.
COSHAZAINTOR
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
COSHAZAINTOR
Composición: COS–HA–ZA–IN–TOR.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, latido robado, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
COS fija la línea de tiro y el campo; HA mantiene la presión en contacto; ZA endurece la transmisión para romper. IN roba un latido en la lectura del instante; TOR concentra el cierre del golpe.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
trayectoria/campo → continuidad/presión → dureza/ruptura → timing/lectura tardía → golpe/cierre.
Riesgos y fallos
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
COSINDA
Guerra y Asalto Nivel: III. Distancia (trayectoria y confusión del ojo).
COSINDA
Composición: COS–IN–DA.
Nombre y sentido
“ojo perdido”. No es sigilo: es confusión del seguimiento visual del disparo, para que el enemigo tarde.
Soportes compatibles
arco; ballesta.
Efecto principal
COS fija el tiro; IN perturba la lectura del vuelo (no borra el tiro: lo hace difícil de seguir); DA acelera la suelta.
Coste y huella
coste alto de control; huella media-alta (el resultado se nota aunque el enemigo no lo “vea” venir bien).
Activación y ventana
ventana corta, orientada a 1–2 tiros.
Matriz funcional
al ir IN en medio, actúa sobre la percepción del trayecto sin convertirlo en ocultación total.
Riesgos y fallos
confiarse por “confusión” y disparar sin línea; sobre corrección del propio tirador al no “sentir” el vuelo como normal.
Contramedidas
cubrirse por disciplina; anticipación por oído; humo/polvo para delatar trayecto; movimiento errático del objetivo.

Variantes canónicas: versión “duelo de tiradores” (muy técnica) vs versión “campo” (más basta, más huella).
Ganchos de uso
escena: el disparo que hace que el enemigo levante el escudo tarde. Juego: penaliza reacción del objetivo si impacta o roza.
Ver también
DACOS, COSDA, COSNUL.
COSINHA
Guerra y Asalto Nivel: III. Distancia (confusión + presión).
COSINHA
Composición: COS–IN–HA.
Nombre y sentido
“tiro que desconcierta y sostiene”. No es sigilo: es perturbar la lectura del vuelo y mantener la presión un instante para que el enemigo reaccioné tarde.
Soportes compatibles
arco; ballesta.
Efecto principal
COS fija trayectoria; IN perturba el seguimiento visual del trayecto; HA sostiene la presión breve para que el enemigo no rehaga ritmo.
Coste y huella
coste alto (enfoque y control); huella media-alta (la presión se nota aunque el ojo “pierda” el vuelo).
Activación y ventana
ventana corta-media (1–2 tiros con presión breve). Se apaga al rehacer enfoque y respiración.
Matriz funcional
tiro → confusión → continuidad. No borra huella: solo roba un latido de reacción.
Riesgos y fallos
sobre corrección; fatiga ocular; insistir demasiado y perder precisión.
Contramedidas
cobertura disciplinada; oído; humo/polvo para delatar trayecto; movimiento errático.

Variantes canónicas: versión “duelo de tiradores” (más fina) vs versión “campo” (más basta, más huella).
Ganchos de uso
escena: el enemigo levanta el escudo tarde y pierde el paso. Juego: penaliza reacción del objetivo si el tiro roza/impacta.
Ver también
COSINDA, DACOSIN, COSDAHA.
COSINNULHAES
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
COSINNULHAES
Composición: COS–IN–NUL–HA–ES.
Nombre y sentido
“secuencia de latido robado, control, filo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
COS fija la línea de tiro y el campo; IN roba un latido en la lectura del instante; NUL recorta exceso (vibración/exposición). HA mantiene la presión en contacto; ES ejecuta el corte en el plano.
Coste y huella
Alto; huella alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
trayectoria/campo → timing/lectura tardía → recorte/control → continuidad/presión → filo/apertura.
Riesgos y fallos
fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
COSINTOR
Guerra y Asalto Nivel: III–IV. Distancia (impacto con confusión).
COSINTOR
Composición: COS–IN–TOR.
Nombre y sentido
“tiro que golpea y el ojo no lo lee”. Disparo pensado para hacer daño y romper decisión, con un instante de confusión previa.
Soportes compatibles
arco fuerte; ballesta robusta; proyectil estable.
Efecto principal
COS fija el tiro; IN perturba la lectura del vuelo; TOR concentra el impacto como “golpe” a distancia.
Coste y huella
coste alto (tensión del soporte + foco mental); huella alta (el impacto es contundente y reconocible).
Activación y ventana
ventana corta (1 tiro). Se apaga tras el impacto y exige recuperación.
Matriz funcional
trayectoria → confusión → golpe.
Riesgos y fallos
si fallas, pagas igual; riesgo de fatiga rápida del brazo; exceso de confianza por el “latido robado”.
Contramedidas
cobertura dura; negar línea; cambiar altura; disciplina defensiva (no depender de “ver” el vuelo).

Variantes canónicas: versión “freno” (más control) vs versión “derribo” (más golpe, más coste).
Ganchos de uso
escena: un tiro que hace retroceder incluso al valiente. Juego: puede imponer “aturdimiento/retroceso” si impacta.
Ver también
COSNULTOR, DACOSTOR, COSINDA.
COSINZA
Guerra y Asalto Nivel: IV. Distancia (confusión + castigo a protección).
COSINZA
Composición: COS–IN–ZA.
Nombre y sentido
“tiro duro que el ojo lee tarde”. No es invisibilidad: es confusión del vuelo para robar reacción y, al llegar, castigar protección.
Soportes compatibles
ballesta robusta; arco fuerte solo en manos entrenadas.
Efecto principal
COS fija trayectoria; IN perturba la lectura del trayecto en el instante crítico; ZA endurece el acto final del impacto para morder defensa o postura.
Coste y huella
coste muy alto (tensión del soporte + foco mental); huella alta (impacto y marca reconocibles).
Activación y ventana
ventana muy corta (1 tiro). Se apaga tras el impacto y exige recuperación.
Matriz funcional
trayectoria → confusión → dureza.
Riesgos y fallos
rebote en material duro; desperdicio si no hay punto débil; fatiga rápida del brazo.
Contramedidas
cobertura dura angulada; humo/polvo; negar línea al punto; disciplina defensiva (no depender de “ver” el vuelo).

Variantes canónicas: versión “punto débil” (más técnica) vs “castigo” (más huella, más coste).
Ganchos de uso
escena: el disparo que obliga a bajar el escudo por puro dolor de impacto. Juego: bono vs armadura con riesgo alto si fallas.
Ver también
COSDAZA, COSINTOR, COSZATOR.
COSINZADA
Guerra y Asalto Nivel: IV Distancia
COSINZADA
Composición: COS - IN - ZA - DA
Nombre y sentido
Tiro con lectura tardía orientado a tiro y trayectoria.
Soportes compatibles
ballesta robusta; arco fuerte en manos entrenadas.
Efecto principal
fija la trayectoria; roba un latido en la reacción; endurece el acto final; impone cadencia.
Coste y huella
coste alto, fatiga de enfoque; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: 1-2 tiros. Se apaga al rehacer postura y respiración.
Matriz funcional
tiro -> lectura tardía -> dureza -> ritmo.
Riesgos y fallos
degradación de precisión si fuerzas la ventana; castigo articular por dureza; exceso de confianza por el latido robado.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
COSINZAHATOR
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
COSINZAHATOR
Composición: COS–IN–ZA–HA–TOR.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, latido robado, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
COS fija la línea de tiro y el campo; IN roba un latido en la lectura del instante; ZA endurece la transmisión para romper. HA mantiene la presión en contacto; TOR concentra el cierre del golpe.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
trayectoria/campo → timing/lectura tardía → dureza/ruptura → continuidad/presión → golpe/cierre.
Riesgos y fallos
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
COSNUL
Guerra y Asalto Nivel: II. Distancia (control y recorte).
COSNUL
Composición: COS–NUL.
Nombre y sentido
“tiro limpio”. Se usa para disparar con el mínimo exceso: menos vibración, menos gesto inútil, menos delación innecesaria.
Soportes compatibles
arco; ballesta; mecanismos finos donde la vibración importa.
Efecto principal
COS define distancia y trayectoria; NUL recorta vibración y parte del ruido del gesto. El disparo se vuelve más “seco” y controlado.
Coste y huella
coste en potencia pico; huella reducida, nunca inexistente.
Activación y ventana
ventana corta, ideal para 1–2 tiros clave. Se apaga al soltar tensión y rehacer el agarre.
Matriz funcional
COS primero conserva precisión; NUL actúa como freno, no como borrado total.
Riesgos y fallos
confiarse y disparar donde no hay línea real; creer que “limpio” equivale a “invisible”.
Contramedidas
polvo/harina en aire; luz oblicua; lluvia fina; vigilancia del origen del sonido y del gesto mínimo.

Variantes canónicas: versión de vigilancia (máxima limpieza, menos potencia) vs versión de combate (más exigente, más desgaste).
Ganchos de uso
escena: un tiro único que no revela del todo la posición. Juego: mejora control a cambio de daño máximo.
Ver también
NULCOS, COSDA.
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