Palabras Rúnicas

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COSDAZATORHA
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
COSDAZATORHA
Composición: COS–DA–ZA–TOR–HA.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, presión, ritmo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
COS fija la línea de tiro y el campo; DA acelera la entrega; ZA endurece la transmisión para romper. TOR concentra el cierre del golpe; HA mantiene la presión en contacto.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
trayectoria/campo → impulso/ritmo → dureza/ruptura → golpe/cierre → continuidad/presión.
Riesgos y fallos
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; cobertura angulada.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
COSESINDATORZA
Guerra y Asalto Nivel: VI (especial). Guerra (asalto + distancia).
COSESINDATORZA
Composición: COS–ES–IN–DA–TOR–ZA.
Nombre y sentido
“secuencia mayor de ruptura, sentencia, latido robado”. Palabra especial de seis runas: potente, cara y con ventana muy corta.
Soportes compatibles
Escuadra/pareja (choque + tirador) o vanguardia con apoyo.
Efecto principal
COS fija el campo de tiro y la línea; ES ejecuta el corte en el plano correcto; IN roba un latido en la lectura del instante. DA acelera la entrega; TOR concentra el cierre del golpe; ZA endurece la transmisión para romper. Se usa como ‘acto único’ en escena.
Coste y huella
Extremo; huella extrema (fácil de rastrear por quien conoce el arte).
Activación y ventana
Ventana mínima (acto único). Tras completarse, exige recuperación completa (postura, respiración y enfoque).
Matriz funcional
trayectoria/campo → filo/apertura → timing/lectura tardía → impulso/ritmo → golpe/cierre → dureza/ruptura.
Riesgos y fallos
rebote o lesión si se aplica contra soporte inadecuado; fatiga mental por depender del latido robado; si falla, deja una apertura clara en la recuperación.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper altura o distancia; cobertura angulada y disciplina; castigar la recuperación tras el acto.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de vanguardia para abrir y rematar. Juego: combo de equipo con requisitos (posición, preparación).
Ver también
COSESZAHATORIN
Guerra y Asalto Nivel: VI (especial). Guerra (asalto + distancia).
COSESZAHATORIN
Composición: COS–ES–ZA–HA–TOR–IN.
Nombre y sentido
“secuencia mayor de ruptura, sentencia, latido robado”. Palabra especial de seis runas: potente, cara y con ventana muy corta.
Soportes compatibles
Escuadra/pareja (choque + tirador) o vanguardia con apoyo.
Efecto principal
COS fija el campo de tiro y la línea; ES ejecuta el corte en el plano correcto; ZA endurece la transmisión para romper. HA mantiene la presión y el contacto; TOR concentra el cierre del golpe; IN roba un latido en la lectura del instante. Se usa como ‘acto único’ en escena.
Coste y huella
Extremo; huella extrema (fácil de rastrear por quien conoce el arte).
Activación y ventana
Ventana mínima (acto único). Tras completarse, exige recuperación completa (postura, respiración y enfoque).
Matriz funcional
trayectoria/campo → filo/apertura → dureza/ruptura → continuidad/presión → golpe/cierre → timing/lectura tardía.
Riesgos y fallos
rebote o lesión si se aplica contra soporte inadecuado; fatiga mental por depender del latido robado; si falla, deja una apertura clara en la recuperación.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper altura o distancia; cobertura angulada y disciplina; castigar la recuperación tras el acto.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de vanguardia para abrir y rematar. Juego: combo de equipo con requisitos (posición, preparación).
Ver también
COSESZAINNUL
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
COSESZAINNUL
Composición: COS–ES–ZA–IN–NUL.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, latido robado, control”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
COS fija la línea de tiro y el campo; ES ejecuta el corte en el plano; ZA endurece la transmisión para romper. IN roba un latido en la lectura del instante; NUL recorta exceso (vibración/exposición).
Coste y huella
Muy alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
trayectoria/campo → filo/apertura → dureza/ruptura → timing/lectura tardía → recorte/control.
Riesgos y fallos
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
COSHA
Guerra y Asalto Nivel: II–III. Distancia (presión y continuidad).
COSHA
Composición: COS–HA.
Nombre y sentido
“tiro que no se detiene”. No busca velocidad pura, sino continuidad de presión a distancia mientras el tirador reposiciona o niega un paso.
Soportes compatibles
arco; ballesta solo si admite continuidad sin romper el gesto (recarga rápida, estable).
Efecto principal
COS sostiene la distancia; HA impone persistencia del acto. Mantiene el “foco” del tiro y favorece repetir sin perder del todo la intención.
Coste y huella
coste físico alto (espalda/hombro); huella alta por repetición (ritmo reconocible, rastro insistente).
Activación y ventana
ventana media. Se apaga al cortar el ritmo de forma voluntaria y rehacer postura completa.
Matriz funcional
COS primero fija trayectoria; HA transforma la acción en insistencia. En inversión (HACOS) la continuidad manda y la distancia se “adapta” con más tosquedad.
Riesgos y fallos
deriva por fatiga; visión de túnel; degradación técnica si se estira la ventana.
Contramedidas
cortar línea con obstáculos; cambios bruscos de altura; presión lateral que obligue a interrumpir el ritmo.

Variantes canónicas: versión de caza (menos huella, más paciencia) vs versión de guerra (más presión, más desgaste).
Ganchos de uso
escena: fijar a un enemigo tras cobertura sin rematarlo. Juego: presión sostenida a costa de fatiga acumulativa.
Ver también
HACOS, COSDA, COSRE.
COSHADA
Guerra y Asalto Nivel: III. Distancia (persecución y presión).
COSHADA
Composición: COS–HA–DA.
Nombre y sentido
“tiro que persigue el paso”. No es una ráfaga: es mantener el tiro mientras el objetivo intenta reposicionarse, obligándole a moverse peor.
Soportes compatibles
arco corto; ballesta solo si la recarga permite continuidad sin romper el gesto.
Efecto principal
COS fija distancia; HA sostiene la presión en el tiempo corto; DA habilita repetición breve. Favorece castigar a quien huye o cambia de cobertura.
Coste y huella
coste alto (precisión y fatiga); huella muy alta (patrón de persecución).
Activación y ventana
ventana corta-media (2–3 tiros). Se apaga al cortar la presión y rehacer postura completa.
Matriz funcional
distancia → continuidad → repetición. Se diferencia de COSDAHA (cadencia primero) porque aquí la presión manda más que la velocidad.
Riesgos y fallos
visión de túnel; degradación rápida del control; castigo del soporte si se fuerza la ventana.
Contramedidas
romper línea con obstáculos; cambios bruscos de altura; humo/polvo; ataque lateral al tirador mientras insiste.

Variantes canónicas: versión de caza (más paciencia) vs versión de guerra (más presión, más huella).
Ganchos de uso
escena: flechas que obligan al enemigo a zigzaguear y perder tiempo. Juego: penaliza movimiento del objetivo bajo presión.
Ver también
COSDAHA, DACOSHA, HACOSDA.
COSHADATORIN
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
COSHADATORIN
Composición: COS–HA–DA–TOR–IN.
Nombre y sentido
“secuencia de latido robado, presión, ritmo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
COS fija la línea de tiro y el campo; HA mantiene la presión en contacto; DA acelera la entrega. TOR concentra el cierre del golpe; IN roba un latido en la lectura del instante.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
trayectoria/campo → continuidad/presión → impulso/ritmo → golpe/cierre → timing/lectura tardía.
Riesgos y fallos
fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
COSHANUL
Guerra y Asalto Nivel: III. Distancia (hostigamiento controlado).
COSHANUL
Composición: COS–HA–NUL.
Nombre y sentido
“presión con recorte”. Mantener tiros de hostigamiento sin convertir el gesto en caos visible: presión que no se desborda.
Soportes compatibles
arco; ballesta robusta; tirador disciplinado.
Efecto principal
COS fija el tiro; HA sostiene presión breve; NUL recorta exceso (vibración y gesto inútil) para no perder línea.
Coste y huella
coste medio-alto; huella alta (porque hay presión), pero con menos degradación del gesto.
Activación y ventana
ventana corta-media. Se apaga al cortar presión y rehacer respiración completa.
Matriz funcional
trayectoria → presión → recorte. Se diferencia de COSNULDA (cadencia controlada) porque aquí el foco es “negar paso”, no repetir por ritmo.
Riesgos y fallos
confiar en NUL y estirar ventana; fatiga mental por sostener presión; castigo del hombro.
Contramedidas
cobertura escalonada; cambios súbitos; obligar a readquirir objetivo; saturación (muchos objetivos) para romper disciplina.

Variantes canónicas: versión de guardia (más control) vs versión de campaña (más presión, más huella).
Ganchos de uso
escena: fijar a un enemigo en cobertura sin delatarte con torpeza. Juego: presión sostenida con penalización menor a la precisión que COSHA puro.
Ver también
COSNUL, COSHATOR, COSDAHA.
COSHANULDAIN
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
COSHANULDAIN
Composición: COS–HA–NUL–DA–IN.
Nombre y sentido
“secuencia de latido robado, control, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
COS fija la línea de tiro y el campo; HA mantiene la presión en contacto; NUL recorta exceso (vibración/exposición). DA acelera la entrega; IN roba un latido en la lectura del instante.
Coste y huella
Alto; huella alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
trayectoria/campo → continuidad/presión → recorte/control → impulso/ritmo → timing/lectura tardía.
Riesgos y fallos
fatiga mental/ocular por depender del ‘latido robado’; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; no reaccionar al vuelo, sino a postura/ritmo.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
COSHANULZAESDA
Guerra y Asalto Nivel: VI (especial). Guerra (asalto + distancia).
COSHANULZAESDA
Composición: COS–HA–NUL–ZA–ES–DA.
Nombre y sentido
“secuencia mayor de ruptura, control, filo”. Palabra especial de seis runas: potente, cara y con ventana muy corta.
Soportes compatibles
Escuadra/pareja (choque + tirador) o vanguardia con apoyo.
Efecto principal
COS fija el campo de tiro y la línea; HA mantiene la presión y el contacto; NUL recorta exceso (vibración/exposición). ZA endurece la transmisión para romper; ES ejecuta el corte en el plano correcto; DA acelera la entrega. Se usa como ‘acto único’ en escena.
Coste y huella
Extremo; huella extrema (fácil de rastrear por quien conoce el arte).
Activación y ventana
Ventana mínima (acto único). Tras completarse, exige recuperación completa (postura, respiración y enfoque).
Matriz funcional
trayectoria/campo → continuidad/presión → recorte/control → dureza/ruptura → filo/apertura → impulso/ritmo.
Riesgos y fallos
rebote o lesión si se aplica contra soporte inadecuado; si el recorte enfría la decisión, el cierre se desperdicia; si falla, deja una apertura clara en la recuperación.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper altura o distancia; cobertura angulada y disciplina; castigar la recuperación tras el acto.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de vanguardia para abrir y rematar. Juego: combo de equipo con requisitos (posición, preparación).
Ver también
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