Palabras Rúnicas

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ZATIRREIN
Defensa, Resistencia y Sigilo Nivel: IV. Defensa (guardia, brace, negación).
ZATIRREIN
Composición: ZA–TIR–RE–IN.
Nombre y sentido
“guardia compuesta”. Palabra para aguantar un instante crítico sin convertirlo en ‘invulnerabilidad’.
Soportes compatibles
Escudo; armadura; bastón/lanza como apoyo; sello de guardia.
Efecto principal
ZA endurece el acto para aguantar o resistir; TIR levanta y ordena la guardia/escudo. RE sostiene el cuerpo y la marcha; IN oculta la huella y roba lectura.
Coste y huella
Alto; huella alta (acto de brace visible).
Activación y ventana
Ventana corta-media (un intercambio). Se apaga al rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
dureza/brace → escudo/guardia → marcha/resistencia → sigilo/huella.
Riesgos y fallos
Rigidez peligrosa: si el golpe entra por ángulo, castiga articulaciones; falsa confianza.
Contramedidas
Ángulos; empuje lateral; negar apoyo del pie; saturar con ataques cambiantes.
Ganchos de uso
Rol: aguantar puerta/pasillo. Juego: sube defensa un turno, con penalización de movilidad.
Ver también
ZATIRREINHA
Defensa, Resistencia y Sigilo Nivel: V. Defensa (guardia, brace, negación).
ZATIRREINHA
Composición: ZA–TIR–RE–IN–HA.
Nombre y sentido
“guardia compuesta”. Palabra para aguantar un instante crítico sin convertirlo en ‘invulnerabilidad’.
Soportes compatibles
Escudo; armadura; bastón/lanza como apoyo; sello de guardia.
Efecto principal
ZA endurece el acto para aguantar o resistir; TIR levanta y ordena la guardia/escudo. RE sostiene el cuerpo y la marcha; IN oculta la huella y roba lectura; HA mantiene continuidad sin quebrar.
Coste y huella
Alto; huella alta (acto de brace visible).
Activación y ventana
Ventana corta (secuencia completa). Se apaga al rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
dureza/brace → escudo/guardia → marcha/resistencia → sigilo/huella → continuidad/aguante.
Riesgos y fallos
Rigidez peligrosa: si el golpe entra por ángulo, castiga articulaciones; falsa confianza.
Contramedidas
Ángulos; empuje lateral; negar apoyo del pie; saturar con ataques cambiantes.
Ganchos de uso
Rol: aguantar puerta/pasillo. Juego: sube defensa un turno, con penalización de movilidad.
Ver también
ZATIRRENUL
Defensa, Resistencia y Sigilo Nivel: IV. Defensa (guardia, brace, negación).
ZATIRRENUL
Composición: ZA–TIR–RE–NUL.
Nombre y sentido
“guardia compuesta”. Palabra para aguantar un instante crítico sin convertirlo en ‘invulnerabilidad’.
Soportes compatibles
Escudo; armadura; bastón/lanza como apoyo; sello de guardia.
Efecto principal
ZA endurece el acto para aguantar o resistir; TIR levanta y ordena la guardia/escudo. RE sostiene el cuerpo y la marcha; NUL recorta exceso o anula interferencias.
Coste y huella
Alto; huella alta (acto de brace visible).
Activación y ventana
Ventana corta-media (un intercambio). Se apaga al rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
dureza/brace → escudo/guardia → marcha/resistencia → anulación/recorte.
Riesgos y fallos
Rigidez peligrosa: si el golpe entra por ángulo, castiga articulaciones; falsa confianza.
Contramedidas
Ángulos; empuje lateral; negar apoyo del pie; saturar con ataques cambiantes.
Ganchos de uso
Rol: aguantar puerta/pasillo. Juego: sube defensa un turno, con penalización de movilidad.
Ver también

Palabras Rúnicas de 5 runas
ZATIRRENULIN
Defensa, Resistencia y Sigilo Nivel: V. Defensa (guardia, brace, negación).
ZATIRRENULIN
Composición: ZA–TIR–RE–NUL–IN.
Nombre y sentido
“guardia compuesta”. Palabra para aguantar un instante crítico sin convertirlo en ‘invulnerabilidad’.
Soportes compatibles
Escudo; armadura; bastón/lanza como apoyo; sello de guardia.
Efecto principal
ZA endurece el acto para aguantar o resistir; TIR levanta y ordena la guardia/escudo. RE sostiene el cuerpo y la marcha; NUL recorta exceso o anula interferencias; IN oculta la huella y roba lectura.
Coste y huella
Alto; huella alta (acto de brace visible).
Activación y ventana
Ventana corta (secuencia completa). Se apaga al rehacer postura/respiración.
Matriz funcional
dureza/brace → escudo/guardia → marcha/resistencia → anulación/recorte → sigilo/huella.
Riesgos y fallos
Rigidez peligrosa: si el golpe entra por ángulo, castiga articulaciones; falsa confianza.
Contramedidas
Ángulos; empuje lateral; negar apoyo del pie; saturar con ataques cambiantes.
Ganchos de uso
Rol: aguantar puerta/pasillo. Juego: sube defensa un turno, con penalización de movilidad.
Ver también

Palabras Rúnicas de 6 runas
ZATORDA
Guerra y Asalto Nivel: IV. Asalto (impacto pesado con repetición limitada).
ZATORDA
Composición: ZA–TOR–DA.
Nombre y sentido
“golpe duro en cadencia”. Palabra de choque: impactos breves y contundentes, con ritmo suficiente para no quedar muerto tras el primero.
Soportes compatibles
martillo pesado, maza; escudo ofensivo robusto; desaconsejada en soportes fatigados.
Efecto principal
ZA endurece la transmisión; TOR concentra el golpe; DA habilita una repetición corta (no una lluvia). Favorece romper postura y mantener presión un instante.
Coste y huella
coste muy alto (articulaciones y espalda); huella muy alta (sonido, vibración, marcas).
Activación y ventana
ventana muy corta: 1 golpe principal y, como mucho, uno de cierre.
Matriz funcional
dureza → golpe → repetición. Si DA sube antes, se vuelve incontrolable y ya no es canónica como técnica segura.
Riesgos y fallos
si falla el primer golpe, el portador queda abierto por inercia; riesgo de lesión por sobrecarga.
Contramedidas
distancia; terreno irregular; obligar a girar; cebos para provocar fallo y castigar recuperación.

Variantes canónicas: versión “ariete” (máxima consecuencia) vs versión “choque corto” (algo más controlada).
Ganchos de uso
escena: romper una puerta o un muro de escudos en un instante. Juego: daño alto con riesgo crítico si fallas.
Ver también
ZATOR (2 runas no usada aquí), TORDA, TORNULDA, ZAES.
ZATORDAES
Guerra y Asalto Nivel: IV Asalto
ZATORDAES
Composición: ZA - TOR - DA - ES
Nombre y sentido
Dureza con impacto orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
espada robusta o arma de choque manejable; combate cercano.
Efecto principal
endurece el acto final; concentra el golpe; impone cadencia; abre el plano con filo.
Coste y huella
coste alto; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
dureza -> golpe -> ritmo -> filo.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; castigo articular por dureza.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
ZATORDAIN
Guerra y Asalto Nivel: IV Asalto
ZATORDAIN
Composición: ZA - TOR - DA - IN
Nombre y sentido
Dureza con impacto orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
maza/martillo manejable; escudo ofensivo; asta corta.
Efecto principal
endurece el acto final; concentra el golpe; impone cadencia; roba un latido en la reacción.
Coste y huella
coste alto, fatiga de enfoque; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
dureza -> golpe -> ritmo -> lectura tardía.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; castigo articular por dureza; exceso de confianza por el latido robado.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
ZATORIN
Guerra y Asalto Nivel: IV. Asalto (ruptura + timing robado).
ZATORIN
Composición: ZA–TOR–IN.
Nombre y sentido
“golpe duro que se lee tarde”. Impacto de choque que roba reacción: dureza primero, perturbación al final para que el reflejo llegue tarde.
Soportes compatibles
martillo/maza; escudo ofensivo robusto; combate cercano.
Efecto principal
ZA endurece la transmisión; TOR concentra el golpe; IN perturba la lectura del instante de llegada.
Coste y huella
coste muy alto; huella muy alta.
Activación y ventana
ventana corta (1 golpe).
Matriz funcional
dureza → golpe → perturbación.
Riesgos y fallos
si falla el golpe, IN no aporta; inercia peligrosa; castigo articular.
Contramedidas
distancia; ángulos; lateralidad; terreno irregular; cebos para provocar fallo y castigar recuperación.

Variantes canónicas: “ariete” vs “control”.
Ganchos de uso
escena: un martillazo que el enemigo “entiende” cuando ya está roto. Juego: reduce contraataque inmediato si impactas, con gran coste si fallas.
Ver también
DAZATOR, DATORIN, TORNULZA.

Palabras Rúnicas de 4 runas
ZATORINDA
Guerra y Asalto Nivel: IV Asalto
ZATORINDA
Composición: ZA - TOR - IN - DA
Nombre y sentido
Dureza con impacto orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
maza/martillo manejable; escudo ofensivo; asta corta.
Efecto principal
endurece el acto final; concentra el golpe; roba un latido en la reacción; impone cadencia.
Coste y huella
coste alto, fatiga de enfoque; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
dureza -> golpe -> lectura tardía -> ritmo.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; castigo articular por dureza; exceso de confianza por el latido robado.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.
ZATORNULDA
Guerra y Asalto Nivel: IV Asalto
ZATORNULDA
Composición: ZA - TOR - NUL - DA
Nombre y sentido
Dureza con impacto orientado a guerra y asalto.
Soportes compatibles
maza/martillo manejable; escudo ofensivo; asta corta.
Efecto principal
endurece el acto final; concentra el golpe; recorta el exceso del gesto; impone cadencia.
Coste y huella
coste alto, NUL no es gratis; huella alta.
Activación y ventana
ventana corta: impacto y cierre. Se apaga al recuperar guardia.
Matriz funcional
dureza -> golpe -> recorte -> ritmo.
Riesgos y fallos
quedar vendido si el primer contacto falla; castigo articular por dureza; contención excesiva deja el gesto muerto.
Contramedidas
cobertura y ángulos; romper la línea; terreno; castigar la recuperación.

Variantes canónicas: versión más segura (menos ventana) vs versión de ruptura (más coste y huella).
Ganchos de uso
herramienta lista para integrar en escena o reglas de juego sin recalcular la palabra.
Ver también
variantes de 3 runas relacionadas por prefijo o sufijo.

Palabras Rúnicas de 5 runas
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