Palabras Rúnicas

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COSDAINESTORZA
Guerra y Asalto Nivel: VI (especial). Guerra (asalto + distancia).
COSDAINESTORZA
Composición: COS–DA–IN–ES–TOR–ZA.
Nombre y sentido
“secuencia mayor de ruptura, sentencia, latido robado”. Palabra especial de seis runas: potente, cara y con ventana muy corta.
Soportes compatibles
Escuadra/pareja (choque + tirador) o vanguardia con apoyo.
Efecto principal
COS fija el campo de tiro y la línea; DA acelera la entrega; IN roba un latido en la lectura del instante. ES ejecuta el corte en el plano correcto; TOR concentra el cierre del golpe; ZA endurece la transmisión para romper. Se usa como ‘acto único’ en escena.
Coste y huella
Extremo; huella extrema (fácil de rastrear por quien conoce el arte).
Activación y ventana
Ventana mínima (acto único). Tras completarse, exige recuperación completa (postura, respiración y enfoque).
Matriz funcional
trayectoria/campo → impulso/ritmo → timing/lectura tardía → filo/apertura → golpe/cierre → dureza/ruptura.
Riesgos y fallos
rebote o lesión si se aplica contra soporte inadecuado; fatiga mental por depender del latido robado; si falla, deja una apertura clara en la recuperación.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper altura o distancia; cobertura angulada y disciplina; castigar la recuperación tras el acto.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de vanguardia para abrir y rematar. Juego: combo de equipo con requisitos (posición, preparación).
Ver también
COSDAINHA
Guerra y Asalto Nivel: III Distancia
COSDAINHA
Composición: COS - DA - IN - HA
Nombre y sentido
Tiro con ritmo orientado a tiro y trayectoria.
Soportes compatibles
arco; ballesta ligera.
Efecto principal
fija la trayectoria; impone cadencia; roba un latido en la reacción; sostiene la continuidad.
Coste y huella
coste medio-alto, fatiga de enfoque; huella media-alta.
Activación y ventana
ventana corta: 1-2 tiros. Se apaga al rehacer postura y respiración.
Matriz funcional
tiro -> ritmo -> lectura tardía -> avance.
Riesgos y fallos
degradación de precisión si fuerzas la ventana; exceso de confianza por el latido robado.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
COSDAINZA
Guerra y Asalto Nivel: IV Distancia
COSDAINZA
Composición: COS - DA - IN - ZA
Nombre y sentido
Tiro con ritmo orientado a tiro y trayectoria.
Soportes compatibles
ballesta robusta; arco fuerte en manos entrenadas.
Efecto principal
fija la trayectoria; impone cadencia; roba un latido en la reacción; endurece el acto final.
Coste y huella
coste alto, fatiga de enfoque; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: 1-2 tiros. Se apaga al rehacer postura y respiración.
Matriz funcional
tiro -> ritmo -> lectura tardía -> dureza.
Riesgos y fallos
degradación de precisión si fuerzas la ventana; castigo articular por dureza; exceso de confianza por el latido robado.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
COSDANUL
Guerra y Asalto Nivel: III. Distancia (cadencia con freno correctivo).
COSDANUL
Composición: COS–DA–NUL.
Nombre y sentido
“tiro rápido, recortado”. Para repetir sin convertir el disparo en caos: la prisa existe, pero se le pone un límite.
Soportes compatibles
arco; ballesta robusta.
Efecto principal
COS fija el tiro; DA acelera la repetición; NUL recorta el exceso al final (vibración, apertura inútil, temblor posterior). Favorece una ráfaga breve más “limpia” que COSDA a solas.
Coste y huella
coste medio-alto; huella alta pero más controlada (menos degradación, no menos rastro).
Activación y ventana
ventana corta (2–3 tiros). Se apaga al cortar cadencia y rehacer agarre y respiración.
Matriz funcional
velocidad manda en medio; el freno llega al final, corrigiendo más que preparando.
Riesgos y fallos
confiar en el recorte y estirar la ventana; el freno no arregla mala línea ni soporte fatigado.
Contramedidas
negar postura estable; cambios de altura; contraataque durante recarga; señuelos que obliguen a disparar fuera de ventana.

Variantes canónicas: versión “disciplina” (más freno, menos tiros) vs versión “campo” (más tiros, más huella).
Ganchos de uso
escena: tres disparos rápidos sin perder del todo el control. Juego: ráfaga corta con penalización acumulativa menor que COSDA pura.
Ver también
COSDA, COSNULDA, COSNUL.
COSDANULIN
Guerra y Asalto Nivel: III Distancia
COSDANULIN
Composición: COS - DA - NUL - IN
Nombre y sentido
Tiro con ritmo orientado a tiro y trayectoria.
Soportes compatibles
arco; ballesta ligera.
Efecto principal
fija la trayectoria; impone cadencia; recorta el exceso del gesto; roba un latido en la reacción.
Coste y huella
coste medio-alto, fatiga de enfoque, NUL no es gratis; huella media-alta.
Activación y ventana
ventana corta: 1-2 tiros. Se apaga al rehacer postura y respiración.
Matriz funcional
tiro -> ritmo -> recorte -> lectura tardía.
Riesgos y fallos
degradación de precisión si fuerzas la ventana; exceso de confianza por el latido robado; contención excesiva deja el gesto muerto.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
COSDANULZA
Guerra y Asalto Nivel: IV Distancia
COSDANULZA
Composición: COS - DA - NUL - ZA
Nombre y sentido
Tiro con ritmo orientado a tiro y trayectoria.
Soportes compatibles
ballesta robusta; arco fuerte en manos entrenadas.
Efecto principal
fija la trayectoria; impone cadencia; recorta el exceso del gesto; endurece el acto final.
Coste y huella
coste alto, NUL no es gratis; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: 1-2 tiros. Se apaga al rehacer postura y respiración.
Matriz funcional
tiro -> ritmo -> recorte -> dureza.
Riesgos y fallos
degradación de precisión si fuerzas la ventana; castigo articular por dureza; contención excesiva deja el gesto muerto.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
COSDATOR
Guerra y Asalto Nivel: III. Distancia (presión y cadencia ofensiva).
COSDATOR
Composición: COS–DA–TOR.
Nombre y sentido
“lluvia corta”. Palabra para dominar una rendija de tiempo: varios tiros rápidos con intención de romper ritmo enemigo.
Soportes compatibles
arco corto o ballesta fiable; desaconsejada en soportes frágiles o ya fatigados.
Efecto principal
COS sostiene el acto de tiro; DA impone repetición; TOR concentra cada suelta como golpe real (no simple “hostigamiento”).
Coste y huella
coste respiratorio y de hombro alto; huella muy alta (patrón de tiro reconocible, sonido, rastro).
Activación y ventana
ventana corta-media; se apaga cuando el portador corta la cadencia y recupera postura completa.
Matriz funcional
COS manda el campo; DA marca el ritmo; TOR evita que se convierta en simple spam de flechas.
Riesgos y fallos
degradación rápida de precisión; colapso de técnica al alargar la ventana; castigo del soporte por repetición.
Contramedidas
cobertura escalonada; obligar a cambiar de altura; romper el ritmo con señuelos; contraataque durante recarga.

Variantes canónicas: versión “escarmuza” (más tiros, menos control) vs versión “disciplina” (menos tiros, más golpe).
Ganchos de uso
escena: fijar una puerta o un paso estrecho durante segundos críticos. Juego: varios disparos con penalización acumulativa.
Ver también
COSDA, DATOR, COSHA.
COSDATORESINZA
Guerra y Asalto Nivel: VI (especial). Guerra (asalto + distancia).
COSDATORESINZA
Composición: COS–DA–TOR–ES–IN–ZA.
Nombre y sentido
“secuencia mayor de ruptura, sentencia, latido robado”. Palabra especial de seis runas: potente, cara y con ventana muy corta.
Soportes compatibles
Escuadra/pareja (choque + tirador) o vanguardia con apoyo.
Efecto principal
COS fija el campo de tiro y la línea; DA acelera la entrega; TOR concentra el cierre del golpe. ES ejecuta el corte en el plano correcto; IN roba un latido en la lectura del instante; ZA endurece la transmisión para romper. Se usa como ‘acto único’ en escena.
Coste y huella
Extremo; huella extrema (fácil de rastrear por quien conoce el arte).
Activación y ventana
Ventana mínima (acto único). Tras completarse, exige recuperación completa (postura, respiración y enfoque).
Matriz funcional
trayectoria/campo → impulso/ritmo → golpe/cierre → filo/apertura → timing/lectura tardía → dureza/ruptura.
Riesgos y fallos
rebote o lesión si se aplica contra soporte inadecuado; fatiga mental por depender del latido robado; si falla, deja una apertura clara en la recuperación.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper altura o distancia; cobertura angulada y disciplina; castigar la recuperación tras el acto.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de vanguardia para abrir y rematar. Juego: combo de equipo con requisitos (posición, preparación).
Ver también
COSDATORZAHA
Guerra y Asalto Nivel: V. Guerra (asalto + distancia).
COSDATORZAHA
Composición: COS–DA–TOR–ZA–HA.
Nombre y sentido
“secuencia de ruptura, presión, ritmo”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Pareja/escuadra (choque + tirador); también uso en solitario con gran coste.
Efecto principal
COS fija la línea de tiro y el campo; DA acelera la entrega; TOR concentra el cierre del golpe. ZA endurece la transmisión para romper; HA mantiene la presión en contacto.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
trayectoria/campo → impulso/ritmo → golpe/cierre → dureza/ruptura → continuidad/presión.
Riesgos y fallos
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; cobertura angulada.
Ganchos de uso
Rol: coordinación de choque + tiro para abrir y rematar. Juego: combo condicionado al éxito del primer paso.
Ver también
COSDAZA
Guerra y Asalto Nivel: IV. Distancia (ruptura de protección).
COSDAZA
Composición: COS–DA–ZA.
Nombre y sentido
“tiro que rompe”. Disparo pensado para castigar protección, no solo carne: abrir una defensa dura con un impacto bien colocado.
Soportes compatibles
ballesta robusta; arco fuerte solo en manos entrenadas y con proyectil adecuado.
Efecto principal
COS fija la trayectoria; DA impone suelta rápida; ZA endurece el acto final del impacto. Favorece un tiro que busca el punto débil y lo “abre”.
Coste y huella
coste muy alto en tensión del soporte; huella alta (marca característica, ruido y rastro del disparo).
Activación y ventana
ventana muy corta, 1 tiro (excepcionalmente 2 con mucho coste). Se apaga tras el impacto y exige recuperación.
Matriz funcional
trayectoria → suelta → dureza. No es cadencia: es ruptura puntual.
Riesgos y fallos
si el tiro falla el punto, el coste se mantiene; riesgo de fatiga o daño del soporte; rebote peligroso en material duro.
Contramedidas
cobertura dura inclinada; movimiento errático; negar línea clara al punto débil; obligar a disparar con ángulo malo.

Variantes canónicas: versión “punto débil” (más técnica) vs versión “ruptura” (más bruta, más huella).
Ganchos de uso
escena: romper una bisagra, una hombrera, un broche de escudo. Juego: bonificación contra armadura con riesgo crítico si fallas.
Ver también
COSDAES, ESZA, ZAES.
Página 12 de 102 · 1011 palabras