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Reino de Íshtar

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En el caos y la anarquía que vivía por entonces el hombre hubo un cambio. Un hombre, Gidie Rhornan, de las islas del sur, hijo no primogénito del clan de los Rhornan, emigró a las tierras del norte más allá del Mar Áltico y estableció lo que sería el primer reino de Sarión en el año 1592.

Íshtar es un reino con mucha diversidad de climas, ya que su terreno acaba varios aspectos hidrográficos. Al norte frío y grandes heladas nocturnas que bajan de los fuertes vientos congelados de Pico Alto Nevado. Al sur, clima cálido por su costa.

En Pico Alto Nevado las temperaturas disminuyen 6 °C cada 1000 metros de altitud y son muy bajas en la alta montaña. Las precipitaciones aumentan con la altura. Debido a la altitud descienden ya que el aire frío almacena menos humedad. En invierno en la alta montaña las precipitaciones habitualmente son en forma de nieve. En la lejanía dibuja un paisaje blanco cuando lo miras desde Célebwen.

Pico Alto Nevado tiene una montaña que destaca sobre las demás, Sanda, donde nacen las primeras aguas del río Kart. Éste río camina exclusivamente por el territorio de Íshtar y es utilizado por los Inurkos para comerciar. En lo más alto, a 14.500 km sobre el nivel del mar, puede verse casi todo el reino, por encima incluso de la Cordillera de Riagnior se divisa parte del Bosque de Elmoth. Aunque subir a lo alto de esta cima para los hombres significa prácticamente la muerte.

Para subir a la cima de Sanda, los antiguos crearon un camino llamado la Ruta Sandariana. 30 kilómetros de subida hostil. Los guerreros la utilizaban para probar su fuerza y valentía, cuanto más alto eras capaz de llegar, más rango y respeto conseguías.

Al este de Pico Alto Nevado nos encontramos con la Meseta de Árrigan con grandes desniveles de terreno, altas montañas frías y vientos huracanados de difícil accesibilidad para el hombre. Las temperaturas bajan notablemente en las cercanías al Bosque de Redlen, del reino de Lago Helado. Las condiciones climáticas son muy duras para sobrevivir en estas montañas, lo que las hace un escondite ideal para quién sea capaz de soportarlo.

Al Oeste del reino el Bosque de Íshtargan recorre toda la meseta desde Pico Alto Nevado a las playas del sur. Frondoso y cerrado, la luz no penetra hasta el suelo nunca. Dicen las leyendas que sus árboles tienen más años que la propia Tierra de Sarión. Su fauna consta principalmente de serpientes, roedores, ardillas y aves pequeñas.

Dentro del bosque y no muy lejano a Célebwen, se haya el Campo de la Flor Roja, una extensa jara de llanos y honduras que rompe el paisaje. Entre pequeños árboles y arbustos variados se encuentra una flor roja que en los primeros años de la Segunda Era los magos dejaron hechizada y que sólo un guerrero de corazón puro e incorruptible puede cogerla.

Aquellos guerreros que corten una flor roja y no sean elegidos por el gran hechizo se convertirán en estatuas de piedra para la eternidad.

Sólo existe una flor roja, no es muy difícil de encontrar, pues es un punto rojo fácilmente visible. Cuando esta es arrancada, no nace una nueva flor hasta que el guerrero elegido muere, o si el que la arrancó no fuera elegido y que al instante se convirtió en piedra. La flor no renace siempre en el mismo sitio. Por eso el Campo de la Flor Roja tiene esparcidos por sus laderas bastantes figuras de piedra de los muchos guerreros que la han arrancado.

El reino está dividido en su mitad por la Cordillera de Riangnor que lo separa en dos partes, Las Defensas del Este y Las Tierras del Rey.

Las Montañas Askar se sitúan en el centro del oeste, en Las Tierras del Rey. Son extensas montañas que hacen de muro para salvaguardar Célebwen. Su vegetación es muy frondosa de musgo y matorrales en las laderas y de pequeños árboles en las partes más altas. En algún lugar de estas montañas se encuentra Árbolan, el árbol más viejo de las montañas.

Cuentan los más ancianos que en el pasado la Dama Blanca Ringriel de la Primera Era tuvo un idilio de amor con el rey I Gidie, primer rey de Íshtar en la conquista del oeste. Su amor era puro y sincero. Pero lo que para muchos era felicidad, para otro oculto en las sombras era tristeza y odio. El brujo negro Voltar de Néradan también pretendía el amor de Ringriel y en un arrebato de furia y celos lanzó un hechizo sobre Gidie convirtiéndole en un árbol para siempre y así poder separarlos. Árbol que hoy día se conoce como Árbolan. Existe la creencia que las Damas Blancas de Lago Helado pueden hablar con él.

Y lo cierto es que a partir del año 1632 el príncipe Varadán tuvo que subir al trono porque el rey I Gidie desapareció y nunca más se supo de él.

En el Este podemos encontrar el Bosque de Elmoth que se encuentra al sur de los Páramos de Imorthel. Este bosque tiene la peculiaridad de que sus hojas desprenden un polen que producen somnolencia a los hombres. Quien se queda dormido dentro del bosque jamás vuelve a despertar. Sólo los habitantes de pura sangre descendientes de Sílian tienen el antídoto natural en su sangre para protegerse del sueño eterno.

Los Páramos de Imorthel es un llano que posee una extensión de terrenos planos y bajos. Tienen una amplia llanura ligeramente ondulada que va decreciendo de norte a sur y de oeste a este. En las partes más frondosas habitan los Kabán, los jabalís del este que muy pocas personas han visto. En algunas aldeas se les consideran dioses y se hacen fiestas en su honor.

Los Kabán fueron una raza de guerreros en las tierras de lo que hoy se conoce como Íshtar antes del éxodo de las razas de Lago Helado, por el año 540. Dominaban todo el territorio del oeste de La Tierra de Sarión. Debido a las numerosas muertes de los exiliados antes de los reinados, un brujo creó un hechizo contra los Kabán y los condenó a vivir como jabalíes en los Páramos de Imorthel. El nombre de este brujo nadie lo conoce, pero se cree que en la Biblioteca de El Curupa se encuentra en uno de sus pergaminos su nombre, aunque nadie lo ha podido encontrar. Actualmente se los conoce como Jabalíes Surini.

Algunos Surini pueden llegar a pesar 800 kilogramos y medir más de dos metros de alto. Sus prominentes colmillos y su feroz gruñido cuando rebudia lo hacen muy temible. Son pocos los que han podido ver uno, estar cerca de él y pueden contarlo.

Para acceder por el norte a las Tierras del Rey nos encontramos con la Atalaya de Dírduil y en el sur por la Puerta de Ishsis (fuertemente protegida).

La Atalaya de Dírduil tiene treinta metros de alto. Es un punto estratégico en el norte. Su interior está dividido en cuatro niveles. El superior o terraza tiene dos funciones principales, la de vigilar y atacar con arco y flecha, incluso a veces piedras, a los posibles enemigos y la de hacer una hoguera que podía servir tanto de guía a los mensajeros como de sistema de comunicación con otros pueblos. El tercer nivel, justo debajo, suele ser el almacén de maderas y paja para el fuego de la hoguera. El segundo nivel eran los dormitorios y área de descanso para los guerreros. El nivel bajo  que hace las veces de pequeño recibidor, se guardan diferentes utensilios de guerra. También se utiliza para guardar comida al ser la parte más fresca de la atalaya. El portón de entrada se sitúa a cuatro metros de altura para dificultar el acceso de los invasores y en su interior se guardaba la escalera de soga.

Habitualmente los guerreros de la atalaya proceden de Celeb-mith y en épocas pasadas era un gran honor ser un Guerrero Dirlin, como se les conocía a los elegidos de guardar la atalaya.

Agrus Sers nació el décimo día de Éoriel, el verano de 1698, el otoño se acercaba y los días ya no eran tan calurosos. Tuvo una infancia difícil, como la mayoría de las gentes de Sarión que no pertenecían a los Linajes o a los Paladines de Reyes.

Descendía de familia de herreros. Su padre Sers Agman fue el constructor de la Puerta de Ishsis que protege la entrada a Íshtar por el sur. Una puerta gigantesca. Una obra colosal digna de ser admirada.

Desde muy pequeño vio cómo su padre se relacionaba con los guerreros de las hordas del reino, pues era su principal fuente de ingresos, ya que estos siempre requerían de armas, armaduras, cascos, cotas, y sobre todo tener a los caballos siempre bien herrados para las largas marchas.

En la herrería se respiraba siempre un ambiente tenso. Sers Agman sudaba intensamente debido al calor de la fragua que ardía como el mismísimo infierno. Era un sitio oscuro, decorado en sus paredes con los típicos utensilios del arte de forjar el metal. La entrada al taller, tenía un porche de cañizo que hacía las veces de para sol.

Agrus,  un poco más de intensidad al fuelle – le espetaba Sers a su hijo de diez años.

− Si padre. – Agrus, que a su corta edad ya estaba acostumbrado, aumentó la velocidad para que entrara más aire al infernillo y la fragua alcanzará la temperatura adecuada.

El niño, admiraba la obra maestra que su padre estaba forjando, con un entusiasmo y una devoción que pocas veces había visto en él.

− Padre, a esta espada le está dedicando más tiempo de lo que acostumbra. –  comentó Agrus por curiosidad. A lo que su padre le respondió – Si hijo mío, esta espada será diferente a las demás, se llama Sárudal y su filo y resistencia será famosa por todo el reino.

− ¿Y para quién es?

− Para nuestro rey, Helk Hilkur.

− ¿Y esos dos huecos que hay en la empuñadura? – preguntaba, con curiosidad insaciable.

− Jajaja… − rio Sers – Esto es para los magos. Ahí pueden engarzar runas encantadas con sus hechizos y la espada adquirirá mucho más poder. – le contaba a su hijo mientras la acariciaba con un mimo casi desmedido.

A sus diez años, comprendió el futuro que le esperaba, que debería aprender el arte de la forja, que tendría que conocer el acero y comprenderlo para poder pulirlo y amoldarlo a su voluntad.

En ese momento de la conversación padre hijo, escucharon la llegada de varios caballos que hacían su parada en la puerta de la herrería. Era la guardia del rey. Desensillaron y el jefe de la guardia que cabalgaba con ellos, ató su caballo en el abrevadero de la herrería, y entró en el taller de Sers con aire superior,  escoltado por dos guerreros.

− ¡Herrero! ¡Herrero! – gritaba el joven Therón, recientemente designado jefe de la guardia de Íshtar por su pericia y sabiduría en las guerras.

− Jefe de la Guardia del Rey, es un honor recibirle en mi humilde herrería. – apareció Sers de detrás de la gigantesca fragua famosa en toda la Tierra de Sarión por su magnitud, capaz de fundir el metal más resistente como se derrite la mantequilla caliente en una sartén al fuego.

− No me adules los oídos viejo pícaro y dame resultados, el Rey está impaciente por su espada – los dos rieron en complicidad, pues ya se conocían de otros trabajos anteriores.

Sers cogió la espada, con aire ceremonial, y se la mostró a Therón − es una espada muy ligera, con un filo sutil que es capaz de cortar un velo simplemente con la caída de éste en pleno vuelo. Mide un metro y medio y en su empuñadura tiene dos huecos para poder engarzar runas. ­– Therón cogió la espada y la admiró con un asombro inusual, jamás había tenido en sus manos algo parecido, un arma elegante, que parecía sensible, dulce, pero notaba que en su filo era implacable.

− Un trabajo digno para un rey. Serás recompensado en su justa grandeza. ¿Cómo se llama? – preguntó al herrero.

Sárudal, la Espada Silenciosa mi señor – respondió Sers con una pequeña reverencia – muchas gracias por el alago, deseo que esta espada cumpla las expectativas que su majestad necesita.

Los guerreros salieron de la herrería y se montaron en sus caballos. Agrus desde el porche, observaba el galopar elegante de la guardia real mientras se alejaban hacia el horizonte. Sers salió y puso sus manos sobre los hombros de su hijo y le espetó – Has visto mi obra maestra, creo que jamás haré una espada como esa. Tú Agrus, algún día serás el dueño de todo esto. Yo me voy a encargar de que seas el mejor herrero de toda la Tierra de Sarión.

El niño que escuchaba atentamente las palabras de su padre, sonrió ligeramente con complicidad y supo que algún día construiría una espada al menos como la de su padre. Y así fue. Pasaron los años y Agrus se convirtió en uno de los herreros más importantes del oeste, forjó a Érilam, la espada indomable y mejorando la obra de su padre, la terminó con cuatro huecos para engarzar runas. Esta espada fue destinada para los caballeros Sáragan.

La Puerta de Ishsis fue construida en 1716, cuando el rey Raneael trasladó la capital de Mornnan a Célebwen para proteger la entrada al reino por el sur de los enemigos.

La puerta es una gigantesca muralla que une las Montañas Askar con la Cordillera de Riagnor. En el centro tiene un gran portón de una sola hoja que se abre con un sistema de poleas. El grosor de cuarenta centímetros de madera adornada y reforzada con barras de hierro y cobre y los diez metros de ancho y veinticinco de alto la hace pesar cerca de las tres toneladas.

Esto obligó a crear un sistema de poleas y contrapesos con sacos de arena que no tenía parangón para los tiempos pasados.

Sers Agman fue un adelantado a sus tiempos, creando armaduras y nuevas armas que hicieron tomar bastante ventaja a los Caballeros Rhornan respecto a sus adversarios.

El Bosque de Íshtargan es frondoso y sus animales más típicos son todo tipo de roedores, las ardillas, topos al lado del Rio Kart, culebras y pequeñas aves. Se extiende por todo el oeste del reino.

El Bosque de Elmoth es un bosque húmedo y oscuro, de grandes árboles muy viejos. Con poco reino animal, Su hojas desprenden un aroma dulce apenas perceptible que provoca el sueño a quien se adentra.

Sólo los habitantes nacidos y  con sangre pura de Sílian, poseen el antídoto natural en su cuerpo para no dormirse eternamente.

Los Páramos de Imorthel son áridos con pequeñas extensiones de hierba no perenne que apenas necesita agua para subsistir. En sus raíces se puede sacar líquidos y alimentos para sobrevivir en un páramo tan inhóspito.

Los Astilleros de Puerto Viejo es por donde recibe gran parte de su comercio proveniente del mar.

Célebwen es la capital actual de Íshtar y donde vive el rey. Pero nos remontamos a cuando La Tierra de Sarión era un mundo salvaje. Había clanes establecidos en territorios y nómadas que invadían saqueaban y destruían aldeas y todo lo que se cruzaba por su camino.

Los Rhornan, de las islas, eran un clan muy poderoso. Debido a la ya creciente población y del clan, Gidie Rhornan, hermano de Edan Rhornan, se aventuró a las tierras del norte, más allá de las islas en el año 1591. Cruzó las Montañas Sinuosas y las batallas en los Páramos del Sur para abrir las primeras rutas hacía lo que sería el primer reino conocido de La Tierra de Sarión fueron encarnizadas. Los indígenas de las tierras salvajes fueron sucumbiendo poco a poco hasta darse cuenta que luchar contra las huestes armadas que provenían del mar era inútil.

En 1592 se estableció en Mornnan cuando tenía apenas 20 años y se proclamó rey. Tardó 2 años en conquistar todo el sur de la actual Íshtar. Este hecho que corrió rápidamente por toda la Tierra de Sarión, llegó hasta la Dama Blanca.

Gídie no tardó en prosperar y creó el primer sistema feudal en el año 1597 para proteger el territorio conquistado. Construyó el Castillo de Thasmar, primer castillo de Íshtar y cedió partes del territorio a sus mejores y más leales caballeros. Éstos, rendían fidelidad al establecido como rey I Gídie del reino de Íshtar, pagando por sus posesiones al reino y aportando guerreros para las batallas.

Comenzaban nuevos tiempos para los hombres, pues en todos los territorios comenzaron a fraguarse los demás reinos. Érildhel supo entonces que había llegado su momento y en el año 1600, aprovechando la Fiesta de la Nueva Nevada abdicó y dejó su trono a la nueva Dama Blanca Ringriel dando comienzo a la Segunda Era.

Las tribus salvajes establecidas en la época se comunicaban con un lenguaje parco en palabras, más bien una mezcla de sonidos y signos con las extremidades superiores. En poco tiempo el rey I Gidie impregnó de su cultura a los conquistados y adoptaron de forma materna la nueva lengua que les ayudó a crecer como pueblo.

Sus huestes eran conocidas como los Caballeros Rhornan, nombre que reciben por ser protectores del linaje de los Rhornan del rey I Gidie.

Los Caballeros Rhornan vigilaban todo el territorio desde los Páramos de Imorthel a los Páramos del Sur. Pronto, las ciudades de Ángor y Celeb-mith fueron conquistadas y agregadas al reinado del rey I Gídie en el año 1599.

Con el paso de los años, Gidie se expandió hacia el oeste, y en la Batalla de Valle Senh en el año 1601, derrotó a la ciudad de Silian, punto estratégico para controlar el Bosque de Elmoth. Allí dejó a uno de sus caballeros de confianza, Gwinlor Sáragan, que rendía pleitesía a Gidie.

Las huestes de Gwinlor eran conocidas como los Sáragan, que más tarde, cuando se completó la conquista del reino de Íshtar, también se llamarían los Caballeros del Este. Y mientras los Sáragan protegían el reino por los Páramos de Imorthel, Gidie bordeó la Cordillera de Riangnor por el norte, y atravesando el Bosque de Girins, terminó de conquistar todo el oeste de La Tierra de Sarión bajando hasta Iordrel, y por mar, volviendo a Mornnan por las tierras de Gorfun en los Páramos del Sur.

De ahí se estableció lo que se conoce como la Ruta de Gidie. Una ruta que rodea el reino, conformada por Mornnan, Ángor, Celeb-mith, Erileth, Lerien, Hiriel y Gorfun.

En 1609 nació el rey II Varadán, de los dos hijos de Gidie, el primogénito y heredero al trono que reinó desde el año 1632 hasta el 1674. Murió en 1684 a la edad de 75 años, principalmente por la ausencia de su hermano pequeño que murió un año antes.

Nasrond, el hermano del rey II Varadán, nació en 1612 y se trasladó a la ciudad de Híriel para controlar el sur y la costa en nombre de su hermano.

El rey III Nenión continuó el linaje de los Rhornan reinando desde el año 1674 al 1713. Tuvo tres hijos, el primogénito Raneael que nació en el año 1683, Judd que nació en 1685 y el más pequeño Saenneel que nació en 1690.

Con el fin de la Gran Guerra de las Bestias y al término del reinado del rey III Nenión, Raneael comenzó su reinado en 1713 y  la capital donde se controlaba el reino era Mornnan, pero dos años más tarde se trasladó a Célebwen por motivos de seguridad. Desde ahí estaban más protegidos al estar en el interior del territorio Inurko.

Asentados en la nueva capital, su hermano Judd se trasladó a Celeb-mith para salvaguardar el norte y construyó la Atalaya de Dírduil creando a los Guerreros Dírdil. El motivo principal que llevó a realizar este cambio fue la inseguridad que vivió el reino años antes con la invasión de las bestias. Una capital más oculta sería una capital más segura.

EL siguiente rey nació en el año 1727, Hilkur hijo de Raneael, comenzó su reinado en 1753 y abdicó en 1791.

Con la necesidad de controlar el comercio por la costa, Hilkur encargó al ebanista Agiónk en 1755 la construcción del barco del rey llamado La Esmeralda. El barco más grande jamás visto por los mares del sur. Pero este gigantesco navío también guarda algunas historias en su andadura por las aguas de Maradrentro.

Una mañana en la aldea de Iordrel, el Mar Áltico arrastraba una cegadora niebla que hacía que los barcos que atracaban en los Astilleros de Puerto Viejo tuvieran sus dificultades. El mar estaba muy bravo y las olas eran de hasta veinte metros de altura. La Esmeralda llegaba a puerto con dificultades, pues el intenso oleaje había hecho mella en su casco y mástiles lo que provocaba que tambaleara sin control. El recientemente rey Hilkur, daba órdenes a diestro y siniestro para salvar la nave, aunque su inexperiencia se hacía patente.

– ¡Tirad, tirad, no dejéis que el viento nos venza! Tirad con todas vuestras fuerzas – gritaba el rey, empapado de agua, como todos los marineros que viajaban a bordo de La Esmeralda.

El viento castigaba duramente a la embarcación. En el puerto, los marineros intentaban lanzar cabos para amarrarlo, pero los latigazos arrancaban de cuajo los enganches en los astilleros.

– Señor, debemos alejarnos del puerto, La Esmeralda se va a partir en dos contra las demás embarcaciones. – le informaba uno de los marineros al rey, que por otra parte, era inexperto en el arte de la navegación debido a su juventud. Pero el rey Hilkur era batallador, no permitiría que una tempestad le dominara e insistió en atracar pese a las dificultades. – ¡Tonterías! Es una brisa nada más. No hay nada que pueda con La Esmeralda, jamás dirán que el rey de Íshtar cedió ante una tempestad por muy fuerte que esta parezca – le replicó al marinero, mientras se giraba y gritando seguía dando órdenes. – ¿Que tengo en mi barco, hombres o niños? agarrad fuerte esos cabos, ya casi tenemos atracada La Esmeralda.

El viento comenzó a rasgar las velas y uno de los mástiles se partió cayendo sobre la cubierta. La tripulación luchaba contra los elementos y poco a poco empezó a dominar el barco, acercándolo lentamente sobre el puerto, que cada vez estaba más cerca.

Al margen de la batalla de La Esmeralda contra la naturaleza, se encontraba otra embarcación pequeña, muy cerca, con un hombre luchando por amarrarla también. Solodán gritaba a su pequeña hija Yuri, huérfana de madre. – ¡Hija! Sal del barco, es muy peligroso estar aquí. – pero ésta no quería dejar a su padre solo e intentaba ayudarle.

Solodán, se percató de la proximidad de La Esmeralda y de los bandazos que el aire le propinaba a la gigantesca nave, y sabía por su experiencia, que el choque de las dos embarcaciones era inminente. Se paró, miró a su hija, que intentaba lanzar un cabo al puerto, sin lograrlo, ya que a sus seis años, era incapaz de levantar una cuerda tan gruesa y pesada, y supo que tenía que tomar una decisión urgente y que no podía esperar ni un segundo más.

Se acercó a su hija, la cogió en brazos y con la mirada de un padre que sabe que va a ser la última vez que ve a su hija. – no olvides nunca que te quiero Yuri. – y la lanzó con fuerza hacia el puerto. Ésta cayó rodando fuera del barco y quedó sentada mirando a su padre. En ese mismo momento, el viento apretó su intensidad y golpeó una vez más a La Esmeralda con la fuerza de cien elefantes y ésta se encaramó contra la pequeña embarcación de Solodán y la hizo pedazos contra los astilleros.

Yuri quedó atónita, sin palabras, asombrada, no se podía creer lo que sus ojos acababan de ver. Su padre desapareció entre las astillas del barco, aplastado por La Esmeralda. Ni siquiera soltó una lágrima. Simplemente quedó muda.

La tempestad había amainado. Todo era desolador. Barcazas destrozadas, La Esmeralda rota por todas partes. Todos vagaban de un lado para otro ayudándose unos a otros para ir poniendo orden ante tanto caos.

Hilkur andaba por el puerto con su séquito habitual, observando con tristeza lo que la tempestad había hecho con el sur de su reino. De pronto observó a lo lejos a una niña, sentada en las piedras talladas que formaban parte de los Astilleros de Puerto Viejo. Se acercó y preguntó – Niña. ¿Qué haces aquí tan sola? – ella le miró y dijo. – mi padre estaba en su barco, ahí – y señaló al agua. Pero ahí sólo quedaban astillas y trozos de madera flotando.

Un habitante de la ciudad de Iordrel que estaba limpiando cerca el desastre le informó al rey – ¡Mi señor! Se llama Yuri, la hija del marinero Solodán. Yo conozco a esta niña, su padre a muerto aplastado por La Esmeralda y su madre murió en el parto cuando ella nació. –

– ¿Así que ahora está sola? – Preguntó retóricamente – Se vendrá con nosotros a Célebwen. Si mi barco le ha dejado huérfana yo cuidaré de ella para que nada le falte. – espetó el rey ante la tragedia de la niña.

Yuri no medió palabra a pesar de su corta edad, su padre le había enseñado bien. Se limitó a seguir las órdenes del séquito del rey. Sin que nadie se diera cuenta, ésta lanzó una mirada de odio al rey Hilkur y en sus pensamientos sólo había una cosa que se repetía constantemente – Ha sido tu culpa. Algún día me vengaré. –

Pasaron los años y actualmente el reino lo gobierna su hijo Helk. Íshtar se divide en dos partes principales separadas por la Cordillera de Riangnor.

Con la entrada de la primavera, en la estación de Ealar, se celebran las Fiestas de la Siembra. A partir de esta fiesta es cuando los grandes campos y cultivos de Íshtarsus y Lérien se siembran y comienza un nuevo año en Íshtar.

Se reúnen todos los habitantes del todo el reino en la capital, y son varios días de juegos, música, comida y bebida mientras los dueños de las diferentes tierras van negociando, comprando y vendiendo materia prima para la siguiente siembra. Esta fiesta es la más importante del reino.

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Concepto

Los Caballeros del Este son la caballería juramentada del linaje Gwinlor Sáragan, creada para proteger las Tierras del Este del reino de Íshtar. Se los considera de los caballeros más antiguos de los reinados, y su prestigio proviene de una idea simple: el Este no se vigila; se domina.

Rol en el reino

Su cometido no es ceremonial. Son una fuerza de frontera, diseñada para:

  • mantener seguros caminos y puentes hacia los parajes orientales,

  • contener incursiones (bandidos, bestias y huestes oportunistas),

  • y sostener la cadena feudal mediante patrullas, escoltas y castigo rápido.

En Íshtar se dice que el Oeste tiene mar y comercio; el Este tiene silencio y riesgo. Ahí mandan los Gwinlor Sáragan.

Doctrina y estilo de combate

Los Caballeros del Este se distinguen por un estilo “limpio” y disciplinado:

  • Carga cerrada: formación compacta, sin persecuciones largas (no se desordena la línea).

  • Hierro brillante: armadura cuidada y mantenimiento obsesivo (su “marca” es la pulcritud).

  • Señales de campo: estandartes y códigos de trompa para ordenar giros y repliegues (muy útiles para futuras escenas de guerra).

Apariencia y equipo

  • Armadura: placas bien ajustadas, líneas elegantes; colores claros con detalles de metal pulido.

  • Capa: larga, para lectura visual a distancia (identidad territorial).

  • Armas: lanza de carga + espada recta; escudo mediano de caballería.

Heráldica propuesta del linaje Gwinlor Sáragan

Para que puedas usarla en escudos, mapas y “sellos” de ilustraciones:

Escudo principal:

  • Campo claro (marfil o blanco sucio).

  • Un sol naciente estilizado (símbolo del Este) detrás de una lanza vertical.

  • Dos bandas finas laterales (rutas/guardianía).

Sello de orden:

  • Un círculo con la frase (en castellano o en grafía arcaica) “Vigilia del Este” y, al centro, una punta de lanza.

Si quieres, lo convertimos en un símbolo 100% “Sarión” añadiendo un glifo aerhenël sencillo alrededor del círculo (sin texto largo).

Tradiciones

  • El Juramento del Primer Alba: el aspirante jura antes del amanecer mirando al Este, sin quitarse el guante derecho (símbolo de que su mano “nunca está desnuda” ante el deber).

  • La Guardia de los Mojones: turnos de noche en puntos concretos del territorio (piedras marcadas). Abandonar el mojón es deshonor.

Los Caballeros del Viento son los caballeros que navegan en La Esmeralda, el barco del rey de Íshtar. Su nombre proviene de que La Esmeralda navega a gran velocidad gracias a sus grandes y esbeltas velas

La Esmeralda (datos “duros” para canon)

En el diccionario se describe La Esmeralda como:

  • El barco del rey y “el más veloz de Íshtar”. 

  • 50 metros de eslora y velas que se alzan 8 metros

  • Preparada para el abordaje rápido (mástiles y lianas), capaz de abordar en minutos

  • Capacidad para 300 guerreros más la tripulación. 

Esto cuadra perfecto con que “Caballeros” sea un título naval-militar: élite de combate y de control del barco.

Personal y cargos asociados (para la web y futuras tramas)

En el Bestiario aparece personal ligado directamente a La Esmeralda:

  • Ren Belendir, Capitán de La Esmeralda

  • Shiro Halas, Contramaestre

  • Miri Ádagos, Caballero Esmeralda

  • Tins Loar, Timonel 

Y también oficios que refuerzan el ecosistema naval:

  • Sers Agman, herrero; Agión, ebanista que “construyó La Esmeralda” (y otros artesanos vinculados). 

  • En el diccionario: Aldhon Hirrandir, ebanista constructor de canoas/barcos y encargado de reparar La Esmeralda del rey. 

    Cómo representarlos (coherencia visual Sarión)

  • Silhueta “de viento”: capas largas, líneas estilizadas, herrajes pulidos (tono Íshtar), y un distintivo común (broche/insignia) con torre + estrella si quieres mantener la heráldica que estás fijando para órdenes del reino.

  • Arma típica: sable corto de abordaje + daga; y para algunos, arco corto (defensa de cubierta).

  • Escena base: cubierta de La Esmeralda con velas tensas, espuma y un abordaje “en minutos” (refuerza el concepto).

El tercer hijo del Rey III Nenión de Íshtar se estableció en Íshtarsus en el año 1715, en el Palacio de Son Lurd. Sus caballeros, conocidos como los Guardianes del Campo, vigilan la Vega del Dirazöl, principal fuente de alimentos como los cereales para el reino.
Eran muy temidos en las tierras del oeste del reino de Íshtar, son los caballeros de los primeros reyes. Provienen de un clan muy poderoso oriundo de Danmar de antes de los reinados. De este clan provienen los hermanos Gidie y Edan, primeros reyes de Sarión.
Son los caballeros de Gwinlor Sáragan que protegían las Tierras del Este del reino de Íshtar.
Es el nombre que recibe toda la parte este del reino de Íshtar, desde la Cordillera de Riangnor al reino de Tulán.
A partir de esta fiesta es cuando los grandes campos y cultivos de las ciudades de Íshtarsus y Lérien del reino de Íshtar se siembran y comienza un nuevo año. Se reúnen todos los habitantes del todo el reino en la capital, y son varios días de juegos, música, comida y bebida mientras los dueños de las diferentes tierras van negociando, comprando y vendiendo materia prima para la siguiente siembra. Esta fiesta es la más importante del reino.
Es el herrero Ursis de Celeb-mith del reino de Íshtar. A él acuden los Caballeros de Este a reparar y comprar armas.
concepto

Páramos del Oeste

De la Era Antigua
Es el nombre antiguo de los Páramos de Imorthel de las tierras de Íshtar.
Ruta que rodea el reino de Íshtar conformada por Mornnan, Ángor, Celeb-mith, Erileth, Lerien, Hiriel y Gorfun.
Es como se les denomina a los habitantes de la ciudad de Sílian del reino de Íshtar cuyo padre y cuya madre sean naturales de aquí, es decir, que ellos también sean de Sangre Siliana. Sólo la sangre pura de Sílian tiene el antídoto del Sueño Eterno. Ver referencia en el Bosque de Elmoth.
Es la enfermedad que contrae un hombre cuando se introduce en el Bosque del Elmoth del reino de Íshtar. Ver referencia en el Bosque de Elmoth.
Es el nombre que recibe toda la parte oeste del reino de Íshtar, desde la Cordillera de Riangnor al Bosque de Ihstargan.

Lugar
lugar

Almenara de Sunkal

Reino de Íshtar
Se haya en el Pico de Imgordriel. Fue construida por Lekbek en el año 1640 por orden del rey II Varadán del reino de Íshtar para guiar a los barcos en la oscuridad de la noche.
lugar

Ángor

Reino de Íshtar
Situada a los pies de la Cordillera Elbina, en los Páramos de Imorthel. Cerca de los límites del reino de Íshtar al este dando acceso al Puente de Imgorwin en el nacimiento del río Bravo. Esta aldea vigila la entrada al reino de Íshtar por el oeste. Se abastece de las primeras aguas del río Bravo.
lugar

Árbolan

Reino de Íshtar
Es el árbol más viejo de las Montañas Askar. Cuenta la leyenda, que en el pasado, la Dama Blanca Yolanne de Lago Helado, de la Primera Era, tuvo un idilio de amor con Gidie, primer rey de Íshtar en la conquista de las tierras del este. Su amor era conocido por toda La Tierra de Sarión. Pero el Brujo Negro Voltar de Elégoran también pretendía el amor de Yolanne, y en un arrebato de furia y celos, lanzó un hechizo sobre Gidie convirtiéndole en un árbol para siempre y así poder separarlos. Árbol que hoy se conoce como Árbolan. Existe la creencia que las Damas Blancas de Lago Helado pueden hablar con él.
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Astilleros de Puerto Viejo

Reino de Íshtar
El gran puerto donde se recibe y envía todo el comercio por mar de Íshtar. En estos astilleros es donde atraca el barco del rey, La Esmeralda.
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Atalaya de Dírduil

Reino de Íshtar
Está situada en un punto estratégico, al norte de Celeb-mith para controlar el acceso al reino de Íshtar. Desde lo alto de la atalaya puede verse parte del reino de Lago Helado. Tiene 30 metros de altura.
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Bosque de Elmoth

Reino de Íshtar
Se encuentra en el centro de todo el reino, al sur de los Páramos de Imorthel. Este bosque tiene la peculiaridad, de que sus hojas desprenden un polen que produce somnolencia a los hombres. Quien se queda dormido dentro del bosque, jamás vuelve a despertar. Sólo los habitantes de pura sangre descendientes de Sílian, tienen el antídoto natural para poder despertar dentro del bosque.
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Bosque de Guirins

Reino de Íshtar
Se sitúa al norte del reino, a pies de la Meseta de Árrigan, separa Erileth de la Atalaya de Dírduil. Es conocido como el bosque encantado, porque tiene una sola ruta que cruza de este a oeste para salir del reino por el norte. Si te sales de esa ruta, jamás encuentras el camino de vuelta ni de salida. Quedas perdido para siempre.
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Bosque de Íshtargan

Reino de Íshtar
Bosque al límite de la Tierra de Sarión. Cubre todo el límite del reino por el oeste. Frondoso y cerrado, la luz no penetra hasta el suelo nunca. Dicen que sus árboles tienen más años que la propia Tierra de Sarión. La fauna consta principalmente de serpientes, roedores, ardillas y aves pequeñas.
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Bosque de Wingdiel

Reino de Íshtar
Se haya a los pies de los Montes de Riazen. Sus árboles tienen una madera especial que flota mejor en el agua, y además cuando le quitas la corteza, tiene un aceite que hace que se adhieran las maderas entre sí con mucha fuerza.
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Cabaña de Arthur Delox

Reino de Íshtar
Es la cabaña donde vive Arthur Delox, abuelo de Shakk. Es uno de los caminantes más conocidos de Sarión. Cuenta su leyenda que ha recorrido toda la marca de punta a punta y conoce a todos los reyes. Incluso puede hablar con árboles y animales.
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Calas del Rio Bravo

Reino de Íshtar
Calas muy rocosas con un fuerte oleaje. Producto de la erosión del agua, tiene prominentes picos afilados que se entrelazan en su interior con la Cordillera de Riangnor. Abunda el cangrejo y la pesca de aguas poco profundas. Sus aguas son cristalinas.
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Calas Gorf

Reino de Íshtar
Al sur del reino, son bellas calas de agua cristalina y a su vez un cierto color verdoso debido a sus inmensas algas. Oleaje suave y rocas redondas. Abundan los cangrejos, pero son más pequeños que los de Calas del Río Bravo.
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Campo de la Flor Roja

Reino de Íshtar
Una extensa jara de llanos y honduras en medio del Bosque de Íshtarsus con pequeños árboles. Aquí se encuentra la Flor Roja, una flor que antaño los primeros magos de la Segunda Era dejaron hechizada, y que sólo un guerrero de corazón puro e incorruptible puede cogerla. Aquellos guerreros que corten una Flor Roja y no sean los elegidos por el gran hechizo, se convertirán en estatuas de piedra para la eternidad.
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Casas Flotantes

Reino de Íshtar
Pequeña aldea de casa flotantes, debido al terreno pantanoso donde se siembra el mejor arroz de toda La Tierra de Sarión. Linda con el Bosque de Elmoth, al sur del manantial de Karé. Las aguas del río Handil provenientes del Manantial de Karé son abundantes y ricas en nutrientes. El suelo que rodea a la aldea es de una arcilla ligeramente ácida, lo que hace el sitio ideal para la siembra el arroz. El Bosque de Elmoth hace que Casas Flotantes sea un lugar húmedo y que las altas temperaturas del verano las regule entre 20 y 26 grados.
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Castillo de Judd

Reino de Íshtar
Es la casa de los Sáragan. Fue construido por Judd, hermano del Rey Raneael, en el comienzo de la Segunda Era, cuando se trasladaron desde Mornnan a Célebwen. El castillo está separado de la ciudad y se accede a él mediante un puente colgante fuertemente custodiado. Aquí vive Házalett, la hija del rey Helk.
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Castillo de Thasmar

Reino de Íshtar
Primer castillo de la Sarión construido en la primera conquista de Mornnan para establecer el primer sistema feudal.
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Celeb-mith

Reino de Íshtar
Se haya al norte del reino, cerca de las fronteras de Lago Helado por las Montañas de Rinlin. Es la encargada de vigilar la entra a Íshtar en el norte. La Atalaya de Dirduil proporciona una gran ventaja estratégica en la batalla. Hay una tradición de antaño de los antiguos guerreros, que cuenta que para pasar de aprendiz a guerrero, debía viajar a los Páramos de Imorthel, y volver a los tres días vivo. Si en los tres días cazaras un Kabán, serías admirado por todos los guerreros del reino y tu nombre podría ser recordado por todas las generaciones venideras, pero nunca se ha conocido a nadie que lo lograra.
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Célebwen

Reino de Íshtar
Es la capital de Íshtar. Majestuosa ciudad de casas bajas y grandes edificios centrales donde se alberga el centro neurálgico de la ciudad. Destaca el Castillo del Puente Colgante de Judd, que linda al Este con el Río Kart y al Norte con Pico Alto Nevado. El gran puente del castillo da paso al Bosque de Íshtargan. Principalmente son guerreros paladines, muy hábiles en las armas de corto alcance como espadas, dagas, puños, etc.
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Cordillera de Ríangnor

Reino de Íshtar
Cruza el reino de norte a sur separando lo en dos partes, este y oeste. La vegetación se escalona en pisos desde la base a la cima de la montaña en ellos hay bosques, matorrales, prados, musgos y líquenes. A partir de cierta altitud la vegetación es sustituida por la roca desnuda
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Cuenca Marina de Maradentro

Reino de Íshtar
Aguas apacibles donde pescan los marineros.
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Erileth

Reino de Íshtar
Se sitúa al norte del reino en las Montañas Merilgil y cubre la retaguardia de Celeb-mith. Último paso antes de llegar a Célebwen por el norte, cruzando el Bosque de Guirins. Es un pueblo de gente muy desconfiada y de poca confianza. Algo extraño y diferente al resto de ciudades de Íshtar cuya cualidad principal del reino es ser un pueblo amable y pacífico.
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Fonda del Jabalí

Reino de Íshtar
Lugar de paso y descanso para los viajeros. La Fonda está situada al norte de los Páramos de Imorthel. Aquí se come la mejor carne de Jabalí de todo el reino. Una fonda vieja, mal tratada por el paso del tiempo, pero acogedora por dentro. Sus establos para lo caballos están bien atendidos y el trato es amigable.
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Gorfun

Reino de Íshtar
Situada al sur a los pies de la Cordillera de Riangnor y en la desembocadura el tío Bravo. Accesible por los Páramos del Sur o por mar a través de las Calas del Río Bravo. Ciudad de grandes marineros y constructores de barcos. Se surten de la madera del Bosque de Wingdiel en largos y tediosos viajes. La mejor madera para los barcos, pues trae en su composición natural un aceite especial que la hace flotar y además cuando juntas dichas maderas se adhieren como ventosas.
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Gríloin

Reino de Din-rin
Es la capital del reino de los Di-rin. Un pequeño reino independiente que se sitúa en Valle del Nur, dentro de los territorios del reino de Íshtar.
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Hiriel

Reino de Íshtar
Ciudad situada a a medias entre la Cordillera de Riangnor y la Playa Íshtariana. Pueblo de grandes marineros y montañeros expertos. Antaño crearon un paso secreto entre Hiriel y Silian, que atraviesa las montañas. Son muy pocos los que actualmente conocen el camino llamado la "Ruta de Hiri".
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Iordrel

Reino de Íshtar
Se sitúa en lo más al suroeste de las tierras de Íshtar, al sur del Páramo de Elaeg. Ciudad de marineros. Recibe todo el comercio que llega por el mar. Puerto Viejo es el paseo marítimo mítico de Sarión, conocido por sus pescadores y sus barcazas elegantes. Reconstruido el puerto y el malecón no hace muchos años, debido a una gran tempestad jamás conocida que destrozo todo el astillero y toda la aldea y que se cobró muchas vidas. Una parte de los astilleros está fuertemente custodiada por los guerreros de Iordrel, ya que es donde atraca el barco del rey, La Esmeralda.
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Íshtarsus

Reino de Íshtar
Pequeña población de paso entre Célebwen y Lerien. Se sitúa al norte de las Montañas Askar, en la Vega del Dirazól, donde se produce la mayor parte del trigo y la cebada del reino. Es un pueblo labrador que vive del campo y del ganado. Sus inmensos recursos agro-vacuno surten al reino de pieles y alimentos. Una pequeña horda de guerreros está instalada en el Palacio de Son Lurd.
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Isla de Leraén

Reino de Íshtar
Una isla muy alejada de tierra firme. Lugar de retiro de héroes y grandes reyes. Con sus dos ciudades siempre en conflicto, Tiraen y Miraen. Pero sólo por los habitantes que se disputan las tierras de las Montañas de Caelen. El resto de las dos ciudades, son el lugar más parecido al paraiso.
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Isla de Ríndir

Reino de Íshtar
Situada cerca de la Playa Íshtariana, al suroeste del reino de Íshtar. A pesar de no ser una isla muy grande, alberga una vida muy activa en sus gentes y la ciudad está masificada. Puede ser unos de los lugares de Sarión con más aglomeración de gente en poco espacio.
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Jabalí Suini

Reino de Íshtar
Jabalís grandes, algunos pueden llegar a pesar 800 kilos y más de dos metros de alto. Sus prominentes colmillos y su feroz gruñido cuando rebudia, lo hacen muy temible. Son pocos los que han podido ver uno, estar cerca de él y poder contarlo.
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La Esmeralda

Reino de Íshtar
El barco del rey. El más veloz de Íshtar. Con cincuenta metros de eslora, levanta sus velas ocho metros. Preparado con sus mástiles y largas lianas, puede abordar un barco en cuestión de minutos. Capacidad para albergar una tripulación de trescientos guerreros más la tripulación.
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Lerien

Reino de Íshtar
Se haya entre las Montañas Askar y la Cordillera de Ríangnor, en el centro del reino. Son los guardianes de la Puerta de Ishsis, que da acceso el interior del reino por el sur. Aldea con grandes edificios y altas murallas. Cuando cruzas la puerta, accedes a un gran patio de armas ideal para las emboscadas. Esto hace casi inexpugnable la entrada al reino por el sur.
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Lóranlin

Reino de Íshtar
Se haya en la Isla de Ríndir, en la Cuenca Marina de Maradentro. Ciudad gigantesca de edificios casas blancas cuadradas escaladas de menos a mayor según se alejan de las playas. Cubren la mayoría de la isla. Un metrópolis muy bulliciosa y con mucha vida, a pesar de su aislamiento por el mar.
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Manantial de Karé

Reino de Íshtar
Se sitúa al sur de los Páramos de Imorthel. Adquiere sus aguas del subsuelo que viene de debajo de la Cordillera Elbina y suministra parte de ella al río Handil. Sus aguas son curativas para los más mayores, relaja y alivia dolores como el reuma y la artrosis.
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Mar Áltico

Reino de Íshtar
El mar del oeste. En su mayoría son aguas del reino de Íshtar, pero también linda con el reino de Isla de Selfi.
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Meseta de Árrigan

Reino de Íshtar
Situadas en la frontera del reino al norte de Íshtar. Grandes desniveles de terreno, con altas montañas frías y vientos huracanados. De difícil accesibilidad para el hombre. Las temperaturas bajan notablemente en las cercanías al Bosque de Redlen, del reino Lago Helado. Las condiciones climáticas son muy duras para sobrevivir en estas montañas, lo que las hace un escondite ideal para quién sea capaz de soportarlo.
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Míraen

Reino de Íshtar
Situada al sur de la Isla de Leraén. Son conocidos por todo el reino los enfrentamientos entre las ciudades del norte y el sur, pero cuando entran en batalla con una ciudad externa, se hermanan y luchan juntos hasta la muerte, haciendo honor al antiguo pacto de la isla.
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Montaña Caelen

Reino de Íshtar
Se haya en la Isla de Leraén. Es una montaña gigantesca que divide la isla en dos partes donde están las dos ciudades principales, Tíraen y Míraen. Habitan varias pequeñas poblaciones aisladas de las grandes ciudades, ancladas en su estado salvaje en lo más profundo de la montaña.
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Montañas de Askar

Reino de Íshtar
Situadas en el centro del oeste del reino, en Las Tierras del Rey. Extensas montañas que hacen de muro para salva guardar Célebwen. Su vegetación es muy frondosa de musgo y matorrales en las laderas, y de pequeños árboles en las partes más altas. En algún lugar de estas montañas se encuentra Árbolan.
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Montañas Merilgil

Reino de Íshtar
Pequeñas montañas al norte muy frondosas que se sitúan entre Pico Alto Nevado y la Meseta de Árrigan por el norte. Al oeste linda con Célebwen y al este con Erileth. Rica en pequeña fauna. Dan cobijo a la ciudad de Erileth fundiendo su paisaje con el Bosque de Girins.
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Montañas Sinuosas

Reino de Íshtar
Se sitúan al sur de Las Defensas del Este del reino de Íshtar. Geológicamente está constituida por rocas sedimentarias. Están expandidas a lo largo de tres reinos. Al sur-este de Íshtar, al norte de Isla de Selfi y al sur-oeste de Tulán. En su parte más baja, en tierras de Isla de Selfi, se haya el Valle de Eldris. Peligroso paso ideal para emboscadas.
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Montes Bajos

Reino de Íshtar
Montes aledaños al noroeste de los Páramos de Imorthel. Hogar de delicuentes y renegados que se ocultan y sólo salen cuando buscan robar o matar. Uno de los pasos más peligrosos en Las Defensas del Este.
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Montes Riazen

Reino de Íshtar
Gran extensión de montes bajos que dan cobijo al Bosque de Wingdiel cerca de la costa al sur del reino. Frondosos y con muchas especies en su flora. Contiene plantas curativas que sólo se crían aquí. Lugar donde habitan los enanos.
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Mornnan

Reino de Íshtar
Se sitúa en los Páramos del Sur, al norte de las Montañas Sinuosas. Ciudad de grandes reyes con construcciones arquitectónicas gigantes. Lugar donde viviera antaño el último rey de la Primera Era, Zenion. Posteriormente en el cambio de era, los reyes se trasladaron a Célebwen para estar más lejos de las fronteras y ser menos vulnerables a los ataques de los reinos vecinos.
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Palacio de Son Lurd

Reino de Íshtar
Palacio donde vive una pequeña horda de guerreros de Célebwen para proteger la aldea y el paso hacia el sur. Lo mandó construir Saenneel para proteger a su hermano, el rey Raneael. Saenneel se estableció en Íshtarsus con sus caballeros los Guardianes del Campo.
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Páramo de Elaeg

Reino de Íshtar
Páramo con una cierta pendiente, más bajo cerca de Hiriel, y más elevado según se acerca a las Montañas Askar. También utilizado como campo de batalla cuando el enemigo intenta invadir Íshtar por el sur y sobrepasa las defensas de Hiriel e Iordrel. Al este majestuosamente con un terreno bien frondoso de baja hierba, da acceso a las Tumbas Doradas.
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Páramos de Imorthel

Reino de Íshtar
El llano da una mayor uniformidad al relieve de éste páramo que posee una extensión de terrenos planos y bajos. Tiene una amplia llanura, ligeramente ondulada, que va descendiendo de Norte a Sur y de Oeste a Este. En las partes más frondosas, habitan los Bakán, los jabalís del este que muy pocas personas han visto. En algunas Aldeas se les consideran dioses y se hacen fiestas en su honor.
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Páramos del Sur

Reino de Íshtar
Se extiende a lo largo del norte de las Montañas Sinuosas. Estos páramos son un poco atípicos respecto a los demás, por su proximidad al mar. Con un clima muy igualado durante todo el año, excepto en el invierno cerrado que si se hiela.
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Paso de Meriel

Reino de Elégoran
Une los reinos de Íshtar con Elégoran. Es la antesala al Desfiladero de Áleldrin. Un paso muy frío desde donde puede observarse en algunas partes Lago Helado en la lejanía. Este paso provoca fuertes vientos en el desfiladero.
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Paso Norte del Rindeh

Reino de Lago Helado
Es el paso al reino de Lago Helado por el oeste desde el reino de Íshtar. Es un paso duro de atravesar por los vientos del norte fríos provenientes del Bosque de Redlen.
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Pico Alto Nevado

Reino de Íshtar
Se sitúan al noroeste, en la frontera del reino de Íshtar. Las temperaturas disminuyen 6 °C cada 1000 metros de altitud y son muy bajas en la alta montaña. Las precipitaciones aumentan con la altura. Debido a la altitud descienden ya que el aire frío almacena menos humedad. En invierno en la alta montaña las precipitaciones habitualmente son en forma de nieve. En la lejanía dibuja un paisaje blanco cuando lo miras desde Célebwen.
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Pico Imgordriel

Reino de Íshtar
Se sitúa en la parte más sureña de Íshtar. Cuenta con la Almenara de Sunkal, que por las noches prende su fuego para avisar a los barcos en la lejanía. En el segundo reinado de la Primera Era, Íshtar e Isla de Selfi tenían mucho comercio, lo barcos viajaban constantemente de un reino a otro. Por ello, el rey Varadán ordenó al constructor Lekbek construir la Almenera de Sunkal para guiar a dichos barcos en las noches cerradas.
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Playa Íshtariana

Reino de Íshtar
Las playas del sur situadas en el reino de Íshtar. Extensas playas de arena blanca que son motivo de peregrinación para los caminantes. Da acceso al reino por el sur a los Astilleros de Puerto Viejo.
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Posada de La Casa Alta

Reino de Íshtar
Posada a las afueras de Casas Flotantes, en lo alto de una colina.
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Puente de Imgorwin

Reino de Tulán
Es la frontera entre Íshtar y Tulán, ya que debido al acaudalado Río Bravo, es el único paso en muchos kilómetros. A ambos lados del puente se apostan los guardas de cada reino.
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Puente de Roegar

Reino de Íshtar
Puente que cruza el Río Shalom al norte de Sílian para viajar a Celeb-mith en los Montes Bajos.
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Puente Este

Reino de Íshtar
Puente que cruza el río Shalom, al este de Sílian para dar paso hacía Valle del Senh.
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Puente Mífin

Reino de Íshtar
Puente que cruza el río Irión para viajar de Íshtarsus y Lerien a Erileth.
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Puerta de Ishsis

Reino de Íshtar
Puerta creada por Sers Agman, herrero de Lerien. La puerta mide 10 metros de alto por 25 metros de ancho. Se abre en una sola hoja con un mecanismo de poleas.
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Ruta de Hiri

Reino de Íshtar
Ruta secreta para cruzar la Cordillera de Riangnor, creada en el pasado por los pueblos de Hiriel y Silian. Esta ruta que ya casi nadie conoce, permite viajar entre estas dos ciudades de forma directa cruzando la peligrosa cordillera.
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Ruta Sandariana

Reino de Íshtar
Ruta de los antiguos para subir a Sanda, la montaña más alta de Pico Alto Nevado al norte del reino de Íshtar.
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Sanda

Reino de Íshtar
Es la montaña más alta de Pico Alto Nevado, su parte más alta es de 15000 kilómetros. Tiene una ruta llamada Ruta Sandariana utilizada antiguamente para subir a la montaña.
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Sílian

Reino de Íshtar
Se hay a los pies de la Cordillera de Riangnor y al norte del Bosque de Elmoth. Tiene grandes parajes verdes y frondosos. Los habitantes que tengan sangre pura de Sílian, tienen en sus venas el antídoto que evita el sueño eterno dentro del Bosque de Elmoth. Aquí se asientan los guerreros de la casa Sáragan, también conocidos como los Caballeros del Este. Su estilismo es asemejado a los caballeros medievales con los mismos valores.
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Taberna - Hostal El Paso

Reino de Íshtar
El sitio más conocido por los caminantes. Lugar de encuentro de mercenarios y contratistas.
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Taberna de los Reyes

Reino de Íshtar
Los primeros reyes de la Primera Era lo frecuentaban antes de la marcha a Célebwen. Desde la migración se conoce este sitio como la Taberna de los Reyes.
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Templo de Isin

Reino de Íshtar
Templo de los oradores. En este templo se rinde culto a la diosa Nívedel, tradición que dejara antaño el rey I Gídie instaurada. Los monjes del templo son los que mantienen vivas las tradiciones y las ofrendas, y marcan los inicios de las fiestas. Cuando el rey se ausenta del reino por cualquier motivo, es típico que los oradores organicen una fiesta de bienvenida por toda la ciudad. Construido en el reinado del rey IV Raneael de Íshtar por el arquitecto Laneth en el año 1722.
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Tíraen

Reino de Íshtar
Situada al norte de la Isla de Leraén. Son conocidos por todo el reino los enfrentamientos entre las ciudades del norte y el sur, pero cuando entran en batalla con una ciudad externa, se hermanan y luchan juntos hasta la muerte, haciendo honor al antiguo pacto de la isla.
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Toruín

Reino de Din-rin
Ciudad del reino de los Di-rin situada al oeste de Valle del Nur. No está muy lejos de la ciudad de Mornnan del reino de Íshtar, pero aún así los Di-rin no son nunca vistos por los Páramos del Sur.
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Tumbas Doradas

Reino de Íshtar
Se encuentran en el Páramo de Elaeg, dentro de la Cordillera de Riangnor, talladas en roca viva adornadas con oro y mármol. Son las tumbas donde descansan los reyes de Íshtar, los caballeros y habitantes más relevantes y reconocidos por alguna gesta. Aquí se hayan los restos del "desconocido" en su propio mausoleo de oro en lo más profundo de las tumbas. Fueron construidas sobre las ruinas de Herdan, ciudad de dioses de la antigüedad.
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Valle del Senh

Reino de Íshtar
Valle en el centro de los Páramos de Imorthel, corazón del hábitat de los Jabalíes Suini.
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Vega del Dirazöl

Reino de Íshtar
Se sitúa al norte de Íshtarsus. En la Vega del Dirazöl es donde se produce la mayor parte del trigo y la cebada del reino. Aunque también se cultivan otros productos alimenticios.

Personaje
personaje

Adra

(Oriundo de Célebwen). Reina consorte de Íshtar
82 años. Nació en el año 1655 y murió en el 1737. Reina consorte del rey III Nenión del reino de Íshtar.
personaje

Agión

(Oriundo de Iordrel). Ebanista del reino de Íshtar
85 años. Nació en el año 1720 y murió en el 1806. A las órdenes del Rey V Hilkur construyó La Esmeralda, el barco del rey.
personaje

Agrus Sers

(Oriundo de Lerien). Herrero del reino de Íshtar
75 años. Nació en el año 1698 y murió en el año 1773. Hijo del herrero Sers Agman el mejor herrero de La Tierra de Sarión. Forjó a Érilem, la espada indomable.
personaje

Aidar

(Oriundo de Célebwen). Reina consorte de Íshtar
73 años. Nació en el año 1614 y murió en el 1687. Esposa del rey II Varadán del reino de Íshtar. Gran amiga de su reina Rora y que con el tiempo se casó con su hijo.
personaje

Aldhon Hirrandir

(Oriundo de Gorfun). Ebanista
Nació en el año 1759. Constructor de canoas, pequeñas barcazas y grandes barcos. Es el encargado de reparar La Esmeralda del rey.
personaje

Aldith Riel

(Oriundo de Ángor). Regente
Nació en el año 1781. Rudo y fuerte guía las hordas de los Caballeros del Este por los páramos para proteger el reino de Íshtar por el norte.
personaje

Aloys

Regente. Oriundo de Celeb-mith
Nació en el año 1756. A parte de regentar la ciudad se encarga de suministrar los caballeros a la Atalaya de Dírduil.
personaje

Alrrión Vadálar

(Oriundo de Iordrel). Herrero de las armas del barco del rey
Nació en 1772. Es llamado desde todas partes del reino porque es muy hábil para forjar grandes y pesados hierros. Junto con el ebanista Aldhon Hirrandir de la ciudad de Gorfun se encargan de las reparaciones y mantenimiento de La Esmeralda, el barco del rey.
personaje

Antonés

(Oriundo de Lerien). Regente
Nació en el año 1782. Muy disciplinado en los mandatos del rey. Para ser una población pequeña, tiene todo el control sobre sus caminos, ya que es un paso muy importante para viajar al sur de Íshtar. Gran amigo de Helk y pretendiente de la princesa Házzalet.
personaje

Arthur Sáragan Delox

(Oriundo de Sílian). Guardia Real del reino de Íshtar
Nació en el año 1759. Caballero Sáragan de la guardia personal del Rey VI Helk de Íshtar. También conocido como Arthur Delox, titulo que concedido por el Rey V Bogdomán del reino de Tulán cuando ayudó a recuperar la Fortaleza de Zólar en la batalla de la Ciudadela Dúnever contra el Clan de los Targax.
personaje

Bered

(Oriundo de Astilleros de Puerto Viejo). Astillero
Nació en el año 1779. Es el capitán de los Astilleros de Puerto Viejo de la ciudad de Iordrel en el reino de Íshtar. Administra la entrada y salida de los barcos.
personaje

Bridor

(Oriundo de Célebwen). Balido del rey
73 años. Nació en el año 1654 y murió en el 1727. Balido del rey III Nenión del reino de Íshtar. Primo del rey III Nenión y primer hijo de Nasrond.
personaje

Castesya

(Oriundo de Taberna - Hostal El Paso). Tabernera
Nació en el año 1767. Esposa del tabernero Viribir de la Taberna - Hostal El Paso en la ciudad de Célebwen del reino de Íshtar.
personaje

Dhorma

(Oriundo de Ildril). Regente
Nació en el año 1765. Regente afable que trata muy bien a su ciudad. Por su situación geográfica en la frontera oeste del reino de Isla de Selfi suele tener más comercio con la Isla de Leraén del reino de Íshtar que con su propio reino.
personaje

Egias

(Oriundo de Taberna - Hostal El Paso). Zapatero
Nació en el año 1773. Cliente habitual de la Taberna - Hostal El Paso de la ciudad de Célebwen del reino de Íshtar. Suele flirtear siempre con Thunia, la hija del tabernero Viribir y este suele enfadarse, aunque ella también le sigue el juego para divertirse. Su forma de vivir es un taller de calzados al norte de la ciudad, pero en cuanto adquiere algo de dinero la cierra para estar todo el día en la taberna hebrio.
personaje

Egión

(Oriundo de Célebwen). Galeno Real
Nació en el año 1751. Galeno Real del rey VI Helk del reino de Íshtar. Con aspecto desaliñado, sus conocimientos curativos son muy extensos. Prácticamente conoce todos los venenos y enfermedades de Sarión y su cura.
personaje

Egís

(Oriundo de Íshtarsus). Herrero
Nació en el año 1751. Es un buen herrero y de personalidad afable. En su juventud viajó a la aldea de Lerien para aprender de Agrus Sers en y aplicar sus conocimientos a los utensilios de la agricultura. Este viaje fue desde el año 1766 hasta la muerte de su maestro en el año 1773 a la edad de 15 años.
personaje

Estion

(Oriundo de Taberna - Hostal El Paso). Caballero retirado
Nació en el año 1755. Antaño fue un Caballero Rhornan pero actualmente no ejerce como tal. Es un cliente habitual de la Taberna - Hostal El Paso de la ciudad de Célebwen del reino de Íshtar. Nunca cuenta su historia pero se dice que intentó seducir a la princesa Házalett cuando ésta apenas tenía 14 años y el rey VI Helk le mandó matar, pero por su larga vida de buen servicio le conmutó la pena y le expulsó para siempre de la guardia real.
personaje

Ferrorius

(Oriundo de Célebwen). Herrero del rey
Nació en el año 1768. Es el herrero del rey VI Helk del reino de Íshtar. Cuando tenía tan solo 5 años murió el herrero más famoso de todo el reino, Agrus Sers, que era una leyenda en todas las ciudades de Íshtar, y desde entonces se propuso ser el Herrero Real y ser de los mejores.
personaje

Gidie Rhornan

(Oriundo de Célebwen). Rey de Íshtar
72 años (1572-1644). Reinó desde el año 1592 al 1632. Rey I de Íshtar. Conquistó las tierras del oeste de Sarión.
personaje

Gimid

(Oriundo de Puerta de Ishsis). Amo de las llaves
Nació en al año 1763. Es el amo de las llaves de la Puerta de Ishsis del reino de Íshtar. Es un termino figurativo, su función es la de abrir y cerrar la puerta, es el único que puede mover las poleas y mantiene la puerta en perfecto estado de funcionamiento.
personaje

Guardianes del Campo

(Oriundo de Íshtarsus). Los caballeros de la casa de Saenneel
Se estableción en Íshtarsus en el primer reinado de la Segunda Era, en el Palacio de Son Lurd. Son conocidos como los Guardianes del Campo y vigilan la Vega del Dirazöl. Sirven a la casa de Saenneel.
personaje

Gwinlor Sáragan

(Oriundo de Sílian). Caballero Sáragan
78 años (1570-1648). Fue uno de los caballeros más importantes de Gidie, rey I de Íshtar en las conquistas, después de terminar los tiempos salvajes. Se estableció en Sílian y se ocupó de proteger Las Tierras del Este creando a los Caballeros Sáragan.
personaje

Házalett

(Oriundo de Castillo de Judd). Infanta de Íshtar
Nació en el año 1803. Primera y única hija del Rey VI Helk del reino de Íshtar. Bella y esbelta mujer. Sensible pero con corazón guerrera. Vive en el Castillo de Judd. Experta en el manejo de la daga y dura en la batalla cuerpo a cuerpo.
personaje

Helk

(Oriundo de Célebwen). Rey de Íshtar
Nació en el año 1761. Reina desde el año 1791. Rey VI de Íshtar y primer hijo del Rey V Hilkur. Rey benevolente y justo, pero implacable en la injusticia. Capaz de perdonar una vida o condenarla sin piedad. Adora a su hija, la princesa Házalett, una hermosa guerrera, que aunque su padre no quiere que vaya al campo de batalla, ella es la primera que empuña una espada y entra en la lucha cuerpo a cuerpo.
personaje

Hilkur

(Oriundo de Célebwen). Rey de Íshtar
82 años (1727-1794). Reinó desde el año 1753 al 1791. Rey V de Íshtar e hijo del Rey IV Raneael.
personaje

Imga

(Oriundo de Erileth). Infante consorte de Íshtar
65 años. Nació en el año 1613 y murió en el 1678. Esposa del infante Nasrond del reino de Íshtar.
personaje

Inur

(Oriundo de Célebwen). Reina consorte de Íshtar
78 años. Nació en el año 1730 y murió en el 1808. Esposa del rey V Hilkur del reino de Íshtar.
personaje

Iornas

(Oriundo de Míraen). Regente
Nació en el año 1773. Regenta la ciudad sur de la Isla de Léraen. Aunque pertenecen al reino de Íshtar, por proximidad tienen más comercio con el reino de Isla de Selfi.
personaje

Judd

(Oriundo de Célebwen). Infante de Íshtar
56 años. Nació en 1685 y murió en el 1741. Segundo hijo del Rey IV Raneael de Íshtar.
personaje

Laneth

(Oriundo de Célebwen). Arquitecto del reino de Íshtar
76 años. Nació en el año 1680 y murió en el 1756. Arquitecto real. Su obra más relevante fue el Templo de Isin en la ciudad de Célebwen por orden del rey IV Raneael de Íshtar.
personaje

Lekbek

(Oriundo de Gorfun). Arquitecto del reino de Íshtar
71 años. Nació en el año 1606 y murió en el 1677. Fue quien construyó la Almenara de Sunkal en el año 1640 por orden del rey II Varadán del reino de Íshtar.
personaje

Lesdor

(Oriundo de Célebwen). Infante del reino de Íshtar
Nació en 1740. Segundo hijo del rey IV Raneael.
personaje

Miri Ádagos

(Oriundo de La Esmeralda). Caballero del Viento
Nació en el año 1779. Jefe de los Caballeros del Viento que navegan en La Esmeralda, el barco del rey del reino de Íshtar.
personaje

Narásh

(Oriundo de Célebwen). Reina consorte de Íshtar
Nació en el año 1770. Reina consorte del rey VI Helk del reino de Íshtar.
personaje

Nasrond

(Oriundo de Erileth). Infante de Íshtar
71 años (1612 - 1683). Segundo hijo del Rey I Gídie del reino de Íshtar. Se estableció en la ciudad de Erileth para proteger el norte del reino.
personaje

Nenión

(Oriundo de Célebwen). Rey de Íshtar
70 años (1650-1720). Reinó desde el año 1674 al 1713. Rey III de Íshtar. Primer hijo del Rey I Varadán.
personaje

Ramer

(Oriundo de Íshtarsus). Regente
Nació en 1754. Labrador y regente humilde que sirve al rey Helk con devoción.
personaje

Raneael

(Oriundo de Célebwen). Rey Íshtar
79 años (1683-1762). Reinó desde el año 1713 al 1753. Rey IV de Íshtar. Primer hijo del Rey III Nenión.
personaje

Ren Belendir

(Oriundo de La Esmeralda). Capitán de La Esmeralda
Nació en el año 1758. Capitán de La Esmeralda, el barco del rey del reino de Íshtar. Amigo de la infancia del rey Helk. También conocido como Belendir el Navegante de las Sombras. Se dice de él que puede navegar con La Esmeralda en las noches más oscuras sin necesidad de un vigía. Lo que le hace muy peligroso en las batallas porque puede atacar sin ser visto al amparo de la oscuridad.
personaje

Rina

(Oriundo de Célebwen). Reina consorte de Íshtar
75 años. Nació en el año 1683 y murió en el 1758. Esposa del rey IV Raneael del reino de Íshtar.
personaje

Rinlin Aranas

(Oriundo de Fonda del Jabalí). Posadero de la Fonda
Nació en el año 1762. Es el posadero de la Fonda del Jabalí situada al norte de los Páramos de Imorthel en el reino de Íshtar. De carácter afable te hace sentir como en casa pero en caso de conflicto puede ser el guerrero más feroz. Dicen de él que en su juventud fue un Caballero del Este a las órdenes del mismísimo rey I Helk de Íshtar. Aunque nadie recuerda haberle visto enfrentarse a nadie, pues siempre soluciona los conflictos diplomática mente.
personaje

Rora

(Oriundo de Célebwen). Reina consorte de Íshtar
76 años. Nació en el año 1576 y murió en el 1652. Esposa del rey I Gidie del reino de Íshtar. En un principio se opuso al primer viaje de Gidie aunque finalmente le apoyó y le acompañó en toda sus conquistas.
personaje

Roul

(Oriundo de Tulúss). Regente
Nació en el año 1766. Regente de personalidad arisca. Controla el Golfo Tuls y todo lo que navega por sus aguas. Mantiene un buen comercio con las ciudades de Guthwig y Mornnan del reino de Íshtar a través de las Montañas Sinuosas.
personaje

Sadrel

(Oriundo de Tíraen). Regente
Nació en el año 1770. Regenta la ciudad norte de la Isla de Léraen. Aunque pertenecen al reino de Íshtar, por proximidad tienen más comercio con el reino de Isla de Selfi.
personaje

Saenneel

(Oriundo de Íshtarsus). Infante de Íshtar
69 años. Nació en el año 1690 u murió en 1759. Tercer hijo del Rey III Nenión de Íshtar. Se estableció en Íshtarsus en el año 1715, en el Palacio de Son Lurd. Sus caballeros, conocidos como los Caballeros Guardianes del Campo, vigilan la Vega del Dirazöl, principal fuente de alimentos como los cereales para el reino.
personaje

Sers Agman

(Oriundo de Lerien). Herrero del reino de Íshtar
69 años. Nació en el año 1670 y murió en 1739. Es el herrero que construyó la Puerta de Ishsis y diseñó el juego de peleas que la abren a mediados de la Segunda Era.
personaje

Shakk Sáragan

(Oriundo de Sílian). Aprendiz de Caballero de Íshtar
Nació en el año 1789. Primer hijo de Arthur Sáragan Delox y de Dorhan de Táloran.
personaje

Shiro Halas

(Oriundo de La Esmeralda). Contramaestre
Nació en el año 1764. Contramaestre en La Esmeralda, el barco del rey del reino de Íshtar. Es muy duro en el trato con los tripulantes, incluso por encima del capitán Ren Belendir. Su opinión es que sólo los mejores pueden estar a bordo con el rey.
personaje

Therón

(Oriundo de Célebwen). Caballero del rey
Nació en el año 1774. Jefe de la guardia personal del rey VI Helk de Íshtar. Gran estratega y de constitución corpulenta. Siempre en deseo de entrar en batalla. No tiene miedo al dolor ni a la muerte.
personaje

Thunia

(Oriundo de Taberna - Hostal El Paso). Tabernera
Nació en el año 1790. Primer hija de los taberneros Viribir y Castesya de la Taberna - Hostal El Paso en la ciudad de Célebwen del reino de Íshtar. Joven y extrovertida tiene a los clientes siempre alterados con sus flirteos. Su padre se enfada bastante con ella.
personaje

Tins Lohar

(Oriundo de La Esmeralda). Timonel
Nació en el año 1782. Es el timonel de La Esmeralda, el barco del rey del reino de Íshtar. Experto navegante conoce hasta el último rincón de este grandioso barco.
personaje

Valmar

(Oriundo de Palacio de Son Lurd). Caballero Guardián del Campo
Nació en el año 1764. Jefe de los Caballeros Guardianes del Campo que cuidan las tierras de Íshtarsus para proteger a los campesinos que surten al reino de alimentos como los cereales y el trigo. Vive en el Palacio de Sor Lurd.
personaje

Varadán

(Oriundo de Célebwen). Rey de Íshtar
75 años (1609-1684). Reinó desde el año 1632 al 1674 Rey II de Íshtar e hijo primero del Rey I Gidie.
personaje

Yuri Solodán

(Oriundo de Célebwen). Institutriz de la princesa Házalett
Nació en el año 1778. Es la institutriz y ayudante de cámara de la princesa Házalett del reino de Íshtar. Bella y delicada por fuera, pero dura y malvada por dentro. Por su pasado trágico odia el rey VI Helk. Aunque se le atribuye que es de Célebwen su origen real es la ciudad portuaria de Iordrel, pero cuando tenía tan sólo 10 años quedó huérfana y el rey V Hilkur se la llevo a Célebwen para encargarse de su cuidado. Ver referencia en el libro Bestiario de los Nuevos Reinos.

Raza
raza

Caballos Suranis

Reino de Íshtar
Son la raza de caballos más importantes de la Tierra de Sarión, quedan muy pocos y son muy valorados por los guerreros.
raza

Inerleños

Gentilicio Inerleños
Raza mestiza que nacen de padres donde uno del reino de Íshtar (inurko) y el otro del reino de Isla de Selfi (selfileño).
raza

Inurka

Gentilicio Inurkos
De Íshtar. Raza esbelta de disciplinados guerreros. Sus armas, armaduras y utensilios siempre relucen como el sol. Suelen ser muy delgados y altos y su manera de andar es elegante y siempre erguidos.
raza

Kabán

Gentilicio Kabán
Los Kabán fueron una raza de guerreros en las tierras de lo que hoy se conoce como Íshtar, antes de la expansión de los hombres de Lago Helado. Dominaban todo el oeste de la salvaje Tierra de Sarión. Debido a las numerosas muertes de los exiliados de Lago Helado, antes de los reinados, un brujo negro lanzó un hechizo contra los Kabán y los condenó a vivir como jabalís en los Páramos de Imorthel. Su nombre es desconocido, pero se dice que en la biblioteca de El Curupa se encuentra en uno de sus pergaminos su nombre, aunque nadie lo podido encontrar. Actualmente se los conoce como Jabalíes Suini.
raza

Suranis

Gentilicio Suranis
Raza de Caballos. Estos caballos son originarios de las tierras de Íshtar. Son un poco más grandes que los caballos tradicionales, pero con más fuerza, velocidad y resistencia. Pueden estar varios días cabalgando sin comer ni descansar. Quedan muy pocos en la actualidad.

Rio
rio

Bravo

Río
Nace en la Cordillera Elbina de Elégoran, y rápidamente entra entra en Tulán, donde bordea la frontera hasta entrar definitivamente en Íshtar. Desemboca en las Calas del Rio Bravo.
rio

Irión

Río
Nace en la Cordillera de las Nubes, pasando por Askar e Íshtarsus, desembocando en el Río Kart.
rio

Kart

Río
Nace en el Pico Alto Nevado y cruza únicamente el reino de Íshtar desembocando en Puerto Viejo.
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