Palabras Rúnicas

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HATORNULZADA
Guerra y Asalto Nivel: V. Asalto.
HATORNULZADA
Composición: HA–TOR–NUL–ZA–DA.
Nombre y sentido
“golpe de ruptura, control, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
HA mantiene la presión en contacto; TOR concentra el cierre del golpe; NUL recorta exceso (vibración/exposición). ZA endurece la transmisión para romper; DA acelera la entrega.
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
continuidad/presión → golpe/cierre → recorte/control → dureza/ruptura → impulso/ritmo.
Riesgos y fallos
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; cobertura angulada.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
HAZA
Defensa, Resistencia y Sigilo Nivel: II. Defensa (guardia, brace, negación).
HAZA
Composición: HA–ZA.
Nombre y sentido
“guardia compuesta”. Palabra para aguantar un instante crítico sin convertirlo en ‘invulnerabilidad’.
Soportes compatibles
Escudo; armadura; bastón/lanza como apoyo; sello de guardia.
Efecto principal
HA mantiene continuidad sin quebrar; ZA endurece el acto para aguantar o resistir. .
Coste y huella
Alto; huella alta (acto de brace visible).
Activación y ventana
Ventana corta (instante/acción). Se apaga al rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
continuidad/aguante → dureza/brace.
Riesgos y fallos
Rigidez peligrosa: si el golpe entra por ángulo, castiga articulaciones; falsa confianza.
Contramedidas
Ángulos; empuje lateral; negar apoyo del pie; saturar con ataques cambiantes.
Ganchos de uso
Rol: aguantar puerta/pasillo. Juego: sube defensa un turno, con penalización de movilidad.
Ver también
HAZADA
Guerra y Asalto Nivel: IV. Asalto (presión y ocupación).
HAZADA
Composición: HA–ZA–DA.
Nombre y sentido
“avance duro en ritmo”. No es resistencia de marcha: es presión de combate, mantener paso duro durante un latido más para ganar suelo.
Soportes compatibles
escudo ofensivo; asta corta; armadura de choque bien asentada.
Efecto principal
HA sostiene continuidad; ZA endurece la presencia en contacto; DA marca el ritmo para empujar y ocupar un hueco sin perder el tempo.
Coste y huella
coste muy alto (piernas y articulaciones); huella muy alta (paso pesado, vibración).
Activación y ventana
ventana corta-media (avance breve). Se apaga al detenerse por completo y rehacer postura.
Matriz funcional
continuidad → dureza → ritmo.
Riesgos y fallos
sobre extensión; terreno irregular castiga; perder movilidad fina por dureza.
Contramedidas
lateralidad; escalones/barro; obligar a frenar en seco; ataques al flanco.

Variantes canónicas: “brecha” (más presión) vs “ocupación segura” (más control).
Ganchos de uso
escena: ganar un palmo decisivo en una puerta disputada. Juego: empuje/desplazamiento con penalización de maniobra fina.
Ver también
DAHAZA, HADATOR, HATORDA.
HAZADAES
Guerra y Asalto Nivel: IV Asalto
HAZADAES
Composición: HA - ZA - DA - ES
Nombre y sentido
Avance con dureza orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada corta o media; hoja robusta.
Efecto principal
sostiene la continuidad; endurece el acto final; impone cadencia; abre el plano con filo.
Coste y huella
coste alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: una secuencia. Se apaga al cortar el gesto y rehacer postura.
Matriz funcional
avance -> dureza -> ritmo -> filo.
Riesgos y fallos
castigo articular por dureza.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
HAZADAIN
Guerra y Asalto Nivel: IV Asalto
HAZADAIN
Composición: HA - ZA - DA - IN
Nombre y sentido
Avance con dureza orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
maza/martillo manejable; escudo ofensivo; asta corta.
Efecto principal
sostiene la continuidad; endurece el acto final; impone cadencia; roba un latido en la reacción.
Coste y huella
coste alto, fatiga de enfoque; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: una secuencia. Se apaga al cortar el gesto y rehacer postura.
Matriz funcional
avance -> dureza -> ritmo -> lectura tardía.
Riesgos y fallos
castigo articular por dureza; exceso de confianza por el latido robado.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
HAZADATOR
Guerra y Asalto Nivel: IV Asalto
HAZADATOR
Composición: HA - ZA - DA - TOR
Nombre y sentido
Avance con dureza orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
maza/martillo manejable; escudo ofensivo; asta corta.
Efecto principal
sostiene la continuidad; endurece el acto final; impone cadencia; concentra el golpe.
Coste y huella
coste alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
avance -> dureza -> ritmo -> golpe.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; castigo articular por dureza.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
HAZADATORNUL
Guerra y Asalto Nivel: V. Asalto.
HAZADATORNUL
Composición: HA–ZA–DA–TOR–NUL.
Nombre y sentido
“golpe de ruptura, control, presión”. Palabra jugable para resolver un instante de combate con ventana corta.
Soportes compatibles
Maza/martillo manejable; escudo ofensivo; hoja robusta según variante.
Efecto principal
HA mantiene la presión en contacto; ZA endurece la transmisión para romper; DA acelera la entrega. TOR concentra el cierre del golpe; NUL recorta exceso (vibración/exposición).
Coste y huella
Alto; huella muy alta.
Activación y ventana
Ventana corta (1 secuencia). Se apaga tras completar el cierre y rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
continuidad/presión → dureza/ruptura → impulso/ritmo → golpe/cierre → recorte/control.
Riesgos y fallos
rebote o castigo articular si se fuerza en material duro; enfriar el gesto y dudar, dejando el cierre ‘muerto’.
Contramedidas
negar línea/ángulo; romper distancia o altura; cobertura disciplinada; cobertura angulada.
Ganchos de uso
Rol: cerrar un intercambio en un pasillo o puerta. Juego: si impactas, puedes desplazar/impedir contraataque inmediato.
Ver también
HAZAESTOR
Guerra y Asalto Nivel: IV Asalto
HAZAESTOR
Composición: HA - ZA - ES - TOR
Nombre y sentido
Avance con dureza orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada robusta o arma de choque manejable; combate cercano.
Efecto principal
sostiene la continuidad; endurece el acto final; abre el plano con filo; concentra el golpe.
Coste y huella
coste alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: una secuencia. Se apaga al cortar el gesto y rehacer postura.
Matriz funcional
avance -> dureza -> filo -> golpe.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; castigo articular por dureza.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
HAZAIN
Defensa, Resistencia y Sigilo Nivel: III. Defensa (guardia, brace, negación).
HAZAIN
Composición: HA–ZA–IN.
Nombre y sentido
“guardia compuesta”. Palabra para aguantar un instante crítico sin convertirlo en ‘invulnerabilidad’.
Soportes compatibles
Escudo; armadura; bastón/lanza como apoyo; sello de guardia.
Efecto principal
HA mantiene continuidad sin quebrar; ZA endurece el acto para aguantar o resistir. IN oculta la huella y roba lectura.
Coste y huella
Alto; huella alta (acto de brace visible).
Activación y ventana
Ventana corta (instante/acción). Se apaga al rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
continuidad/aguante → dureza/brace → sigilo/huella.
Riesgos y fallos
Rigidez peligrosa: si el golpe entra por ángulo, castiga articulaciones; falsa confianza.
Contramedidas
Ángulos; empuje lateral; negar apoyo del pie; saturar con ataques cambiantes.
Ganchos de uso
Rol: aguantar puerta/pasillo. Juego: sube defensa un turno, con penalización de movilidad.
Ver también
HAZAINNULRE
Defensa, Resistencia y Sigilo Nivel: V. Defensa (guardia, brace, negación).
HAZAINNULRE
Composición: HA–ZA–IN–NUL–RE.
Nombre y sentido
“guardia compuesta”. Palabra para aguantar un instante crítico sin convertirlo en ‘invulnerabilidad’.
Soportes compatibles
Escudo; armadura; bastón/lanza como apoyo; sello de guardia.
Efecto principal
HA mantiene continuidad sin quebrar; ZA endurece el acto para aguantar o resistir. IN oculta la huella y roba lectura; NUL recorta exceso o anula interferencias; RE sostiene el cuerpo y la marcha.
Coste y huella
Alto; huella alta (acto de brace visible).
Activación y ventana
Ventana corta (secuencia completa). Se apaga al rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
continuidad/aguante → dureza/brace → sigilo/huella → anulación/recorte → marcha/resistencia.
Riesgos y fallos
Rigidez peligrosa: si el golpe entra por ángulo, castiga articulaciones; falsa confianza.
Contramedidas
Ángulos; empuje lateral; negar apoyo del pie; saturar con ataques cambiantes.
Ganchos de uso
Rol: aguantar puerta/pasillo. Juego: sube defensa un turno, con penalización de movilidad.
Ver también
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