Palabras Rúnicas

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HATIRZAINNULRE
Defensa, Resistencia y Sigilo Nivel: VI (especial). Defensa (guardia, brace, negación).
HATIRZAINNULRE
Composición: HA–TIR–ZA–IN–NUL–RE.
Nombre y sentido
“guardia compuesta”. Palabra para aguantar un instante crítico sin convertirlo en ‘invulnerabilidad’.
Soportes compatibles
Escudo; armadura; bastón/lanza como apoyo; sello de guardia.
Efecto principal
HA mantiene continuidad sin quebrar; TIR levanta y ordena la guardia/escudo; ZA endurece el acto para aguantar o resistir. IN oculta la huella y roba lectura; NUL recorta exceso o anula interferencias; RE sostiene el cuerpo y la marcha.
Coste y huella
Alto; huella alta (acto de brace visible).
Activación y ventana
Ventana mínima (acto único). Se apaga al rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
continuidad/aguante → escudo/guardia → dureza/brace → sigilo/huella → anulación/recorte → marcha/resistencia.
Riesgos y fallos
Rigidez peligrosa: si el golpe entra por ángulo, castiga articulaciones; falsa confianza.
Contramedidas
Ángulos; empuje lateral; negar apoyo del pie; saturar con ataques cambiantes.
Ganchos de uso
Rol: aguantar puerta/pasillo. Juego: sube defensa un turno, con penalización de movilidad.
Ver también
HATIRZANUL
Defensa, Resistencia y Sigilo Nivel: IV. Defensa (guardia, brace, negación).
HATIRZANUL
Composición: HA–TIR–ZA–NUL.
Nombre y sentido
“guardia compuesta”. Palabra para aguantar un instante crítico sin convertirlo en ‘invulnerabilidad’.
Soportes compatibles
Escudo; armadura; bastón/lanza como apoyo; sello de guardia.
Efecto principal
HA mantiene continuidad sin quebrar; TIR levanta y ordena la guardia/escudo. ZA endurece el acto para aguantar o resistir; NUL recorta exceso o anula interferencias.
Coste y huella
Alto; huella alta (acto de brace visible).
Activación y ventana
Ventana corta-media (un intercambio). Se apaga al rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
continuidad/aguante → escudo/guardia → dureza/brace → anulación/recorte.
Riesgos y fallos
Rigidez peligrosa: si el golpe entra por ángulo, castiga articulaciones; falsa confianza.
Contramedidas
Ángulos; empuje lateral; negar apoyo del pie; saturar con ataques cambiantes.
Ganchos de uso
Rol: aguantar puerta/pasillo. Juego: sube defensa un turno, con penalización de movilidad.
Ver también
HATORCOS
Guerra y Asalto Nivel: III. Guerra (asalto contra distancia, coordinación).
HATORCOS
Composición: HA–TOR–COS.
Nombre y sentido
“choque que abre tiro”. Impactar para obligar a cubrirse mal y, en ese latido, explotar la ventana de distancia.
Soportes compatibles
escuadra/pareja (choque + tirador); en solitario es exigente.
Efecto principal
HA sostiene el contacto; TOR concentra el impacto para forzar reacción; COS define el campo de tiro resultante (la ventana).
Coste y huella
coste alto de coordinación; huella alta (impacto + tiro/amenaza).
Activación y ventana
ventana corta: contacto y apertura.
Matriz funcional
continuidad → golpe → campo de tiro.
Riesgos y fallos
si el choque no fuerza reacción, la ventana no aparece; riesgo de comprometerse demasiado cerca.
Contramedidas
romper distancia; escolta del tirador; cobertura inmediata tras el choque.

Variantes canónicas: “en pareja” (más fiable) vs “en solitario” (más rara).
Ganchos de uso
escena: un escudazo obliga a alzar guardia y el arquero remata. Juego: combo condicionado al éxito del choque.
Ver también
TORDACOS, TORNULCOS, DACOSTOR.
HATORCOSDA
Guerra y Asalto Nivel: III Guerra
HATORCOSDA
Composición: HA - TOR - COS - DA
Nombre y sentido
Avance con impacto orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
pareja o escuadra (impacto + tirador); en solitario es exigente.
Efecto principal
sostiene la continuidad; concentra el golpe; fija la trayectoria; impone cadencia.
Coste y huella
coste medio-alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: 1-2 tiros. Se apaga al rehacer postura y respiración.
Matriz funcional
avance -> golpe -> tiro -> ritmo.
Riesgos y fallos
degradación de precisión si fuerzas la ventana; quedar vendido si el primer contacto falla.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
HATORCOSIN
Guerra y Asalto Nivel: III Guerra
HATORCOSIN
Composición: HA - TOR - COS - IN
Nombre y sentido
Avance con impacto orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
pareja o escuadra (impacto + tirador); en solitario es exigente.
Efecto principal
sostiene la continuidad; concentra el golpe; fija la trayectoria; roba un latido en la reacción.
Coste y huella
coste medio-alto, fatiga de enfoque; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: una secuencia. Se apaga al cortar el gesto y rehacer postura.
Matriz funcional
avance -> golpe -> tiro -> lectura tardía.
Riesgos y fallos
degradación de precisión si fuerzas la ventana; quedar vendido si el primer contacto falla; exceso de confianza por el latido robado.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
HATORDA
Guerra y Asalto Nivel: III. Asalto (presión por impacto).
HATORDA
Composición: HA–TOR–DA.
Nombre y sentido
“choque insistente”. No es carrera: es mantener el cuerpo en contacto y martillar con golpes que llegan uno tras otro.
Soportes compatibles
maza/martillo manejable; escudo ofensivo; asta corta.
Efecto principal
HA sostiene continuidad del contacto; TOR concentra el golpe; DA permite repetición breve. Favorece presión que rompe ritmo enemigo.
Coste y huella
coste alto (fatiga y articulaciones); huella alta (sonido, vibración, patrón).
Activación y ventana
ventana corta-media (2–3 golpes). Se apaga al romper contacto y rehacer postura.
Matriz funcional
continuidad → golpe → repetición. Se diferencia de HADATOR (avance a golpes) porque aquí prima el contacto, no el paso.
Riesgos y fallos
quedarte demasiado cerca y comer un contraataque; perder guardia por repetición.
Contramedidas
romper distancia; lateralidad; terreno; castigar recuperación tras el segundo golpe.

Variantes canónicas: versión “interior” (más contacto) vs versión “campo” (más avance).
Ganchos de uso
escena: un martillero que no deja respirar al enemigo. Juego: cadena corta de impactos con penalización acumulativa.
Ver también
HADATOR, TORDA, TORDANUL.
HATORDAZA
Guerra y Asalto Nivel: IV Asalto
HATORDAZA
Composición: HA - TOR - DA - ZA
Nombre y sentido
Avance con impacto orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
maza/martillo manejable; escudo ofensivo; asta corta.
Efecto principal
sostiene la continuidad; concentra el golpe; impone cadencia; endurece el acto final.
Coste y huella
coste alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
avance -> golpe -> ritmo -> dureza.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; castigo articular por dureza.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
HATORINDA
Guerra y Asalto Nivel: III Asalto
HATORINDA
Composición: HA - TOR - IN - DA
Nombre y sentido
Avance con impacto orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
maza/martillo manejable; escudo ofensivo; asta corta.
Efecto principal
sostiene la continuidad; concentra el golpe; roba un latido en la reacción; impone cadencia.
Coste y huella
coste medio-alto, fatiga de enfoque; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
avance -> golpe -> lectura tardía -> ritmo.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; exceso de confianza por el latido robado.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
HATORNULDA
Guerra y Asalto Nivel: III Asalto
HATORNULDA
Composición: HA - TOR - NUL - DA
Nombre y sentido
Avance con impacto orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
maza/martillo manejable; escudo ofensivo; asta corta.
Efecto principal
sostiene la continuidad; concentra el golpe; recorta el exceso del gesto; impone cadencia.
Coste y huella
coste medio-alto, NUL no es gratis; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
avance -> golpe -> recorte -> ritmo.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; contención excesiva deja el gesto muerto.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
HATORNULZA
Guerra y Asalto Nivel: IV Asalto
HATORNULZA
Composición: HA - TOR - NUL - ZA
Nombre y sentido
Avance con impacto orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
maza/martillo manejable; escudo ofensivo; asta corta.
Efecto principal
sostiene la continuidad; concentra el golpe; recorta el exceso del gesto; endurece el acto final.
Coste y huella
coste alto, NUL no es gratis; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: una secuencia. Se apaga al cortar el gesto y rehacer postura.
Matriz funcional
avance -> golpe -> recorte -> dureza.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; castigo articular por dureza; contención excesiva deja el gesto muerto.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
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