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Mapa del reino

Reino de Sangrán

antiguo

Al Este de Sarión se situaba el reino de Sangrán. El rey dios Tahón lo llevó a ser un pueblo guerrero curtido en el arte de la lucha. El mayor de los varones de los hijos de Sarión sentenciaba que por derecho él debía ser el único dios y que sus hermanos le debían pleitesía como antaño hicieran con su padre. Era un reino austero y descuidado y a lo único que le daban importancia era a sus forjas para fabricar constantemente armas y prepararse para la invasión de todos los demás reinos. Sus duras condiciones de vida y los climas tan adversos que soportaban sobre todo al norte del reino tenían una gran tendencia a la vida en comunidad distribuyéndose los trabajos y los bienes para sobrevivir mejor. Vivían principalmente en sitios montañosos para protegerse de los ataques enemigos en los llanos. Solían hacer largas marchas de vigilancia por todo su territorio y si alguien no pertenecía a algún clan del reino lo capturaban y sesgaban su cabeza clavándola en largas estacas que dejaban como aviso en los caminos para los extraños que viajaran por sus dominios.

Contenido asociado


Concepto
concepto

Gran Varón

Apodo con el que se conocía al rey dios Tahón del reino de Sangrán en la antigüedad.

Lugar
lugar

Cavernas de Habdas

De la Era Antigua
Las Cavernas de Habdas se encuentran en el reino de Sangrán, bajo las Montañas de Áturin. Tan profundas que ni el propio Sarión fue capaz de detectar que en ellas fue creciendo el mal de los hombres. Sántarha con sus cánticos de amor, en los principios de la tierra fue expulsando del mundo todo el mal de los hombres, el odio, el miedo, la envidia, la mentira. Pero el mal siempre ha sido muy difícil de erradicar del corazón de las personas, y en este lugar se refugiaron todos los sentimientos expulsados hasta que Tahón lo utilizó en su favor con la ayuda del nigromante antiguo Xenner.
lugar

Lanmin

De la Era Antigua
Capital del reino de Sangrán situada al norte en las Tierras Brunas. Desde aquí Tahón gobernaba el Este y comenzó su guerra para ser el único dios de Sarión.
lugar

Sant Kalar

De la Era Antigua
La fortaleza del rey dios Tahón situada en la ciudad de Lanmin, al norte del reino de Sangrán en las Tierras Brunas.

Personaje
personaje

Nerdre

De la Era Antigua

Esposa de Tahón y por consecuencia reina del reino de Sangrán. En sus principios fue la emisaria que mantenía en contacto a Sántarha y Nhión.

Su destino es doble en tradición: unos relatos hablan de captura y tortura hasta la muerte; otros sostienen que hubo boda secreta Tahón–Nerdre, oficiada por Xenner de Habdas, y que pasó de reo a reina.

·s una reina bisagra: puente entre dos hermanas-diosas y, a la vez, pieza “reclamada” por el Este (Tahón/Xenner/Sangrán).

Núcleo

Diplomática ritual. No es una “guerrera” ni una “hechicera de batalla”: su poder es la palabra, la memoria y el secreto (sellos, claves, rutas, nombres). Es inteligente, paciente y extremadamente consciente del riesgo.

Rasgos dominantes

  • Lealtad vertical: primero a la misión (Sántarha → Nhión), después al deber que la historia le impone (sobrevivir / negociar / contener).

  • Elegancia dárana: belleza “antigua”, sobria y ceremonial; se percibe como precursora estética de las Damas Blancas (pero aún humana).

  • Doble lectura moral:

    • Mártir del secreto (no traiciona, muere). 

    • Reina estratégica (sobrevive, “cambia de bando” por amor o por cálculo, y su ambigüedad parte la historia).

Voz y comportamiento

  • Habla poco; cuando habla, cierra acuerdos.

  • No promete; ofrece condiciones.

  • Empatía real, pero entrenada: su emoción está bajo disciplina, como si cada gesto pudiera ser observado por dioses.


personaje

Tahón

De la Era Antigua

Dios de la guerra. Segundo de los cinco hijos y el mayor de los varones de Sarión y rey de Sangrán.

Identidad y rol

  • Tahón: “rey dios” ligado al reino de Sangrán, con centro de poder en Lanmin y su fortaleza Sant Kalar.

    Lirën Hodraël – Primera Edicion

    Se le atribuye el inicio de una guerra por hegemonía (“ser el único dios”), y su nombre aparece conectado a la corrupción incubada en Habdas y a Xenner.

Personalidad

  • Voluntad de dominio: no busca “reinar”, sino imponerse como principio único (orden por fuerza).

  • Carisma severo: no seduce; doblega. Habla poco, mide cada gesto.

  • Pragmático sacrílego: usa herramientas prohibidas (Habdas/Xenner) si sirven al objetivo. 

  • Relación con el símbolo y el miedo: estandartes, señales, rituales militares; su autoridad se “ve” antes de escucharse.

Vestimenta y “marca” de Sangrán

En línea con un reino austero y forjado:

  • Armadura: acero ennegrecido (hollín/temple), placas sobrias, casi sin ornamentación “noble”.

  • Acento de color: un granate oscuro o rojo seco (Sangrán), aplicado en ribetes mínimos.

  • Corona/diadema: más “herramienta” que joya (puntas como remaches, diseño de tenazas/forja).

  • Insignia (para futuras historias): un glifo de hierro (triángulo + yunque estilizado) que pueda repetirse en sellos, puertas de Sant Kalar y marcas de hoja.

Elementos narrativos para explotar después

  • Cavernas de Habdas: “no tan profundas que no te vean, sino tan profundas que te olviden”; ahí germina el mal acumulado. 

  • Xenner: aliado instrumental (o titiritero silencioso) que puede introducir traición, deuda o dependencia. Diccionario Completo de La Tier…

  • Sant Kalar: la fortaleza “fuera” de la ciudad como ojo militar y centro de decisiones (con salas de mapas, señales, hornos ceremoniales). Diccionario Completo de La Tier…

  • Nerdre / política de corte: si la reina de Sangrán está en tu línea, puedes jugar la dualidad “corte” vs “forja”: ella como legitimidad, él como guerra.

personaje

Xenner

De la Era Antigua

Brujo negro del reino de Sangrán que bajó a las Cavernas de Habdas y creó a los no vivos ni muertos de la Orden Negra.

Temperamento

  • Frío, metódico, paciente. Su rasgo diferencial es la planificación: “no quería un hechizo poderoso; quería un método para repetir un estado”. 

  • Crueldad por consistencia, no por arrebato: elige “corregir el método” antes que destruir su obra, incluso si el primer resultado fue defectuoso. 

  • Aversión al caos: no le interesa “matar por matar”; le interesa que el mundo funcione con su lógica (obediencia, continuidad, suspensión). Esto encaja con la idea de que su legado se recuerda “menos por lo que hizo, que por lo que dejó funcionando”.

Motivación central

  • Continuidad como forma suprema de poder: una orden bien diseñada “deja de necesitar al individuo”. Xenner busca inevitabilidad histórica, no gloria.

Moralidad (su “código”)

  • No es un nihilista; es un ingeniero del umbral: cree que la compasión es un fallo de diseño, y que la duda es un error que debe eliminarse mediante estructura (ritos, juramentos, anclajes)


Historia

1) Sangrán: origen y vocación

  • Procede de un reino duro, de piedra y adversidad; su biografía temprana se conserva fragmentaria, lo cual refuerza que su figura se mide por consecuencias, no por infancia.

2) El descenso a Habdas: el “acto frontera”

  • Habdas no es solo un lugar: es un estado donde vida y muerte se rozan y el poder que se extrae “no es energía, sino permiso”. Aquí Xenner encuentra el principio para institucionalizar el umbral.

3) El primer error: nacimiento de los “no vivos ni muertos”

  • Crea la condición “no vivo ni muerto”: no es inmortalidad, es suspensión, que requiere sustento (ritual/lugar/juramento/anclaje) y un vacío (memoria, nombre, deseo o voluntad).

  • Esto te da un motor narrativo estable: los no-vivos-no-muertos funcionan, pero siempre pagan un precio “humano”.

4) Fundación de la Orden Negra

  • Xenner convierte el hallazgo en doctrina: una orden que sobrevive al brujo y se autoalimenta. Éste es el punto en el que pasa de villano local a amenaza estructural.

5) Xenner “de corte oscuro”: Tahón, Nerdre y Sant Kalar

  • El Bestiario fija el bloque más jugoso: rumor de boda secreta Tahón–Nerdre, oficiada por Xenner; Xenner rinde pleitesía por favores, vive en Sant Kalar (Lanmin) y viaja a Habdas por mandato real.

  • Esto posiciona a Xenner como puente entre política (Tahón) y técnica (Habdas).


Rasgos visuales y de vestimenta (para imágenes futuras)

Sin contradecir texto, te propongo un “diseño” coherente con su rol:

  • Silueta: alta y seca; postura recta de escriba/arquitecto más que de guerrero.

  • Ropaje: capas oscuras de lana pesada con ribetes geométricos (no barrocos): transmite “método” y “estructura”.

  • Manos: siempre con marcas (tinta, ceniza o pigmento) de ritualista; porta un anillo-sello o punzón para grabar señales (ideal para tu línea de “códigos antiguos”).

  • Elementos de Habdas: un colgante con piedra negra “porosa” (sugerencia de anclaje), o una bolsita de sal/ceniza ritual (sin convertirlo en cliché necromántico).

  • Mirada: no rabiosa; evaluadora.


Ganchos de historia

Estos ganchos están derivados de reglas explícitas del manuscrito y de su rol “institucional”:

  1. Anclajes de suspensión: si la suspensión requiere lugar/juramento/anclaje, entonces existen puntos de anclaje (sellos, cámaras, piedras, juramentos) que pueden romperse o corromperse. 

  2. El “primer intento defectuoso”: un no-vivo-no-muerto que conservó demasiada memoria o hambre puede ser el gran problema que Xenner decide “corregir” en vez de destruir. 

  3. La boda secreta como arma política: el hecho de que Xenner oficie (y por tanto registre/controle) un vínculo Tahón–Nerdre permite chantajes, legitimidades falsas y “pruebas” rituales.

  4. Sant Kalar como nido de doctrina: si vivía allí y operaba para Tahón, la fortaleza puede contener cámaras de ensayo, registros incompletos o símbolos de mando.

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