Palabras Rúnicas

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AUTIRFUNIAR
Elementales y Arte Mayor Nivel: V. Nigromancia práctica.
AUTIRFUNIAR
Composición: AU–TIR–FU–NI–AR.
Nombre y sentido
“muerte práctica”. Palabra peligrosa para operar con retorno; siempre con precio y destrucción del soporte.
Soportes compatibles
Marús (canon) y, por tradición, espada. El soporte queda marcado y debe destruirse tras el uso.
Efecto principal
AU define condición de paso; convierte acceso en criterio; TIR fija vínculo y cierre estable; ordena la sujeción. FU facilita ignición y estabiliza combustión; aumenta calor útil; NI abre práctica de muerte y retorno; marca y consume el soporte; AR desata presión de aire y movimiento; exige estándar y registro.
Coste y huella
Extremo; huella extrema (marca persistente). El soporte debe destruirse al final.
Activación y ventana
Ventana corta (secuencia completa). Se apaga al rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
umbral/acceso (regla de paso) → amarre/sujeción (control) → fuego/combustión (energía y destrucción) → nigromancia (frontera vida-muerte) → aire/huracán (dotación restringida).
Riesgos y fallos
regla ambigua: la interpretación abre resquicios; rigidez excesiva: acceso frágil en emergencias; propagación no prevista: arde donde no debía; trazo incompleto: combustión irregular y humo traicionero.
Contramedidas
abrigo y anclajes; romper línea de viento; cobertura pesada; cortar oxígeno; tapa/arena/agua según soporte.
Restricciones canónicas
AR: solo *Dárohir* puede dotarla. NI: el soporte queda marcado y debe destruirse tras el uso.
Ganchos de uso
Rol: escena única de nigromancia con precio real. Juego: efecto fuerte, destruye recurso y genera consecuencias.
Ver también
AUTIRFUNUL
Elementales y Arte Mayor Nivel: IV. Cruce elemental con antimagia.
AUTIRFUNUL
Composición: AU–TIR–FU–NUL.
Nombre y sentido
“arte mayor”. Palabra compuesta para escenas de alto riesgo, con ventana breve y coste claro.
Soportes compatibles
Puertas, marcos y cerraduras con cierre físico reforzado; sellos de paso; cofres.
Efecto principal
AU define condición de paso; convierte acceso en criterio; TIR fija vínculo y cierre estable; ordena la sujeción. FU facilita ignición y estabiliza combustión; aumenta calor útil; NUL recorta/anula efectos; altera coherencia de combinaciones.
Coste y huella
Muy alto; huella alta (calor, luz, humo). Exige protocolo de apagado.
Activación y ventana
Ventana corta-media (un intercambio). Se apaga al rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
umbral/acceso (regla de paso) → amarre/sujeción (control) → fuego/combustión (energía y destrucción) → anulación/matriz (borde técnico).
Riesgos y fallos
regla ambigua: la interpretación abre resquicios; rigidez excesiva: acceso frágil en emergencias; propagación no prevista: arde donde no debía; trazo incompleto: combustión irregular y humo traicionero.
Contramedidas
cortar oxígeno; tapa/arena/agua según soporte; humedad y barro; forzar claridad del juramento; pruebas de señal.
Restricciones canónicas
NUL: no es comodín; cobra estabilidad y deja huella.
Ganchos de uso
Rol: acto de arte mayor. Juego: potente, con coste y ventana breve.
Ver también
AUTIRNI
Elementales y Arte Mayor Nivel: III. Nigromancia práctica.
AUTIRNI
Composición: AU–TIR–NI.
Nombre y sentido
“muerte práctica”. Palabra peligrosa para operar con retorno; siempre con precio y destrucción del soporte.
Soportes compatibles
Marús (canon) y, por tradición, espada. El soporte queda marcado y debe destruirse tras el uso.
Efecto principal
AU define condición de paso; convierte acceso en criterio; TIR fija vínculo y cierre estable; ordena la sujeción. NI abre práctica de muerte y retorno; marca y consume el soporte.
Coste y huella
Extremo; huella extrema (marca persistente). El soporte debe destruirse al final.
Activación y ventana
Ventana corta (instante/acción). Se apaga al rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
umbral/acceso (regla de paso) → amarre/sujeción (control) → nigromancia (frontera vida-muerte).
Riesgos y fallos
regla ambigua: la interpretación abre resquicios; rigidez excesiva: acceso frágil en emergencias; contamina el lugar: frontera alterada; si el soporte no se destruye, el método se pervierte.
Contramedidas
forzar claridad del juramento; pruebas de señal; atajo físico alterno; corte rápido accesible; palanca y ángulo.
Restricciones canónicas
NI: el soporte queda marcado y debe destruirse tras el uso.
Ganchos de uso
Rol: escena única de nigromancia con precio real. Juego: efecto fuerte, destruye recurso y genera consecuencias.
Ver también
AUTIRNIARNUL
Elementales y Arte Mayor Nivel: V. Nigromancia práctica.
AUTIRNIARNUL
Composición: AU–TIR–NI–AR–NUL.
Nombre y sentido
“muerte práctica”. Palabra peligrosa para operar con retorno; siempre con precio y destrucción del soporte.
Soportes compatibles
Marús (canon) y, por tradición, espada. El soporte queda marcado y debe destruirse tras el uso.
Efecto principal
AU define condición de paso; convierte acceso en criterio; TIR fija vínculo y cierre estable; ordena la sujeción. NI abre práctica de muerte y retorno; marca y consume el soporte; AR desata presión de aire y movimiento; exige estándar y registro; NUL recorta/anula efectos; altera coherencia de combinaciones.
Coste y huella
Extremo; huella extrema (marca persistente). El soporte debe destruirse al final.
Activación y ventana
Ventana corta (secuencia completa). Se apaga al rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
umbral/acceso (regla de paso) → amarre/sujeción (control) → nigromancia (frontera vida-muerte) → aire/huracán (dotación restringida) → anulación/matriz (borde técnico).
Riesgos y fallos
regla ambigua: la interpretación abre resquicios; rigidez excesiva: acceso frágil en emergencias; sin estándar, el aire se vuelve borde y deriva; el entorno manda: ráfagas y presión castigan al portador.
Contramedidas
abrigo y anclajes; romper línea de viento; cobertura pesada; forzar claridad del juramento; pruebas de señal.
Restricciones canónicas
AR: solo *Dárohir* puede dotarla. NI: el soporte queda marcado y debe destruirse tras el uso. NUL: no es comodín; cobra estabilidad y deja huella.
Ganchos de uso
Rol: escena única de nigromancia con precio real. Juego: efecto fuerte, destruye recurso y genera consecuencias.
Ver también
AUTIRNUL
Elementales y Arte Mayor Nivel: III. Cruce elemental con antimagia.
AUTIRNUL
Composición: AU–TIR–NUL.
Nombre y sentido
“arte mayor”. Palabra compuesta para escenas de alto riesgo, con ventana breve y coste claro.
Soportes compatibles
Puertas, marcos y cerraduras con cierre físico reforzado; sellos de paso; cofres.
Efecto principal
AU define condición de paso; convierte acceso en criterio; TIR fija vínculo y cierre estable; ordena la sujeción. NUL recorta/anula efectos; altera coherencia de combinaciones.
Coste y huella
Alto; huella media (huella funcional del paso). Evita juramentos ambiguos.
Activación y ventana
Ventana corta (instante/acción). Se apaga al rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
umbral/acceso (regla de paso) → amarre/sujeción (control) → anulación/matriz (borde técnico).
Riesgos y fallos
regla ambigua: la interpretación abre resquicios; rigidez excesiva: acceso frágil en emergencias; residuo de anulación: tensión del lugar y retorno torcido; confundir sujeción con “seguridad absoluta”.
Contramedidas
forzar claridad del juramento; pruebas de señal; atajo físico alterno; corte rápido accesible; palanca y ángulo.
Restricciones canónicas
NUL: no es comodín; cobra estabilidad y deja huella.
Ganchos de uso
Rol: acto de arte mayor. Juego: potente, con coste y ventana breve.
Ver también
COSDA
Guerra y Asalto Nivel: II. Distancia (cadencia).
COSDA
Composición: COS–DA.
Nombre y sentido
“tiro rápido”. Se usa cuando lo decisivo es soltar antes de que el objetivo pueda cubrirse o romper la línea.
Soportes compatibles
arco; ballesta (si la recarga no obliga a “romper” el gesto).
Efecto principal
COS fija el acto de distancia y la trayectoria útil; DA empuja la suelta y la repetición. La palabra favorece tiros consecutivos en una ventana breve.
Coste y huella
coste en precisión fina y respiración; huella alta (más sonido, más rastro, más patrón reconocible de tiro).
Activación y ventana
activación por suelta intencional; ventana corta, pensada para 2–4 disparos. Se apaga al rehacer postura y respiración.
Matriz funcional
COS primero mantiene la trayectoria como prioridad; DA añade ritmo. En inversión (DACOS) el impulso manda y cambia el carácter.
Riesgos y fallos
disparar sin asentamiento; fatiga del hombro; degradación rápida de la línea en el tercer o cuarto disparo.
Contramedidas
cobertura dura; humo/polvo/lluvia para delatar trayectoria; obligar al tirador a cambiar altura y ángulo en cada tiro.

Variantes canónicas: versión “corta” (menos tiros, más control) vs versión “de presión” (más tiros, más huella).
Ganchos de uso
escena: una retirada donde el tirador gana segundos valiosos con una ráfaga breve. Juego: más cadencia a cambio de penalización acumulativa.
Ver también
DACOS, COSNUL, NULCOS.
COSDAES
Guerra y Asalto Nivel: III. Distancia (impacto ofensivo).
COSDAES
Composición: COS–DA–ES.
Nombre y sentido
“tiro que corta”. Se usa cuando no basta con impactar: el objetivo debe quedar abierto o perder su defensa inmediata.
Soportes compatibles
arco; ballesta (si el proyectil y la guía no castigan el mecanismo).
Efecto principal
COS define el tiro; DA empuja la suelta; ES “afila” el resultado. El disparo favorece una herida limpia y funcional (abrir, seccionar, inutilizar).
Coste y huella
coste alto en control fino (no perdona mala línea); huella alta (resultado muy reconocible; marca clara).
Activación y ventana
ventana corta, pensada para 1–2 disparos decisivos.
Matriz funcional
COS manda la trayectoria; DA acelera; ES define el carácter final del impacto.
Riesgos y fallos
si el ángulo es malo, el tiro se vuelve desperdicio peligroso (rebotes, cortes incompletos); desgaste del soporte por tensión.
Contramedidas
cobertura dura; movimiento errático; negar línea de corte (ángulos), obligando a disparar a masa en vez de a punto.

Variantes canónicas: versión “inutilización” (más técnica) vs versión “apertura” (más bruta, más huella).
Ganchos de uso
escena: cortar una correa, una mano armada o una cuerda en pleno caos. Juego: bono a efectos de “desarme” a distancia con penalización si fallas.
Ver también
COSDA, DACOS, TORES.
COSDAHA
Guerra y Asalto Nivel: III. Distancia (presión y negación de avance).
COSDAHA
Composición: COS–DA–HA.
Nombre y sentido
“tiro de presión”. Disparar para negar un paso: no busca el tiro perfecto, busca que el enemigo no avance.
Soportes compatibles
arco; ballesta si admite repetición breve sin romper el gesto.
Efecto principal
COS fija la trayectoria; DA impone cadencia; HA sostiene la presión para que el enemigo no recupere ritmo. Sirve para “clavar” a un objetivo detrás de cobertura o en un paso estrecho.
Coste y huella
coste alto (hombro, respiración); huella muy alta (patrón de tiro insistente y reconocible).
Activación y ventana
ventana corta-media (2–4 tiros). Se apaga al cortar la repetición y rehacer postura completa.
Matriz funcional
trayectoria → ritmo → presión sostenida. No es persecución (eso sería con HA antes), es negación de avance desde posición.
Riesgos y fallos
visión de túnel; degradación rápida de precisión; castigo del soporte si se fuerza la ventana.
Contramedidas
humo/polvo/lluvia; cambios bruscos de altura; cobertura escalonada; atacar al tirador por flanco mientras mantiene presión.

Variantes canónicas: versión “paso estrecho” (máxima presión) vs versión “campo abierto” (menos ventana, más movilidad).
Ganchos de uso
escena: detener una carga ligera a base de ritmo y miedo. Juego: impone penalización de movimiento al objetivo si es suprimido.
Ver también
COSHA, COSDATOR, HACOSDA.
COSDAHAZA
Guerra y Asalto Nivel: IV Distancia
COSDAHAZA
Composición: COS - DA - HA - ZA
Nombre y sentido
Tiro con ritmo orientado a tiro y trayectoria.
Soportes compatibles
ballesta robusta; arco fuerte en manos entrenadas.
Efecto principal
fija la trayectoria; impone cadencia; sostiene la continuidad; endurece el acto final.
Coste y huella
coste alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: 1-2 tiros. Se apaga al rehacer postura y respiración.
Matriz funcional
tiro -> ritmo -> avance -> dureza.
Riesgos y fallos
degradación de precisión si fuerzas la ventana; castigo articular por dureza.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
COSDAIN
Guerra y Asalto Nivel: III. Distancia (suelta rápida + confusión del seguimiento).
COSDAIN
Composición: COS–DA–IN.
Nombre y sentido
“tiro que llega antes de que el ojo lo termine de leer”. No es invisibilidad: es adelantar la reacción enemiga un latido tarde.
Soportes compatibles
arco; ballesta.
Efecto principal
COS fija el tiro; DA acelera la suelta; IN perturba la lectura del vuelo en el instante crítico. Favorece disparos “de ventana” contra objetivos que se cubren rápido.
Coste y huella
coste alto (control y enfoque); huella media-alta (se nota el disparo, aunque se lea tarde).
Activación y ventana
ventana corta (1–2 tiros). Se apaga al rehacer enfoque y respiración.
Matriz funcional
trayectoria → impulso → perturbación.
Riesgos y fallos
confiarse por la perturbación y disparar sin línea; fatiga ocular; sobre corrección del propio tirador.
Contramedidas
cobertura disciplinada (no depender de “ver”); humo/polvo; cambios bruscos de altura; movimiento errático.

Variantes canónicas: versión “duelo” (muy fina) vs versión “campo” (más basta, más huella).
Ganchos de uso
escena: el enemigo levanta el escudo tarde y el tiro entra en el borde. Juego: penaliza reacción del objetivo si el tiro roza/impacta.
Ver también
COSINDA, DACOSIN, COSINHA.
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