Húmedo
con grandes rachas de ventiscas debido a las montañas. Encerrado como una gran
fortaleza, al norte por el Sendero de Árandir,
al suroeste por la Cordillera Elbina y
al este por las Montañas de Áturin. Terreno
básicamente montañoso en todo el reino. Linda el oeste con Lago Helado e Íshtar, al sur
con Tulán y al este con Tarsis. Por su situación geográfica, es
un lugar muy montañoso.
Los
égores son soldados altos y delgados.
Su arquitectura general se basa en curvas onduladas. Sus cascos, armas y
armaduras siempre relucen, según su rango hay de bronce, plata y oro. Las de
bronce se tiñen de diferentes colores, según la parte de Elégoran a la que pertenezcas. En las plateadas y de oro, que
indican los jefes de los guerreros, no se tiñen pero tienen marcas del color de
cada parte del reino siempre coincidente a la hueste a la que comanden. Son de
carácter afable, pausado, pero de convicciones inamovibles. Sentido del honor y
la lealtad por encima de todo, incluso de su propia vida.
Los
colores principales son el rojo para la capital Saránduil, el azul para Elbes,
el verde para Dorén y el amarillo
para Néredel. Minas Gorh y Minas Vals son ciudades artificiales
creadas después de las conquistas, su color son el blanco y el negro
respectivamente.
Kroom fue
un noble exiliado del sur del oriente. Oriundo de Lórelen en los tiempos salvajes. En la migración al norte con las
huestes de los Cruzados Negros,
después de la Batalla Negra de la Ciénaga,
se producían algunos conflictos internos.
En
uno de estos conflictos, Kroom
decidió viajar al norte en busca de nuevas tierras mientras los Cruzados Negros se adentraron por el Paso de Ang Mart hacia el este.
Así
llegaron a Sáranduil cruzando las Montañas de Rikniel y se establecieron
para comenzar la conquista de lo que hoy se conoce como Elégoran.
Para
proteger la entrada a Sáranduil, el
rey cedió los terrenos de Égarsan a
uno de sus mejores y más fieles caballeros, Élbor
Sartan y sus guerreros del linaje Sartan
conocidos como los Caballeros Sartanos. Élbor fue uno de los artífices para reunir a los guerreros que
acompañarían al rey Kroom en el
primer viaje al norte.
Elégoran era
un reino pequeño y el norte continuaba salvaje sin reinado. En segundo reinado,
el rey Krummond desplazó sus huestes
y sometieron a las ciudades de Elbes y
Éresdel al dominio de sus guerreros.
El reino de Elégoran comenzaba a
crecer. La Selva de Aissin era un buen
recurso de madera para construir armas de gran precisión. Los tigres Bengalar fueron capturados y dominados
por Krummond y utilizados en las Guerras del Norte, donde en poco tiempo,
llegaron hasta el Sendero de Árandir,
conquistando las ciudades de Dorén y Neradán.
Voltar Sirom
es un brujo negro de la ciudad de Néradan
que nació en el año 242, en la época salvaje donde los clanes y las bestias
convivían en constantes luchas. Desde muy pequeño vivió sólo porque su familia
murió en los ataques que recibía por entonces la pequeña aldea de Néradan.
Su
condición de brujo negro le hizo sobrevivir en un medio tan hostil, creando una
magia oscura que ralentiza su envejecimiento dándole una longevidad
antinatural.
Desde
el sur, llegaban rumores que unos hombres vestidos con ropas de hierro y armas
de larga distancia invadían y saqueaban todo a su paso. Voltar se dio cuenta que debía aliarse con ellos y no tardó en
conocer al rey Kroom y ponerse a su
servicio. Desde ese momento su ayuda para la conquista del reino fue muy
valiosa. El brujo encontró después de tantos años un hogar donde vivir y dejó a
un lado la soledad de tantos años vivida.
Vivió
de cerca el cambio a la Segunda Era y
en sus muchos viajes conoció a la nueva Dama
Blanca Ringriel de la que quedó prendado con una locura casi enfermiza.
Desde entonces sólo pretendía su amor, pero ésta no podía corresponderle porque
su corazón pertenecía al rey Gidie.
Muchos fueron los intentos de Voltar
por conseguir a su amor platónico pero eran infructuosos, incluso utilizó la
magia negra, pero era inútil pues la magia no afecta a las Damas Blancas de Lago Helado.
Pero
se dio cuenta que al rey Gidie si
podía afectarle porque no era un hélago,
y creó un hechizo que le convirtió en Árbolan.
La historia de este desamor es bien conocida por todos.
El
Altiplano de Belegnal es un páramo
desde antaño muy frío e inhóspito para vivir, es el lugar donde nació el brujo
negro. Vino al mundo en condiciones infrahumanas y ningún niño podía sobrevivir
pero la magia negra lo protegió y le dio su cobijo los primeros días de vida. No
hay testigos de este hecho, pues todos lo que estuvieron presentes
desaparecieron y jamás se supo de ellos. Algunas veces se ven almas oscuras que
protegen al brujo.
En
1614 nació el hijo de Kroom que
reinaría desde el año 1639 hasta el 1679. El rey Krummod gobernó sabiamente con los consejos de su padre y con la
ayuda del brujo, que ocultaba su personalidad para ganarse los favores reales.
Transcurrieron
los años y Voltar se convirtió en un
siniestro ser malvado sin piedad ni remordimientos, siempre al servicio de los
reyes que van subiendo a los tronos.
En
este reino nos podemos encontrar con uno de los lugares más impresionantes. Al
sur, el Volcán Raldda se levanta
majestuoso sobre la Cordillera Elbina.
Aunque nadie recuerda la última vez que entró en erupción, cada año se nota más
caliente la montaña. En un pergamino hallado en la biblioteca de El Curupa, hay una profecía que cuenta
que en el cambio a una nueva Era, el volcán entrará en erupción y sus cenizas
podrán verse por todo Sarión. Los indígenas de las montañas cuentan que el
volcán lo protege un demonio llamado Amón
y en su interior hay una entrada al inframundo.
Una
leyenda cae sobre este volcán que dice que en la antigüedad, antes de la
expansión de los hombres desde Lago
Helado, el Sarión profundo estaba
poblado de demonios y espíritus que salían por la puerta del infra mundo que se
hallaba en el Volcán Raldda.
A
los pies del volcán podemos ver los Cenotes
del Haldún. Lugar de peregrinación por sus aguas termales curativas. Son un
cúmulo de grandes agujeros muy profundos donde desemboca el Río Trinn. Aparentemente es un paisaje
paradisíaco pero ocultan un peligro sabido por todos ya que sus traicioneras
aguas generan corrientes internas que tragan todo lo que hay a su paso.
La
Selva de Aíssin es otro de los
lugares míticos de este reino peculiar. Una gigantesca masa de árboles
ancestros que albergan en un interior a los Bengalar,
también conocidos como los Tigres de Aíssin. Son grandes y bellos
tigres de véngala muy plásticos y elegantes en sus movimientos, pero muy fieros
y veloces en la batalla. Son animales inteligentes de los cuales se cree que
pueden hablar con los magos, brujos y las Damas
Blancas. Antaño fueron engañados por el brujo Voltar para ayudar al rey Kroom
a conquistar el reino.
Kaela
es la princesa de los Bengalar, hija
del anciano tigre Rax que vive de los
tiempos antiguos. Esta raza de animales desde hace muchos años viven aislados
en la selva y ya no tratan con los hombres, su territorio está vetado y todo el
que se introduce en la selva ya no regresa.
El Curupa,
antes mencionado, es la biblioteca más grande de todo Sarión y en ella se encuentran escritos de todos los lugares del
mundo. Se halla en el centro de la ciudad de Elbes. Aquí están los mayores y más exhaustivos escritos sobre la Gran Guerra de las Bestias. Fue
construido por Rethvar, que a la
postre sería el primer bibliotecario, en el primer reinado a las órdenes del
rey Kroom. Rethvar sintió la necesidad de recopilar y escribir las hazañas,
leyendas y grandes gestas de La Tierra de
Sarión para que no fueran olvidadas. Dedicó su vida a viajar por todos los
reinos y recopilar las nuevas y viejas historias sucedidas.
Elbes es
una ciudad montañosa de grandes escaladores. La Cordillera Elbina en muchas ocasiones fue un refugio para
sobrevivir en la Gran Guerra de las
Bestias. En la entrada a la ciudad pueden verse en los pedestales de las
grandes estatuas, grabados de algunas escenas del Desconocido luchando con Trango.
La ciudad hecha en roca viva sobre la montaña tiene unas magníficas esculturas
de sus reyes esculpidas en las partes más altas, por encima de las casas.
Imagen sobrecogedora que puede verse a varios kilómetros antes de llegar a la
misma, símbolo de poder y grandes riquezas.
El
Desfiladero de Áleldrin tiene una
importancia estratégica vital para el reino, lo que llevó al segundo rey de los
reinados de Elégoran, Krummond, a construir en Dorén el Castillo de Barak. Alberga a los guerreros del norte. Las tierras
del norte fueron concedidas a uno de sus caballeros más valioso llamado Azrónd, que se quedó al cuidado de las
tierras y el Desfiladero de Áleldrin.
Sus huestes eran conocidas como los Guerreros
de Azrónd, también llamados los Caballeros
del Nortégores. Muy temidos por las pequeñas aldeas y los caminantes. Con
su distintivo verde como bandera recorrían las tierras del norte.
La Cabaña del Mawen
antaño fue un pequeño cuartel de avanzadilla donde las huestes vigilaban el
paso por el puente de la Pasadera de la
Roca. Hoy día está abandonado y sirve de cobijo para caminantes y viajeros
de las tierras norteñas.
El
Paso de Meriel aunque pertenece al
reino de Elégoran, está un poco
abandonado, pues se sitúa casi a las afueras muy cerca de las nieves de Lago Helado. No suele estar vigilado,
pues cruzarlo es una aventura muy problemática y habitarlo para establecer
puestos de vigilancia sólo conlleva la pérdida de guerreros por las condiciones
climatológicas extremas de las largas y frías noches.
El
acceso al reino por el sur era bastante fácil hasta que el arquitecto Élbor construyó la Gran Muralla de Sartan.
Fue en el tercer reinado de la Segunda Era, donde por falta de recursos
para luchar contra las Bestias que
empezaban a invadir la Tierra de Sarión,
el rey Keleod creó dos asentamientos
a pies de las Montañas de Áturin, que
se convirtieron en ciudades mineras, Minas
Vals y Minas Gorh. Éstas
abastecían al reino de piedras para construir defensas y pequeñas fortalezas.
Élegoran es
un pueblo con una cultura de cetrería muy avanzada. Especialmente la ciudad de Dorén con todo tipo de aves rapaces.
En
este reino hay dos fiestas importantes al año. La primera se llama la "Fiesta del Inicio". Se festeja
cuando entra la primavera, y para hacer la presentación de los nuevos guerreros
cuando ya están preparados para la guerra. Es el paso de adolescente a hombre.
En la fiesta, además de la comida y la música habitual de toda fiesta, se realizan
juegos físicos donde los nuevos guerreros muestran sus habilidades.
La
segunda se realiza cuando va a terminar el verano, y es para los guerreros más
viejos y que se retiran de la batalla. La fiesta se llama "Fiesta del Descanso".
Fortt Dalendil es una fortificación de frontera levantada para una sola misión: vigilar el paso. Donde el Desfiladero de Áleldrin se estrecha y obliga a que caravanas, mensajeros y huestes marchen en fila, el fuerte aparece como una pieza de piedra encajada en la montaña, sobria y obstinada, como si hubiera nacido allí con la roca.
No es un castillo para vivir. Es un ojo.
Su emplazamiento está elegido con la precisión de un arquitecto militar: domina el tramo donde el valle se abre lo suficiente como para reunir tropas, pero no tanto como para permitir maniobras ocultas. Desde sus almenas se controla la garganta, los caminos de cornisa y los puntos donde suelen caer derrumbes. A un lado se adivinan las rutas interiores de Elégoran; al otro, las alturas frías que anuncian Lago Helado, donde la nieve empieza a parecer una ley en vez de un clima.
El fuerte se construye con una estética propia de Elégoran: líneas firmes, muros de piedra oscura y un diseño funcional que prioriza el orden sobre la ornamentación. Su silueta se compone de tres elementos principales:
La Torre de Vigía (la más alta), desde donde se distinguen antorchas a largas distancias y se vigilan los vientos del paso.
El Patio de Guardia, con techos bajos y puertas gruesas, pensado para resistir frío, asedio y aislamiento.
La Boca del Paso, una zona de control donde el camino se “estrecha” de manera artificial mediante muros, parapetos y postes de señalización.
En Dalendil todo tiene nombre y uso. El agua se almacena en cisternas protegidas del hielo; el grano se guarda en cámaras ventiladas para que la humedad no lo pudra; y las armas se mantienen en un pequeño taller interior donde el metal siempre está limpio, porque la herrumbre aquí no es descuido: es sentencia.
Los soldados asignados al fuerte —a menudo guerreros del norte, curtidos y callados— viven bajo un régimen de vigilancia que no permite distracciones. Se turnan en ciclos breves: el desfiladero enseña que el cansancio engaña igual que un traidor. Se entrenan para combatir en terreno imposible: cuerdas, grapas, escudos estrechos, formaciones en fila y retirada controlada.
El valor de Fortt Dalendil no está solo en sus muros, sino en su método de señales. Cuando el paso es seguro, se ve una bandera simple en la torre. Cuando la niebla baja y el terreno se vuelve traicionero, se sustituyen banderas por luces de color y campanas breves. Y cuando hay amenaza, Dalendil “habla” a distancia: una secuencia de fuego y sonido que puede recorrer el valle en minutos, transmitida de puesto en puesto hasta el interior de Elégoran.
Esa capacidad de advertir rápido convirtió al fuerte en una pieza clave de la frontera con Lago Helado: no para invadirlo —porque el norte no se conquista, se sobrevive— sino para impedir incursiones, contrabando o el paso de quienes buscan romper equilibrios antiguos.
Los veteranos repiten que la frontera con Lago Helado no es una línea trazada en un mapa: es una sensación. El aire cambia, el silencio se espesa, la nieve comienza a “ordenar” el paisaje. A partir de cierto punto, el desfiladero parece un umbral. Dalendil marca ese umbral sin necesidad de proclamaciones: quien atraviesa el tramo vigilado sabe que entra en una región donde los errores cuestan el doble.
Por eso, incluso en tiempos de paz, Fortt Dalendil mantiene guardia.
Porque el desfiladero nunca duerme.
En el corazón del Desfiladero de Áleldrin, donde la piedra se alza como dientes negros y el viento silba con voz de metal, existe una señal que no fue puesta para adornar, sino para salvar vidas: La Marca del Martillo. Los viajeros la buscan como se busca una estrella en tormenta, porque quien la ve sabe que aún camina por senda humana y no por la garganta de los buitres.
La Marca no es un simple mojón. Es un símbolo tallado en una pared de roca antigua, a la altura exacta donde el desfiladero se bifurca en falsas rutas: una garganta que se cierra en derrumbe, un paso que parece firme y traiciona con hielo, y la senda verdadera que serpentea entre cornisas. Allí, sobre piedra viva, se ve el martillo en relieve: cabeza ancha, mango corto, líneas limpias. No está trazado con prisa; se nota que fue hecho por manos que sabían de forja y de guerra. La talla está repasada por siglos de lluvia, pero jamás se borra del todo, como si la propia montaña respetara el juramento.
A La Marca del Martillo se la llama así por dos motivos. El primero es literal: su forma es el martillo del herrero, símbolo de oficio y de autoridad en Elégoran. El segundo es más antiguo y más temido: la señal se encuentra justo en el tramo donde el eco golpea las paredes como una herramienta invisible; los viejos guías dicen que, cuando el desfiladero se enfurece, se oye un martilleo grave que no proviene de mano humana. No falta quien asegura que es el propio Áleldrin “clavando” el camino en su sitio, fijando la ruta para que no se pierda, o cerrándola para quien no debe pasar.
La tradición oral cuenta que la señal nació en tiempos de guardia constante. Cuando los reyes de Elégoran fortificaron el norte y los pasos se volvieron estratégicos, los vigías y los caballeros del desfiladero comprendieron que la guerra no era el único enemigo: también lo era el extravío. Caravanas enteras desaparecían en la niebla, y patrullas que conocían la ruta erraban un giro y no volvían a verse. Entonces surgió la necesidad de una marca que no dependiera de mapas, ni de luz, ni de memoria: una marca que pudiera reconocerse con el ojo y con la mano, incluso a oscuras.
Por eso la talla tiene un detalle singular: el martillo no es plano; su relieve está pensado para que el viajero pueda tocarlo con guantes húmedos o con dedos helados. Quien guía en Áleldrin enseña esto como norma: “Si no puedes verlo, encuéntralo con la palma”. Y cuando lo encuentras, hay un gesto que casi todos repiten: apoyar la mano en la cabeza del martillo, cerrar los ojos un instante, y respirar. No es superstición vacía; es disciplina. En ese punto, el camino exige calma.
La Marca del Martillo también tiene su propio código. Bajo el símbolo principal, apenas visible para quien no lo sabe, hay pequeñas muescas: una línea corta, dos puntos, una grieta “domesticada” a cincel. Son señales secundarias que indican el estado del paso según la estación: si la cornisa superior está segura, si hay hielo traicionero, si la senda de la derecha conduce a desprendimiento. Los guías y los guardias las actualizan cuando pueden. A veces, durante semanas, nadie se atreve a tocarlas: el desfiladero no concede permisos a diario.
Y, sin embargo, lo que hace legendaria a La Marca del Martillo no es su utilidad, sino su reputación. Se dice que miente a quien llega con intención torcida. Que algunos han visto el martillo donde no estaba, o han seguido una versión “nueva” del símbolo hasta un callejón de roca, como si la montaña los hubiera aceptado para tragarlos. Los más racionales lo achacan a niebla, a cansancio, al juego de sombras. Los más viejos —los que han enterrado amigos en esos riscos— aseguran otra cosa: que el desfiladero distingue al caminante honesto del ladrón, al mensajero del traidor, al peregrino del merodeador. Y que el martillo no guía por bondad, sino por orden.
Hoy, para el viajero común, La Marca del Martillo es una promesa: si la encuentras, aún estás en la ruta. Para los guerreros del norte, es un símbolo de control: el desfiladero puede ser brutal, pero no es caótico; tiene reglas, tiene puntos de mando, tiene marcas. Y para quienes conocen los secretos de Elégoran, La Marca del Martillo es algo más: una prueba silenciosa de que la piedra recuerda, de que el reino dejó su firma allí donde el mundo intenta borrarla.
Dicen que en las noches de ventisca, cuando las antorchas se apagan y el valle entero parece un solo rugido, el martillo brilla un instante con una luz sin llama. Un destello mínimo, como el metal al rojo antes de ser templado. Los guías juran que no es magia, sino reflejo. Pero nadie se queda a comprobarlo demasiado tiempo.
Porque en Áleldrin, el camino no se discute. Se obedece.