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Reino de Ishtar

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En el caos y la anarquía que vivía por entonces el hombre hubo un cambio. Un hombre, Gidie Rhornan, de las islas del sur, hijo no primogénito del clan de los Rhornan, emigró a las tierras del norte más allá del Mar Áltico y estableció lo que sería el primer reino de Sarión en el año 1592.

Íshtar es un reino con mucha diversidad de climas, ya que su terreno acaba varios aspectos hidrográficos. Al norte frío y grandes heladas nocturnas que bajan de los fuertes vientos congelados de Pico Alto Nevado. Al sur, clima cálido por su costa.

En Pico Alto Nevado las temperaturas disminuyen 6 °C cada 1000 metros de altitud y son muy bajas en la alta montaña. Las precipitaciones aumentan con la altura. Debido a la altitud descienden ya que el aire frío almacena menos humedad. En invierno en la alta montaña las precipitaciones habitualmente son en forma de nieve. En la lejanía dibuja un paisaje blanco cuando lo miras desde Célebwen.

Pico Alto Nevado tiene una montaña que destaca sobre las demás, Sanda, donde nacen las primeras aguas del río Kart. Éste río camina exclusivamente por el territorio de Íshtar y es utilizado por los Inurkos para comerciar. En lo más alto, a 14.500 km sobre el nivel del mar, puede verse casi todo el reino, por encima incluso de la Cordillera de Riagnior se divisa parte del Bosque de Elmoth. Aunque subir a lo alto de esta cima para los hombres significa prácticamente la muerte.

Para subir a la cima de Sanda, los antiguos crearon un camino llamado la Ruta Sandariana. 30 kilómetros de subida hostil. Los guerreros la utilizaban para probar su fuerza y valentía, cuanto más alto eras capaz de llegar, más rango y respeto conseguías.

Al este de Pico Alto Nevado nos encontramos con la Meseta de Árrigan con grandes desniveles de terreno, altas montañas frías y vientos huracanados de difícil accesibilidad para el hombre. Las temperaturas bajan notablemente en las cercanías al Bosque de Redlen, del reino de Lago Helado. Las condiciones climáticas son muy duras para sobrevivir en estas montañas, lo que las hace un escondite ideal para quién sea capaz de soportarlo.

Al Oeste del reino el Bosque de Íshtargan recorre toda la meseta desde Pico Alto Nevado a las playas del sur. Frondoso y cerrado, la luz no penetra hasta el suelo nunca. Dicen las leyendas que sus árboles tienen más años que la propia Tierra de Sarión. Su fauna consta principalmente de serpientes, roedores, ardillas y aves pequeñas.

Dentro del bosque y no muy lejano a Célebwen, se haya el Campo de la Flor Roja, una extensa jara de llanos y honduras que rompe el paisaje. Entre pequeños árboles y arbustos variados se encuentra una flor roja que en los primeros años de la Segunda Era los magos dejaron hechizada y que sólo un guerrero de corazón puro e incorruptible puede cogerla.

Aquellos guerreros que corten una flor roja y no sean elegidos por el gran hechizo se convertirán en estatuas de piedra para la eternidad.

Sólo existe una flor roja, no es muy difícil de encontrar, pues es un punto rojo fácilmente visible. Cuando esta es arrancada, no nace una nueva flor hasta que el guerrero elegido muere, o si el que la arrancó no fuera elegido y que al instante se convirtió en piedra. La flor no renace siempre en el mismo sitio. Por eso el Campo de la Flor Roja tiene esparcidos por sus laderas bastantes figuras de piedra de los muchos guerreros que la han arrancado.

El reino está dividido en su mitad por la Cordillera de Riangnor que lo separa en dos partes, Las Defensas del Este y Las Tierras del Rey.

Las Montañas Askar se sitúan en el centro del oeste, en Las Tierras del Rey. Son extensas montañas que hacen de muro para salvaguardar Célebwen. Su vegetación es muy frondosa de musgo y matorrales en las laderas y de pequeños árboles en las partes más altas. En algún lugar de estas montañas se encuentra Árbolan, el árbol más viejo de las montañas.

Cuentan los más ancianos que en el pasado la Dama Blanca Ringriel de la Primera Era tuvo un idilio de amor con el rey I Gidie, primer rey de Íshtar en la conquista del oeste. Su amor era puro y sincero. Pero lo que para muchos era felicidad, para otro oculto en las sombras era tristeza y odio. El brujo negro Voltar de Néradan también pretendía el amor de Ringriel y en un arrebato de furia y celos lanzó un hechizo sobre Gidie convirtiéndole en un árbol para siempre y así poder separarlos. Árbol que hoy día se conoce como Árbolan. Existe la creencia que las Damas Blancas de Lago Helado pueden hablar con él.

Y lo cierto es que a partir del año 1632 el príncipe Varadán tuvo que subir al trono porque el rey I Gidie desapareció y nunca más se supo de él.

En el Este podemos encontrar el Bosque de Elmoth que se encuentra al sur de los Páramos de Imorthel. Este bosque tiene la peculiaridad de que sus hojas desprenden un polen que producen somnolencia a los hombres. Quien se queda dormido dentro del bosque jamás vuelve a despertar. Sólo los habitantes de pura sangre descendientes de Sílian tienen el antídoto natural en su sangre para protegerse del sueño eterno.

Los Páramos de Imorthel es un llano que posee una extensión de terrenos planos y bajos. Tienen una amplia llanura ligeramente ondulada que va decreciendo de norte a sur y de oeste a este. En las partes más frondosas habitan los Kabán, los jabalís del este que muy pocas personas han visto. En algunas aldeas se les consideran dioses y se hacen fiestas en su honor.

Los Kabán fueron una raza de guerreros en las tierras de lo que hoy se conoce como Íshtar antes del éxodo de las razas de Lago Helado, por el año 540. Dominaban todo el territorio del oeste de La Tierra de Sarión. Debido a las numerosas muertes de los exiliados antes de los reinados, un brujo creó un hechizo contra los Kabán y los condenó a vivir como jabalíes en los Páramos de Imorthel. El nombre de este brujo nadie lo conoce, pero se cree que en la Biblioteca de El Curupa se encuentra en uno de sus pergaminos su nombre, aunque nadie lo ha podido encontrar. Actualmente se los conoce como Jabalíes Surini.

Algunos Surini pueden llegar a pesar 800 kilogramos y medir más de dos metros de alto. Sus prominentes colmillos y su feroz gruñido cuando rebudia lo hacen muy temible. Son pocos los que han podido ver uno, estar cerca de él y pueden contarlo.

Para acceder por el norte a las Tierras del Rey nos encontramos con la Atalaya de Dírduil y en el sur por la Puerta de Ishsis (fuertemente protegida).

La Atalaya de Dírduil tiene treinta metros de alto. Es un punto estratégico en el norte. Su interior está dividido en cuatro niveles. El superior o terraza tiene dos funciones principales, la de vigilar y atacar con arco y flecha, incluso a veces piedras, a los posibles enemigos y la de hacer una hoguera que podía servir tanto de guía a los mensajeros como de sistema de comunicación con otros pueblos. El tercer nivel, justo debajo, suele ser el almacén de maderas y paja para el fuego de la hoguera. El segundo nivel eran los dormitorios y área de descanso para los guerreros. El nivel bajo  que hace las veces de pequeño recibidor, se guardan diferentes utensilios de guerra. También se utiliza para guardar comida al ser la parte más fresca de la atalaya. El portón de entrada se sitúa a cuatro metros de altura para dificultar el acceso de los invasores y en su interior se guardaba la escalera de soga.

Habitualmente los guerreros de la atalaya proceden de Celeb-mith y en épocas pasadas era un gran honor ser un Guerrero Dirlin, como se les conocía a los elegidos de guardar la atalaya.

Agrus Sers nació el décimo día de Éoriel, el verano de 1698, el otoño se acercaba y los días ya no eran tan calurosos. Tuvo una infancia difícil, como la mayoría de las gentes de Sarión que no pertenecían a los Linajes o a los Paladines de Reyes.

Descendía de familia de herreros. Su padre Sers Agman fue el constructor de la Puerta de Ishsis que protege la entrada a Íshtar por el sur. Una puerta gigantesca. Una obra colosal digna de ser admirada.

Desde muy pequeño vio cómo su padre se relacionaba con los guerreros de las hordas del reino, pues era su principal fuente de ingresos, ya que estos siempre requerían de armas, armaduras, cascos, cotas, y sobre todo tener a los caballos siempre bien herrados para las largas marchas.

En la herrería se respiraba siempre un ambiente tenso. Sers Agman sudaba intensamente debido al calor de la fragua que ardía como el mismísimo infierno. Era un sitio oscuro, decorado en sus paredes con los típicos utensilios del arte de forjar el metal. La entrada al taller, tenía un porche de cañizo que hacía las veces de para sol.

Agrus,  un poco más de intensidad al fuelle – le espetaba Sers a su hijo de diez años.

− Si padre. – Agrus, que a su corta edad ya estaba acostumbrado, aumentó la velocidad para que entrara más aire al infernillo y la fragua alcanzará la temperatura adecuada.

El niño, admiraba la obra maestra que su padre estaba forjando, con un entusiasmo y una devoción que pocas veces había visto en él.

− Padre, a esta espada le está dedicando más tiempo de lo que acostumbra. –  comentó Agrus por curiosidad. A lo que su padre le respondió – Si hijo mío, esta espada será diferente a las demás, se llama Sárudal y su filo y resistencia será famosa por todo el reino.

− ¿Y para quién es?

− Para nuestro rey, Helk Hilkur.

− ¿Y esos dos huecos que hay en la empuñadura? – preguntaba, con curiosidad insaciable.

− Jajaja… − rio Sers – Esto es para los magos. Ahí pueden engarzar runas encantadas con sus hechizos y la espada adquirirá mucho más poder. – le contaba a su hijo mientras la acariciaba con un mimo casi desmedido.

A sus diez años, comprendió el futuro que le esperaba, que debería aprender el arte de la forja, que tendría que conocer el acero y comprenderlo para poder pulirlo y amoldarlo a su voluntad.

En ese momento de la conversación padre hijo, escucharon la llegada de varios caballos que hacían su parada en la puerta de la herrería. Era la guardia del rey. Desensillaron y el jefe de la guardia que cabalgaba con ellos, ató su caballo en el abrevadero de la herrería, y entró en el taller de Sers con aire superior,  escoltado por dos guerreros.

− ¡Herrero! ¡Herrero! – gritaba el joven Therón, recientemente designado jefe de la guardia de Íshtar por su pericia y sabiduría en las guerras.

− Jefe de la Guardia del Rey, es un honor recibirle en mi humilde herrería. – apareció Sers de detrás de la gigantesca fragua famosa en toda la Tierra de Sarión por su magnitud, capaz de fundir el metal más resistente como se derrite la mantequilla caliente en una sartén al fuego.

− No me adules los oídos viejo pícaro y dame resultados, el Rey está impaciente por su espada – los dos rieron en complicidad, pues ya se conocían de otros trabajos anteriores.

Sers cogió la espada, con aire ceremonial, y se la mostró a Therón − es una espada muy ligera, con un filo sutil que es capaz de cortar un velo simplemente con la caída de éste en pleno vuelo. Mide un metro y medio y en su empuñadura tiene dos huecos para poder engarzar runas. ­– Therón cogió la espada y la admiró con un asombro inusual, jamás había tenido en sus manos algo parecido, un arma elegante, que parecía sensible, dulce, pero notaba que en su filo era implacable.

− Un trabajo digno para un rey. Serás recompensado en su justa grandeza. ¿Cómo se llama? – preguntó al herrero.

Sárudal, la Espada Silenciosa mi señor – respondió Sers con una pequeña reverencia – muchas gracias por el alago, deseo que esta espada cumpla las expectativas que su majestad necesita.

Los guerreros salieron de la herrería y se montaron en sus caballos. Agrus desde el porche, observaba el galopar elegante de la guardia real mientras se alejaban hacia el horizonte. Sers salió y puso sus manos sobre los hombros de su hijo y le espetó – Has visto mi obra maestra, creo que jamás haré una espada como esa. Tú Agrus, algún día serás el dueño de todo esto. Yo me voy a encargar de que seas el mejor herrero de toda la Tierra de Sarión.

El niño que escuchaba atentamente las palabras de su padre, sonrió ligeramente con complicidad y supo que algún día construiría una espada al menos como la de su padre. Y así fue. Pasaron los años y Agrus se convirtió en uno de los herreros más importantes del oeste, forjó a Érilam, la espada indomable y mejorando la obra de su padre, la terminó con cuatro huecos para engarzar runas. Esta espada fue destinada para los caballeros Sáragan.

La Puerta de Ishsis fue construida en 1716, cuando el rey Raneael trasladó la capital de Mornnan a Célebwen para proteger la entrada al reino por el sur de los enemigos.

La puerta es una gigantesca muralla que une las Montañas Askar con la Cordillera de Riagnor. En el centro tiene un gran portón de una sola hoja que se abre con un sistema de poleas. El grosor de cuarenta centímetros de madera adornada y reforzada con barras de hierro y cobre y los diez metros de ancho y veinticinco de alto la hace pesar cerca de las tres toneladas.

Esto obligó a crear un sistema de poleas y contrapesos con sacos de arena que no tenía parangón para los tiempos pasados.

Sers Agman fue un adelantado a sus tiempos, creando armaduras y nuevas armas que hicieron tomar bastante ventaja a los Caballeros Rhornan respecto a sus adversarios.

El Bosque de Íshtargan es frondoso y sus animales más típicos son todo tipo de roedores, las ardillas, topos al lado del Rio Kart, culebras y pequeñas aves. Se extiende por todo el oeste del reino.

El Bosque de Elmoth es un bosque húmedo y oscuro, de grandes árboles muy viejos. Con poco reino animal, Su hojas desprenden un aroma dulce apenas perceptible que provoca el sueño a quien se adentra.

Sólo los habitantes nacidos y  con sangre pura de Sílian, poseen el antídoto natural en su cuerpo para no dormirse eternamente.

Los Páramos de Imorthel son áridos con pequeñas extensiones de hierba no perenne que apenas necesita agua para subsistir. En sus raíces se puede sacar líquidos y alimentos para sobrevivir en un páramo tan inhóspito.

Los Astilleros de Puerto Viejo es por donde recibe gran parte de su comercio proveniente del mar.

Célebwen es la capital actual de Íshtar y donde vive el rey. Pero nos remontamos a cuando La Tierra de Sarión era un mundo salvaje. Había clanes establecidos en territorios y nómadas que invadían saqueaban y destruían aldeas y todo lo que se cruzaba por su camino.

Los Rhornan, de las islas, eran un clan muy poderoso. Debido a la ya creciente población y del clan, Gidie Rhornan, hermano de Edan Rhornan, se aventuró a las tierras del norte, más allá de las islas en el año 1591. Cruzó las Montañas Sinuosas y las batallas en los Páramos del Sur para abrir las primeras rutas hacía lo que sería el primer reino conocido de La Tierra de Sarión fueron encarnizadas. Los indígenas de las tierras salvajes fueron sucumbiendo poco a poco hasta darse cuenta que luchar contra las huestes armadas que provenían del mar era inútil.

En 1592 se estableció en Mornnan cuando tenía apenas 20 años y se proclamó rey. Tardó 2 años en conquistar todo el sur de la actual Íshtar. Este hecho que corrió rápidamente por toda la Tierra de Sarión, llegó hasta la Dama Blanca.

Gídie no tardó en prosperar y creó el primer sistema feudal en el año 1597 para proteger el territorio conquistado. Construyó el Castillo de Thasmar, primer castillo de Íshtar y cedió partes del territorio a sus mejores y más leales caballeros. Éstos, rendían fidelidad al establecido como rey I Gídie del reino de Íshtar, pagando por sus posesiones al reino y aportando guerreros para las batallas.

Comenzaban nuevos tiempos para los hombres, pues en todos los territorios comenzaron a fraguarse los demás reinos. Érildhel supo entonces que había llegado su momento y en el año 1600, aprovechando la Fiesta de la Nueva Nevada abdicó y dejó su trono a la nueva Dama Blanca Ringriel dando comienzo a la Segunda Era.

Las tribus salvajes establecidas en la época se comunicaban con un lenguaje parco en palabras, más bien una mezcla de sonidos y signos con las extremidades superiores. En poco tiempo el rey I Gidie impregnó de su cultura a los conquistados y adoptaron de forma materna la nueva lengua que les ayudó a crecer como pueblo.

Sus huestes eran conocidas como los Caballeros Rhornan, nombre que reciben por ser protectores del linaje de los Rhornan del rey I Gidie.

Los Caballeros Rhornan vigilaban todo el territorio desde los Páramos de Imorthel a los Páramos del Sur. Pronto, las ciudades de Ángor y Celeb-mith fueron conquistadas y agregadas al reinado del rey I Gídie en el año 1599.

Con el paso de los años, Gidie se expandió hacia el oeste, y en la Batalla de Valle Senh en el año 1601, derrotó a la ciudad de Silian, punto estratégico para controlar el Bosque de Elmoth. Allí dejó a uno de sus caballeros de confianza, Gwinlor Sáragan, que rendía pleitesía a Gidie.

Las huestes de Gwinlor eran conocidas como los Sáragan, que más tarde, cuando se completó la conquista del reino de Íshtar, también se llamarían los Caballeros del Este. Y mientras los Sáragan protegían el reino por los Páramos de Imorthel, Gidie bordeó la Cordillera de Riangnor por el norte, y atravesando el Bosque de Girins, terminó de conquistar todo el oeste de La Tierra de Sarión bajando hasta Iordrel, y por mar, volviendo a Mornnan por las tierras de Gorfun en los Páramos del Sur.

De ahí se estableció lo que se conoce como la Ruta de Gidie. Una ruta que rodea el reino, conformada por Mornnan, Ángor, Celeb-mith, Erileth, Lerien, Hiriel y Gorfun.

En 1609 nació el rey II Varadán, de los dos hijos de Gidie, el primogénito y heredero al trono que reinó desde el año 1632 hasta el 1674. Murió en 1684 a la edad de 75 años, principalmente por la ausencia de su hermano pequeño que murió un año antes.

Nasrond, el hermano del rey II Varadán, nació en 1612 y se trasladó a la ciudad de Híriel para controlar el sur y la costa en nombre de su hermano.

El rey III Nenión continuó el linaje de los Rhornan reinando desde el año 1674 al 1713. Tuvo tres hijos, el primogénito Raneael que nació en el año 1683, Judd que nació en 1685 y el más pequeño Saenneel que nació en 1690.

Con el fin de la Gran Guerra de las Bestias y al término del reinado del rey III Nenión, Raneael comenzó su reinado en 1713 y  la capital donde se controlaba el reino era Mornnan, pero dos años más tarde se trasladó a Célebwen por motivos de seguridad. Desde ahí estaban más protegidos al estar en el interior del territorio Inurko.

Asentados en la nueva capital, su hermano Judd se trasladó a Celeb-mith para salvaguardar el norte y construyó la Atalaya de Dírduil creando a los Guerreros Dírdil. El motivo principal que llevó a realizar este cambio fue la inseguridad que vivió el reino años antes con la invasión de las bestias. Una capital más oculta sería una capital más segura.

EL siguiente rey nació en el año 1727, Hilkur hijo de Raneael, comenzó su reinado en 1753 y abdicó en 1791.

Con la necesidad de controlar el comercio por la costa, Hilkur encargó al ebanista Agiónk en 1755 la construcción del barco del rey llamado La Esmeralda. El barco más grande jamás visto por los mares del sur. Pero este gigantesco navío también guarda algunas historias en su andadura por las aguas de Maradrentro.

Una mañana en la aldea de Iordrel, el Mar Áltico arrastraba una cegadora niebla que hacía que los barcos que atracaban en los Astilleros de Puerto Viejo tuvieran sus dificultades. El mar estaba muy bravo y las olas eran de hasta veinte metros de altura. La Esmeralda llegaba a puerto con dificultades, pues el intenso oleaje había hecho mella en su casco y mástiles lo que provocaba que tambaleara sin control. El recientemente rey Hilkur, daba órdenes a diestro y siniestro para salvar la nave, aunque su inexperiencia se hacía patente.

– ¡Tirad, tirad, no dejéis que el viento nos venza! Tirad con todas vuestras fuerzas – gritaba el rey, empapado de agua, como todos los marineros que viajaban a bordo de La Esmeralda.

El viento castigaba duramente a la embarcación. En el puerto, los marineros intentaban lanzar cabos para amarrarlo, pero los latigazos arrancaban de cuajo los enganches en los astilleros.

– Señor, debemos alejarnos del puerto, La Esmeralda se va a partir en dos contra las demás embarcaciones. – le informaba uno de los marineros al rey, que por otra parte, era inexperto en el arte de la navegación debido a su juventud. Pero el rey Hilkur era batallador, no permitiría que una tempestad le dominara e insistió en atracar pese a las dificultades. – ¡Tonterías! Es una brisa nada más. No hay nada que pueda con La Esmeralda, jamás dirán que el rey de Íshtar cedió ante una tempestad por muy fuerte que esta parezca – le replicó al marinero, mientras se giraba y gritando seguía dando órdenes. – ¿Que tengo en mi barco, hombres o niños? agarrad fuerte esos cabos, ya casi tenemos atracada La Esmeralda.

El viento comenzó a rasgar las velas y uno de los mástiles se partió cayendo sobre la cubierta. La tripulación luchaba contra los elementos y poco a poco empezó a dominar el barco, acercándolo lentamente sobre el puerto, que cada vez estaba más cerca.

Al margen de la batalla de La Esmeralda contra la naturaleza, se encontraba otra embarcación pequeña, muy cerca, con un hombre luchando por amarrarla también. Solodán gritaba a su pequeña hija Yuri, huérfana de madre. – ¡Hija! Sal del barco, es muy peligroso estar aquí. – pero ésta no quería dejar a su padre solo e intentaba ayudarle.

Solodán, se percató de la proximidad de La Esmeralda y de los bandazos que el aire le propinaba a la gigantesca nave, y sabía por su experiencia, que el choque de las dos embarcaciones era inminente. Se paró, miró a su hija, que intentaba lanzar un cabo al puerto, sin lograrlo, ya que a sus seis años, era incapaz de levantar una cuerda tan gruesa y pesada, y supo que tenía que tomar una decisión urgente y que no podía esperar ni un segundo más.

Se acercó a su hija, la cogió en brazos y con la mirada de un padre que sabe que va a ser la última vez que ve a su hija. – no olvides nunca que te quiero Yuri. – y la lanzó con fuerza hacia el puerto. Ésta cayó rodando fuera del barco y quedó sentada mirando a su padre. En ese mismo momento, el viento apretó su intensidad y golpeó una vez más a La Esmeralda con la fuerza de cien elefantes y ésta se encaramó contra la pequeña embarcación de Solodán y la hizo pedazos contra los astilleros.

Yuri quedó atónita, sin palabras, asombrada, no se podía creer lo que sus ojos acababan de ver. Su padre desapareció entre las astillas del barco, aplastado por La Esmeralda. Ni siquiera soltó una lágrima. Simplemente quedó muda.

La tempestad había amainado. Todo era desolador. Barcazas destrozadas, La Esmeralda rota por todas partes. Todos vagaban de un lado para otro ayudándose unos a otros para ir poniendo orden ante tanto caos.

Hilkur andaba por el puerto con su séquito habitual, observando con tristeza lo que la tempestad había hecho con el sur de su reino. De pronto observó a lo lejos a una niña, sentada en las piedras talladas que formaban parte de los Astilleros de Puerto Viejo. Se acercó y preguntó – Niña. ¿Qué haces aquí tan sola? – ella le miró y dijo. – mi padre estaba en su barco, ahí – y señaló al agua. Pero ahí sólo quedaban astillas y trozos de madera flotando.

Un habitante de la ciudad de Iordrel que estaba limpiando cerca el desastre le informó al rey – ¡Mi señor! Se llama Yuri, la hija del marinero Solodán. Yo conozco a esta niña, su padre a muerto aplastado por La Esmeralda y su madre murió en el parto cuando ella nació. –

– ¿Así que ahora está sola? – Preguntó retóricamente – Se vendrá con nosotros a Célebwen. Si mi barco le ha dejado huérfana yo cuidaré de ella para que nada le falte. – espetó el rey ante la tragedia de la niña.

Yuri no medió palabra a pesar de su corta edad, su padre le había enseñado bien. Se limitó a seguir las órdenes del séquito del rey. Sin que nadie se diera cuenta, ésta lanzó una mirada de odio al rey Hilkur y en sus pensamientos sólo había una cosa que se repetía constantemente – Ha sido tu culpa. Algún día me vengaré. –

Pasaron los años y actualmente el reino lo gobierna su hijo Helk. Íshtar se divide en dos partes principales separadas por la Cordillera de Riangnor.

Con la entrada de la primavera, en la estación de Ealar, se celebran las Fiestas de la Siembra. A partir de esta fiesta es cuando los grandes campos y cultivos de Íshtarsus y Lérien se siembran y comienza un nuevo año en Íshtar.

Se reúnen todos los habitantes del todo el reino en la capital, y son varios días de juegos, música, comida y bebida mientras los dueños de las diferentes tierras van negociando, comprando y vendiendo materia prima para la siguiente siembra. Esta fiesta es la más importante del reino.

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